Көз жарығының сахнада орналасуы
ӘЛ-ФАРАБИ АТЫНДАҒЫ ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ УНИВЕРСИТЕТІ
МЕХАНИКА-МАТЕМАТИКА ФАКУЛЬТЕТІ
Математикалық және компьютерлік пішіндеу кафедрасы
Бітіру жұмысы
Үш өлшемді кеңістікте табиғат құбылыстарын компьютерлік моделдеу және
анимациялау
Орындаған:
____________А.А. Тулеева
Ғылыми жетекшісі:
____________Н.Н.Түнғатаров
Норма бақылаушы: ____________
Кафедра меңгерушісінің
рұқсатымен қорғауға жіберілді
ф.-м.ғ.д., профессор:
____________Б.Г. Муканова
____ ___________ 2012ж.
Алматы 2012
РЕФЕРАТ
Жұмыстың көлемі: Бітіру жұмысы 72 беттен тұрады. Ол, өз кезегінде,
бөлімшелерден құралған 3 үлкен бөлімнен тұрады. Жұмыстың бөлімдерінде 71,
ал ең соңғы қосымшада 9 сурет бар.
Кілттік сөздер: Компьютерлік модельдеу, компьтерлік анимация, 3D-моделдеу,
3D-графика, примитивтер, модификаторлар, материалдар, визуализация,
бөлшектер жүйесі, кеңістік қисаюлары, FumeFX, Phyzx, fumefx, KRAKATOA .
Жұмыстың мақсаты:
● 3DS MAX программасында табиғат құбылыстарының анимациясын алу неден
басталатынын түсіну;
● Particle Flow бөлшектер ағыны жүйесін құйын, бұршақтың жаууы,кометаның
ұшуы – табиғат құбылыстарын модельдеуге пайдалану;
● Құйынды модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;
● Бұршақты модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;
● Кометаны модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;
● Құйын, бұршақ, комета – табиғат құбылыстарының қорытынды анимациясын
өңдеп шығару.
Жұмыстың дұрыстығы: Жұмыс, біршама кітаптарға, материалдарға және
интернеттік ресурстарға сүйеніп құрылған. 3D-модельдер және олардың
анимациялары шындыққа сәйкес келеді.
МАЗМҰНЫ
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .4
1.
Құйын ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 5
1.1 Эффекттің жүзеге асырылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .6
1.2 Құйынның моделінің жаса-
луы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 13
1.3 Экстерьер сахнсының
жасалуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .16
1.4 Қиратуды
моделдеу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... 27
2. Бұршақтың жаууы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... .29
2.1 Эффекттің жүзеге асырылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..30
2.2 Сахнаның бастапқы кейіпін жасау
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...31
2.3 Spawn критерийін
қосу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
..35
2.4.Сахнаға түс
беру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... .38
2.5 Hailstone Reflection Falloff (Бұршақтар
құлауы) ... ... ... ... ... ... ... ... .39
2.6 Бұршақшалардың жарықтану эффектісін
құру ... ... ... ... ... ... ... ... ... 41
3. Кометаның
ұшуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 43
3.1 Эффекттің жүзеге асырылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 4 4
3.2 Бастапқы сахнаны жасау, кеңістіктің қисаюларын
қосу ... ... ... ... ... 46
3.3 Photoshop программасында картаны
өңдеу ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... 51
3.4 Каркас жасап, жанартауға материал
тағайындау ... ... ... ... ... ... . ... ...55
3.5 Сахнаға фондық ортаны және жарықтандыру көздерін орнату ... ... 60
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..66
Пайдаланылған әдебиеттер
тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 67
Қосымшалар ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..68
КІРІСПЕ
Бүгінгі таңда, үш өлшемді графиканың, компьтер арқылы жасалса да, үлкен
өнер болып табылатындығына ешкімнің күмәні болмас. Оның басты міндеті
барынша шыншыл виртуалды өмірді жасау болып табылады. Қазіргі кезде үш
өлшемді графиканы жасайтын программалар бұл салада едәуір дамығанын айта
кету керек.
Мен бұл бітіру жұмысымда, 3ds max программасында табиғат құбылыстарының
анимациясын жасаймын. Атап айтқанда табиғат құбылыстарының ішінде, құйын,
бұршақтың жаууы және кометаның ұшуының анимациясын өңдеп шығару үшін жұмыс
істеймін.
Құбылыстардың анимацияларын жасау кезінде, мен 3ds max та жұмыс
істелініп, тексерілген көптеген негізгі тәсілдерді қолдану арқылы жаңа
тәсілдер тізбегін көрсетуге тырыстым.
Қазіргі кезде біз теледидардағы фантастикалық фильмдерде,
мультфильмдерде компьютер арқылы құрылған неше түрлі табиғат құбылыстарының
анимациясын көруімізге болады. Бұл анимациялар арнайы компьютерлік
программаларда құрылады. Солардың ішінде ең танымалысы, әрі жиі қолданылып
жүретіні - 3ds max программасы.
3ds max программасында анимацияларды жасау сізден үлкен дәрістің бар
болуын талап етеді. Мысал үшін, мен өзім бұл жұмысты жасау үшін біраз
кітаптарды оқып, анимацияларды құруға қатысты көптеген мағлұматтарды
жинауыма тура келді. Мәселен, егерде сіз аталған программада тек бөлшектер
жүйесімен жасалатын табиғат құбылыстарының анимациясын ғана жасағыңыз
келсе, онда сіз тек соларға қатысты мүмкіндіктерді, яғни арнайы
құрал–саймандарды, модификаторларды, панельдерді, опцияларды ғана
пайдаланасыз. Өйткені 3ds max программасы үш өлшемді модельдерді жасауға
арналған орасан зор мүмкіндіктерге ие танымал программа болып табылады. Сіз
мұнда тек табиғат құбылыстарының модельдерін ғана емес сонымен қатар ауа
райының моделін, жеңіл көліктердің, неше түрлі транспорт машиналарының
моделін, үй ішінің интерьерін, персонаждардың моделін және т.б. толып
жатқан объектілердің модельдерін жасап, оларды өндірістік мақсаттарда
қолдана аласыз.
1. Құйын
Құйын, атмосферадағы құйын – диаметрі ондаған метрден (су айдынында)
жүздеген, мыңдаған километрге дейін (құрлықта) жететін қандай да бір ось
бойынша жүретін ауаның айналмалы қозғалысы; ауаның жер бетінен топырақты,
қарды немесе суды дөңгелете көтеріп, екпінді қозғалуы. Ол көтерілген кезде
жылжып бара жатқан биік бағанаға ұқсайды. Құйын 10 – 20 мс жылдамдықпен
жылжиды. Ондағы дөңгелене ескен желдің жылдамдығы 50 – 100 мс-қа жетеді.
Құйын қатты қызғандықтан жоғары қарай тез көтерілген ыстық ауаның өз
жолындағы салқын қабатпен (көбіне жаңбырлы будақ бұлтпен) кездескен жерінде
құралған төмен қысымды аймақтан басталады. Құйын бағанасының орталық
бөлігінде ауа қысымының төмендігінен Жер бетінен бұлтқа қарай сорылу
процесі жүреді. Бірнеше құйын қосылып аса күшті дауылға айналатын кездер
болады. Шағын құйындар Қазақстанның шөлейтті құмды өңірлерінде жиірек
байқалады. Құйынның мысалына тромб, торнадо, циклон, қара дауыл, т.б.
жатады.
Бұл жұмыс сізге табиғат апаттарының бірі құйыннан қалай қорғану керек
екендігін емес, 3ds max-та құйынды қалай жасау керек екендігін үйретеді.
Біз торнадо немесе құйын жасап көрсетеміз, ол қатар орналасқан үйлердің
үстінен ұшқан қоқыстарды, шымдарды, қалдықтарды көрсетеді. Біз керек
нәтижеге қол жеткізу үшін қажетті геометриялық формаларды жасап қана
қоймай, сонымен қатар аннимацияға белсенді түрде қатысатын белгілі
мөлшердегі қалдықтар, шымдар мен қоқыстардың торнадоны айнала қозғалыста
болатын бөлшектерінен эффект жасаймыз. Сахнада аспанда қалықтаған бөлшектер
көп болғанмен, аз көлемді динамикалық бөлшектердің арқасында визуализация
жасауға көп уақыт кетпейді.
1-сурет. Құйын
1.1 Эффекттің жүзеге асырылуы.
а) Менiң бастапқы ойым - торнадо, дауыл және иiрiм табиғатта кездесетiн
айналулардың бiрнеше күтпеген апат эффекттер сипаттамасында болды. Мен
әрбiр эффектілерді зерттеу процессінде олардың барлығы ұқсас болатын деген
қорытындыға келдiм. Сондықтан, сiз солардың бiрiн құрып үйренгенде, кез
келген басқа (шаң, құм, сынықтар, су және тағы басқалар) күтпеген апат
эффектерін әрдайым өз алдына әртүрлi материалдардың қолдануымен құра
аласыз. Торнадо немесе құйындар әртүрлi өлшемде және формаларда болады.
Бірақ менің жұмысыма өзiмiздің кәдiмгi торнадоға көңіл бөлеміз. Ол
аспаннан жерге қарай түседі де, шиыршықталған құйынды құрастырады. Жолында
тұрған барлық заттарды жан жағына шашыратып тастайды.
б) Торнадо түріндегі кұйынды тасқын толық мөлдір емес,әсіресе орта
бөлігі.Торнадоның көп бөлігін кұрайтын қоқыстар мен су булары сыртқы көзге
ақшыл болып көрінгендіктен, бүйір бөліктері мөлдір болып келеді. Сонымен
қатар құйынды тасқынның формасы да өзгеше: жермен байланысқан жоғарғы
бөлігі жалпақ конус тәрізді болса, ал басқа бөлігімен салыстырғанда
нысандар мен материалдар мөлшері аз болып келетін ортанғы бөлігі минимальді
қалыңдықта мөлде көрінбейді.
в) Құйынның қозғалысы күтпеген жерден болады. Дегенмен оның үстіңгі
жағы толыққанды түрде болжаммен болады және де ойдағы жылдамдықпен
қозғалады. Құйынды анықтайтын құрылғының төменгі нүктесі жерден жоғары
нүктеден бұлыңғыр және өзінің айналасындағыларының бәрін ұшырып жібереді.
Құйын қозғалысы кезінде бүкіл топырақ және қоқыстар құрылғының төменгі
жағына жиналады. Ал мұндай құбылыстың өзі объекттердің үлкен жылдамдықпен
айналдырып лақтырылуымен сипатталады.
г) Құйынды анықтайтын құрылғының айналмалы қозғалысы жақын аудандарындағы
жер бетінің үстіңгі жағының қопарылуына алып келеді. Құйынның ортасына
тартылмаған үлкен жүк орталық күштің әсерінен жан жаққа шашырайды. Бұл
уақыт өте келе күшейіп, қопарылу аймағын үлкейте түседі.
Бiз моделін жасайын деп жатқан құйынды бағана мөлдiр емес болғаны үшін оның
базалық үлгісін геометриялық объектінің көмегімен көрсетуге болады, ал
құйынның бөлшектерін торнадо объектісіне арналған арнайы материалдар
көмегiмен қосуға болады. Егер торнадо өте үлкен өлшемде болса, геометриялық
объектті бөлшектер жүйесiмен алмастырған жөн; бұл жағдайда геометриялық
объект өшпейді, тек эмиттер бөлшектерiне өзгертіледі. Сондықтан сахнаға
геометриялық объектіні айналасынан өзiндігінен айналатын бұлт қосылады, ол
торнадоның шетін жыртылған және мөлдір етіп көрсетеді. Егер торнадоның
жоғарғы бөлiгін жылжымайтындай бұлттың төменгі бөлігінің нақты бір
нүктесіне бекітілгендей етіп жасайтын болсақ, онда оның негiзгi жер беті
деформациялануы және үнемi жер беті бойлай жылжууы керек. Байлану есебiнен
сплайнның жеке түйiнiне бөлшектер жүйесі көмегімен ұсынылатын сынықтар
және қоқыстар құйынды ағын кезінде әр тарапқа шашылып кетеді. Мұндай
бөлшектер жүйесiнiң іс-әрекеті кеңiстiктiң екi майысуларымен толық
тексередi: Vortex – ағынның айналуы үшін және Wind – ауада көтерiлетiн
сынықтар мен қоқыс жасау үшiн. Бүкіл аспан бұлттармен бүркелген болғаны
үшін, және де қоқыстар, сынықтар, тіпті бұлттардың өзі жартылай мөлдір
болғаны үшін, біз сахнаның кешенді жарығынан бас тартуымызға болады. Біздің
жағдайымызда жай ғана көлеңкені көп түсірмейтін Skylight жарық көзiмен
қанағаттануға болады, сонымен бiрге Direct әлсiз көлеңкелеудi қолдансақ та
болады. Ол құйынды ағынынды жасау үшiн көбiнесе қолданылатын жарық көзі
болып табылады.
1.2 Құйынның моделінің жаса-луы.
Торнадо видеоны жазу керек. фумех
1.3 Экстерьер сахнсының жасалуы
Бірінші кезең.Моделдеу
1. Мен жұмысымды үйдің моделін құрудан бастаймын. Ол үшін кәдімгі
кеңістік құрып, оған үйдің сәйкес келетін өлшемінің мәнін беріп оны
Editable Poly-ге қайтадан өңдейміз. Фейстердің санын кеңістікке беріп
жатқанда керекті формаға қарай негізденіңіз. Яғни, мысалы, егер үй квадрат
түрінде болса, онда бір ғана фейс жеткілікті.
1.1-сурет.
2. Форманы бір қалыпқа келтіріп және керексіз фейстерді жойып
болғаннан соң, қабырғаның қалыңдығын анықтайтын Inset құралын пайдаландым.
1.2-сурет.
3. Енді өзімізе керекті биіктікті таңдап, Extrude-ты белгіленген
полигондарға қолданамын.
1.3-сурет.
4. Терезелер мен есіктерге бірнеше Вох примитеивтерін жасап, оларды
керекті орындарына қойып, Attach арқылы біріктіреміз.
1.4-сурет.
Саңылауларды құрастырулар үшiн ғимаратта Boolean бұдан әрi қолдануымыз
керексiз Edges-ті алып тастауы үшiн Editable Polyге объекттi жаңадан
өзгертiңiз.
1.5-сурет.
Ескерту: терезелердiң жасаулары үшiн Bridge құраын пайдалану
ұсынылады.
5. Үйлер астындағы ептеген тас беттiк қабатын жасауында керек фэйстарды
белгілеп, экструд арқылыолардың биiктiгтiн үлкен емес мәнiмен
ерекшелеңiз.
1.6-сурет.
6. Терезеге тастан қосымша бөлшектерi құрастыру үшiнBox жасаңыз және
бiрнеше фэйс қосыңыз, содан соң кейбiр оның бөлiктерiн қолдан
деформациялаңыз.Кейбiр жүйесiздiктiң объектiнiң өлкелерiді берулер үшiн
Chamfer және Smooth қолданыңыз.Қосымша деформация үшiн Noise түрлендiргiштi
пайдаланыңыз.
1.7-сурет.
7. Терезенiң басқа жағынанындағы алған объекттерiн көшiрiп алыңыз және
нәтиже өте ұқсас көрiнбеуі үшін Seed параметрiнiң кейбiр Boxes түрлендiргiш
күйге келтiрулерiндегi Noise өзгертiңiз.
1.8-сурет.
8. Бұдан әрi бiр терезеден басқа терзенің формансын көшіріңіз. Seedтың
шамасын өзгертіңіз.
1.9-сурет.
9. Есіктерге де терезелерге жасаған әдісті қолданыңыз.
1.10-сурет.
10. Сатының құрастыруы үшiн төбелер және қабырғалардың орын ауыстыру арқылы
ары қарай қол деформациясы бар Box бiрнеше примитивтерін жасаңыз және содан
соң тағы да Smoothның және Noise модификаторларын қолданыңыз.
Ескерту: сiзге сатыға тозғанырақ түрдi беру талап етуі мүмкін – ол үшін
объекттi редакциялау процесінде бiрнеше Edges қосуға және олардың жағдайы
реттеуге болады.
1.11-сурет.
11. Енді ғимараттың бұрыштарна бағана қосыңыз және дөңгелектену үшiн аз
мөлшерде фасканы осы объекттердiң өлкелерiне қолданыңыз.
1.12-сурет.
12. Бiз терезелерде керегелердiң жасауында керек форманы Line-нiң
құрастыруымен қолднамыз - орташа керегелер кейбiрінің дөңгелектеуi астынан
болады, өлкелер бойынша кереге күрделi өрнектен қалыптастырады.
1.13-сурет.
Бұдан әрi раманы және бекiткiштерді ұстап тұратын керегелер жасайық.
Сәйкес келетін Shapes жасап жатқанда және реттеуiнен кейiн Rendering
шиыршығының настройкасынан пайдаланып көрулер және проекциялардың
терезелерiндегi сызықтардың процессiндегi бейнелеу мiндетiн
активтендiрiңiз.
1.14-сурет.
13. Енді терезенiң жасаулары үшiн қажеттi өлшемдердi Box қарапайымының
қосымшасында қолдануға болады, оның Editable Poly конвертациясы Inset,
Bridge және Chamferдiң құралдарыны пайдаланылады.
1.15-сурет.
14. Әйнектерді құрастырғаннан кейін оларды көшіріп сәйкес орындарына
қоямыз.
1.15-сурет.
Екінші кезең.Текстуралау.
Енді келесі кезеңге өтейік. Экстерьер сахнасының жасалуы, оның
текстурасының келесi кезеңге өтейiк.
1. Жапырақтың материалының дайындалуы,
Бұл материалдың негiзiн Opacityнiң слотна қосылған карта Grayscaleны
құрайтын Cropping деп аталатын эффектiге қолдану үшiн қолданылады. Қалған
Leaf Material компонеттерінің слотқа қосылған Diffuse және Bump растрлық
суреттер болып табылады, сонымен бiрге аз мөлшердегі дақтың Specular
қосылады.
1.16-сурет.
1.17-сурет.
2. Осы материал айтарлықтай күрделi болып табылады және бiрнеше растрлық
карталардың жасыруы арқылы Blend араластырулардан тұрады. Бұл материалдың
анығырақ томендегі суреттер арқылы біле аламыз.
1.17-сурет.
1.18-сурет.
3. Бұрыштық бағаналар үшін материалдың дайындалуы.
1.19-сурет.
1.20-сурет.
4.Тасқа ұқсас Concrete материалының дайындалуы.
Бұл материалға азғана кішкентай глянцеволық мағынасы бар бейне қосуға
болады.
1.21-сурет.
1.22-сурет.
5. Тротуардың кейбір элементтері үшін материалдың дайындалуы.
Картаның қайталанғыштығың жоқтығы үшiн UVWMap модификаторын тротуардың
формасын анықтайтын шумақталған объекттерге қолдануға болады.
1.22-сурет.
Үшінші кезең. Жарықтандыру және визуализация.
Бiз үшiншi кезеңде көз жарығының жасауы және олардың настройкаларын қарап
шығамыз, содан соң VRay модулі қосып, визуализацияның параметрлерiн анықтай
аламыз.
Көз жарығының сахнада орналасуы.
1.23-сурет.
Vray рендерінің настройкаларын реттеу.
1.Global Switches шиыршығында Default Light опциясын үнсіздік бойынша тура
сол орнатылатын жарықты алып тастай отырып, бөлiп тастаңыз.
1.24-сурет.
2. Image Sampler ретiнде Adaptive Subdivisions-тi таңдаңыз.Егер шығудағы
суреттiң көлемі өте үлкен болса, Antialiasing настройкасын жоғарылатыңыз.
3.Antialiasing Filter тобында рендере кезінде аздау сабындалған нәтиженi
алуға мүмкiндiк беретiн Catmull-Rom таңдаңыз.
1.25-сурет.
GI-ді активтендіріңіз.
1.26-сурет.
5.Жарықтар бағытталған Direct қолдануында көлеңкелерi бар қаншама маңызды
мәселелер пайда болуы керек, сондықтан Irradiance Map настройкасындағы Low
пресетімен пайдалануға болады.
6.HSph Subdivs және Interp Samples параметрлері Irradiance Map сапасына
өзінің негiзiнде жауап бередi.
7. 3 цифр белгсі бар опцияны таңдаған кезде Irradiance картасының есептеу
процессін көруге болады.
8. Егер бiзге сахнаға қандайда бір болмашы өзгерiстер енгiзгіміз келсе
немесе визуализацияның анықталған настройкаларын ретке келтіріп
Irradiance Map-қа сақтап және оны қайтадан пайдалануға болады.
1.27-сурет.
9.Environment шиыршығында Skylight опциясын активтендiрiңiз және Multiplier-
дiң шамасын реттеңiз.
1.28-сурет.
10. Shadows опциясын активтендіріңіз.
11.Жарық көзiнiң тиiстi шамаларын реттеңiз.
12.Осы жарық берушi күн жарығын дәл келтіретіндіктен оның түсіне қызғылт
сары реңдi беру керек.
13. Бұдан әрi біз көлеңкенің тығыздығын Shadow Parameters шиыршығында
реттей аламыз - бұл сахнадағы екі не одан да көп жарық көздерiне пайдалы
бола алады.
Ескерту: осы параметрдiң жұмыс істеуі үшiн VRay Shadow настройкасындағы
Transparent-ті өшіріп қою керек.
1.29-сурет.
VRay Light настройкаларын реттеу.
14.Визуализация процессiнде жарық көзiнiң формасының пайда болуын сақтап
қалу үшiн Invisible опциясын қосыңыз.
15.Жарық көзiнiң тиiстi шамаларын реттеңiз.
16.Сахнаға жарықтық қосу үшін жарық берушiнiң түсiн аздап жасыл етіңіз.
1.30-сурет.
Нәтижесін қараңыз.
Phyzx және KRAKATOA
1.4 Қиратуды моделдеу
Разрушение видеодан қарап жассау
1.1 Эффекттің жүзеге асырылуы
Бірінші кезең. Ең алдымен бізге геометриялық фигура торнадоны
аннимациялайтын және жөнге келтіретін базалық сахнаны орнатуымыз қажет.
1. Top кескіндік терезесінде
радиусы (Radius) 80 және биіктігі (Height) 1500-ға тең Cylinder ( цилиндр)
примитивін жасаймыз. Оны сахнаның дәл ортасына орналастырамыз. Биіктігі
бойынша сегменттер санын (Height Segs)15-ке тең деп, ал жақтарының санын 25-
ке (Sides) тең деп аламыз. Left кескіндік терезесінде цилиндрдің жоғарғы
бөлігін 1000 бірлікте абсолюттық деңгейдегі нүктесі (0, 0, 1000)
координатасында жататындай етіп өзгертіңіз. Осылайша алынған цилиндрді
Funnel (Ұшқын) деп белгілеймиз.
1.1- Сурет Cylinder (цилиндр) примитивінің жасалуы
Ескерту: Біздің сахналық базада толық камераға сәйкестендірілген позициялық
камера бар. Оның көмегімен фондық кескін пайда болды. Және де сахнадан жер
деңгейін сипаттайтын жазықтықты көре аласыз. Ол MatteShadow деп
белгіленген материал, визуализацияда көрінбейди, қажет емес кез келген
геометрияны көрсетпейді. Біздің сахнаның аннимациясының ұзақтылығы 200
кадрға созылады. Бұл уақыт бірнеше қозғалыстық эффекті жасауға жеткілікті.
Cylinder объектісі оңай деформациялауга болатындай, томенгі сапада
жасалады. Және де қиыншылық тудырмай, геометриялық процессін жеңілдетеді.
Cylinder жоғарғы бөлігі камераға көрінбейтіндей етіп орналасады да
сахнадағы аспанның орналасу деңгейімен сәйкес келеді.
2. Белгіленген Funnel объектісін Left кескіндік терезесінде ашып,
Character (белгі) мәзірінен Bone Tools (қаңқаның құралдары) командасын
таңдаймыз. Bone Tools диалогтық терезесіндегі Create Bones пернесіне
тышқанды апарып сырт еткіземіз де, IK Chain Assignment (тізбекті белгілеу)
панеліндегі IK Solver (IK-шешім) тізімінен, Spline IK Solver(IK-сплайн
шешімі) мәнін таңдап, Assign To Children (Элементтердің белгіленуі) мәніне
жалауша орнатамыз. Шамамен бірдей өлшемдегі алты- жеті қаңқа жасап, Funnel
объектісінің жанына орналастырамыз. Тышқанның оң жағын сырт еткізіп, соңғы
қаңқаның жасалуын тоқтатып, Spline IK Colver контексттік мәзірдегі
сплайндар (Spline Knots) санын 5-ке өзгертіп, ОК пернесін басамыз.
1.2-сурет. Funnel объектісінде Bone Tools командасының қолданылуы
Ескерту: Цилиндрді бұрмалау үшін IK-шешімін қолдандық. Бұл
тапсырманы басқа да құралдармен, атап айтқанда Path Deform модулі немесе
арнайы модификаторлардың айтарлықтай күшін талап етеді, себебі, аз
мамандандырылған сахнада тиімді. Және тағы IK- шешім басқа объектілердегі
сплайндарды бұрмалауды басқаратын нүктелермен байланысуға мүмкіндік береді.
3. Skin (Қабықша) модификаторын Funnel модификаторларына сахнаның
барлық қаңқаларын қосыңыз. Edit Envelopes (Қабықшаны өзгерту) пернесін
басып, әр қаңқа үшін қабықшаларды қаңқаларды бір-бірімен табыстыратындай
етіп өзгертіңіз. Қабықшаларды редакциялаудан кейін Front кескіндік
терезесінде ең төменгі көмекші Point объектісінің орналасуын өзгертіңіз.
Spline IK жүйесімен генерацияланатынын Plane объектісіне орналастырып, ал
қалған көмекші Point объектілерін суретте көрсетілгендей қисықсызықты
құрылымды көрсететіндей етіп орналастырыңыз. Funnel объектісінің негізі
күрделірек және Plane объектісінен төменірек орналасуы керек.
1.3- сурет Skin модификаторын пайдалану
Ескерту: Spline IК қаңқалардың орналасуын реттейтін болғандықтан
Funnel объектісінің Skin модификаторына ықпалын тигізеді. Кез келген
төбелердің дұрыс емес көрінісі, қысылуы, созылуы осы этапта байқалса,оны
қабықшалардың түзетуінен кейін қалпына келтіруге болады. Жұмыс барысында
осылайша туындайтын қиыншылықтарға аса көңіл бөлудің қажеті жоқ,себебі Skin
және Bones құралдарының көмегімен туындаған қиыншылықтарды оңай жеңуге
болады. Берілген тапсырма шегінде ең төменгі көмекші объект, Plane
объектісіне дәлме-дәл орналасады,сондықтан бері келе басқа да объектілермен
байланысады.Осы этапта Funnel объектісінің қалай деформацияланатыны
түсінікті болады, ал келесі этапта оған қажетті мінездемелер тағайындалады.
4. Негізгі модификаторлар тізімінен Cylinder объектісін белгілеп,
Cylinder мен Skin деңгейлерінің ортасына орналасатырып, Taper (Тарылу)
модификаторын іске қосыңыз. Amount (саны) параметріне-0,82, ал Curve
(Қисық)-1,63 ке тең мәндерін береміз. Taper модификаторың Center
объектісіне барып, Left кескіндік терезесінде оның орналасуын өзгертіңіз.
Funnel объектісінің формасын инверциялауға болатындай, тігінен 2500
бірлікке жойыңыз. Skin модификаторын істен шығарып,модификаторлар тізіміне
Volume Select-ті (Көлемді белгілеу) іске қосып, Skin және Taper
модификаторларының ортасына орналастырамыз. Stack Selection Level
(белгілеудің деңгейі) терезесінде Vertex-ке (төбе) мән беріп, контейнер
модификаторын ең төменгі төбелер объектісінің шығыршығын белгілейтіндей
етіп орналастырыңыз. Use Soft Selection-ке (Қалыпты белгілеуді қолдану)
жалауша орнатып, құлдырауды арттырып, Funnel обектісінің геометриясының ең
үлкен бөлігіне әсерін тигізетіндей таратыңыз, бірақ, суретте көрсетілгендей
ең жоғарғы төбе шығыршығынан басқасына.
1.4-сурет. Taper модификаторын іске қосу
Ескерту: Taper модификатор контейнерінің орналасуының өзгерісі
оның бағытының инверциялануына әсерін тигізеді. Volume Select модификаторы
тізімге қосылып, Skin модификатор сахна көрінісіне әсер мүмкіндігіне шек
қою үшін, Funnel обектісінің таяу төбелеріне әсерін төмендетеді. Ол бірінші
кезекте аннимацияда байқалады.
5. Cylinder объектісі мен Taper модификаторының арасына жаңа
модификатор Xform енгіземіз. Тор кескіндік терезесінде Auto Key режимін
іске қосып, 200-ші кадрға барыңыз. Xform модификаторының контейнерін 2000
градусқа сағат тіліне қарсы бағытқа бұрып, Auto Key режимін өшіріп, 0-ші
кадрға келіңіз. Уақыт шкаласының 0-ші кадрында генерацияланған автоматты
кілтті тышқанның оң жағымен сырт еткіземіз де Z Rotation (Z осіне қатысты
бұрылыс). Out қисығын сызықты тәуелді болатындай етіп өзгертіңіз. Тәуелді
мәліметтерді Іn қисығына келесі кілтте (200-ші кадрде) беру үшін қисық
жанында орналасқан бағытшаны сырт еткіземіз.
1.5- сурет. Xform модификаторын енгізу
Ескерту: XForm модификаторын геометрия обектісін айналдырмай ақ
бұрмалау үшін қолдандық. Дегенмен, белгіленген параметрлер обектіге сейкес
бұрмаланады да, геометрия белгілі бір шек қойылған деформацияда
бұрмаланады. Берілген бұрмалаудың бөлшектері дөңгеленіп қозғалуы қажет. Out
қисығы кілтінің бұрмалану параметрі 0-ші кадрде айналу жылдамдығы
өзгермейтіндей жағдайда қалады (немесе жайлап 200-ші кадрға дейін төмен
түседі). Бұл этапта мен қаңқаларды қөрсетпегеніме назар аударыңыздар,
олардың геометрияға әсері Spline IK Point қосымша обектісінің көмегімен
жасалады.
6. Қайтадан Skin модификаторын қосамыз. Auto key режимін
активтендіріп, көмекші базалық обектінің аннимациясын барлық 200 кадрде
Front кескіндік терезесінде, содан кейін артқа қайтатындай
етіп,орналастырыңыз. Front обектісінің бір бағыттағы деформациясын тоқтату
үшін, жан- жақты бағытта тұрақсыз қозғалыстарды Left кескіндік терезесінде
қосыңыз. Басқа да нүктелер үшін қосымша обектілердің аннимациясын
енгізіңіз. Солай Funnel обектісінің де контурын барлық 200 кадрде размері
екі есе көбейетіндей етіп, баптаңыз. Auto Key режимін өшіріңіз.
1.6-сурет. Auto key режимінің активтендірілуі
Ескерту: Сіз Spline обектісінің барлық құрылымының ең жоғарғы
қосалқы обектінің аннимациясын анықтай аласыз, ол үшін Volume Select
модификаторын дұрыс қолдану қажет, себебі, бұл модификатор арқылы Funnel
обектісінің ең жоғарғы бөлшегі әсерсіз қалады.
7. Mesh Select модификаторлар тізімін ағынның жоғарғы
бөліміне орнатамыз, ол орналасқан обектінің бөлінуін тазалайды. Содан кейін
1-ге тең Iterations параметрі бар Meshsmooth модификаторын орнатамыз.
Ағынның төменгі бөлігіне оралайық және Slice модификаторын орнатып, оны
XForm модификаторының астына орналастырамыз. Slice Plane обектісін Funnel
обектісінің жоғарғы бөлігіне көшіреміз. Ол цилиндрдің жоғарғы қақпасының
астына орналастыру үшін қолданылады. Кесінді (Slice Type) ретінде Remove
Top- ты қолданамыз.
1.7 –сурет. Meshsmooth модификаторын орнату
Ескерту: Meshsmooth обектісін бүкіл бояуға қолдансақ та, Mesh Select
модификаторы жағдайды кішкене өзгертеді, ол орналасқан обектінің бөлінуін
өшіреді. Біз, Slice модификаторын құйынның жоғарғы бөлігінің бұрылуын
болдырмас үшін және Meshsmooth модификаторын тегістеу үшін қолданамыз. Бұл
құйынның жоғарғы шеткі бөлігінде емес, Funnel обектінің бүкіл бетінде
орналасқан құйынды айнала орналасқан бөлшектерді орналастыру үшін
қолдандық. Бұл әдіс өте маңызды емес, қосымша ретінде қолданылады.
Екінші кезең. Біз сахнада бөлшектерге әсерін тпгізетін кеңістік
қисаюларын жасап, оларды орналастырамыз.
8. Тор кескіндік терезесінде 0-шы кадрға өтіп, Vortex кеңістігіне
қисаюын жасаймыз. Оны қосымша Point обектісінің төмендегі бөлігіне
орналастырып, сол обектімен байланыстырамыз. Time on (Уақыттың басталуы)-
100 мәнін, ал Time off (Уақыттың аяқталуы) - 200 мәнін бердік. Taper Length
(Сырғанау қашықтығы) - 400 деп белгілейміз. Damping параметрі (Қадалу) 1,2
ге тең, Axial Drop баптауына 0 мәнін береміз. Damping параметрі (Қадалу) 2
ге тең Orbital Speed (Орбиталдық жылдамдық) баптауына 0,3, ал Damping
параметрі (Қадалу) 0 ге тең Radial Pull (Радиалдық соқтығыс) баптауын 0,5
ке теңестіреміз. Funnel обектісінің Xform модификаторының айналу бағытын
келістіру үшін CCW режимін активтендіріңіз.
1.8- сурет. Vortex кеңістігінің қисаюын жасау
Ескерту: Біз сахнада Vortex кеңістігінің майысуын торнадо жер бетімен
жанасатын жерге орналастырдық. Оны төменгі қосымша обектілермен
байланыстырып, майысу кеңістігін Funnel обектісіне ұқсатасыз. Енді қосымша
обектілерді неге тік бағытта (Z осінің маңайында) аннимациялауға
болмайтынын түсінеміз; ал егерде тік бағытта анимациялайтын болсақ, онда
кеңістіктердің майысу мен басқа да обектілер, мысалы олардың бөлшектері
сахнада дұрыс орналаспайды.
9. Тор кескіндік терезесінде бүкіл сахнаны Plane обектісі қамтып
тұратындай, Deflector кеңістігіне қисаю жасаңыз. Bounce (Соқтығысу)
параметріне 0,5, Variation (Вариация), Chaos (Хаос) және Friction (Трение)
жолдарына 25 мәнін береміз. Осы Тор кескіндік терезесінде бола тұра, Wind
кеңістігінің қисаюын жасаңыз. Strength (Күш) жолына - 0, Turbulence
(Турбуленттілік) 0,1, Frequency (Жиілік)-5, Scale (Масштаб)-0,01мәндерін
енгіземіз. Енді тағы осылайша Wind кеңістігіне тағы да бір қисаю жасаймыз,
оның параметрлеріне төмендегідей мәндер береміз: Strength (Күш) - 0,05,
Turbulence (Турбуленттік) - 0,3, Frequency (Жиілік) - 2 және Scale
(Масштаб) - 0,05. Тор кескіндік терезесінде соңғы Gravity кеңістігіне қисаю
жасаңыз.
1.9-сурет. Deflector кеңістігіне қисаю жасау
Ескерту: Біз бөлшектердің құрылымын қадағалап отыратын Wind
кеңістігінің екі түрлі қисаюын жасадық.
Үшінші кезең. Бізге жарықты имитация жасап тұратын, жарықтандыру көздерін
құрып және дұрыс орналастыруымыз қажет.
10. Тор кескіндік терезесінде Skylight (Жоғарғы жарық) жарық көзін
жасаңыз. Аспанға (Sky) RGB 185, 193, 199 түсін беріңіз. Тор кескіндік
терезесінен шыкпай тұрып, камеранын сол жағынан Direct жарық көзін
жасаңыз. Funnel обектісінің артынан Plane обектісінің центріне жақын
орналасқан нүктені мақсаты ретінде аламыз. Left кескіндік терезесінде
тігінен 1700 бірлікке жоғары көтеріп, соңғы жарық көзінің орналасуын
өзгертеміз. Көлеңкенің түсуіне (Shadows) рұқсат беріңіз де, Multiplier
параметріне 0,35 мәнін енгізіп, жарықтандыру түсін RGB 240, 243, 249- ға
теңестіріңіз. Overshoot жалаушасын орнатып, FalloffField баптаулары үшін
1500 мәнін береміз. Advanced Effects (Қосымша эффекті) панелін ашып, Soften
Diff баптауын теңестіріңіз. Edge мәнін 100 деп белгілеймін. Shadow Map Bias
жолына - 0,01, ал Size жолына 128 мәндерін берейік.
1.10-сурет. Skylight жарық көзінің жасалуы
Ескерту: Skylight жарық көзі фондық кескіндегі аспанды имитациялау
үшін жасалады (жарықтандыру түсі бастапқы материалдардан таңдалады). Direct
жарық көзі артқы фондағы үйлердің шатырынан телескоп объективіне
сәйкестендіріліп орналастырылады. Бұл жарық көзінің түсі кескіннің
интенсивтік ұлғаюынан кейін таңдалған. Overshoot режимі FalloffField
облысынан тыс орналасқан кез келген геометриялық обектіні жарық көзімен
қамтамасыз етеді. Soften Diff, Edge параметрлері ашық және қараңғы объект
бөлшектерінің арасындағы диффузиялық қатынасты қамтамасыз етеді.
Объектілерден түсетін көлеңкелерге ата-аналар объектінен ажырауға мүмкіндік
бермейтіндей көлемде Shadow Map Bias баптауы кішірейтілген. Көлеңкелердің
сапасын төмендету есебінен, сахнадағы визуализацияны жылдамдату үшін,
көлеңке картасының размері де (Shadow Map Size) кішірейтілді. Жарық
көздерінің дұрыс орналасқанына көз жеткізу үшін, Direct жарық көзінен
қарағанда көрініс кескінделетіндей етіп, кескіндік терезені өзгертіңіз.
Қалың бұлттармен жабылған аспанға қарамастан, Funnel обектісі мен кейбір
бөлшектерге көлеңке түсіріп тұрса да, сахнада Күн бар екені сезіліп тұруы
қажет.
Төртінші кезең. Бізге ары қарай қоқыстар мен қалдықтарды генерациялауға
қолданатын, бөлшектер жүйесін жасауымыз керек. Дауылдық аспан сахнасын
жасап, барлық бөлшектерді сахнада торнадо болатындай қозғалсқа келтіруіміз
қажет.
11. Тор кескіндік терезесінде бөлшектер жүйесінің ағынын (Particle Flow)
жасап, оны Funnel Cloud (Торнадо аспаны) деп атаңыз. Экранда диалогтық
терезе Particle View (Бөлшектер түрі) шығуы үшін 6 пернетақтасын
басыңыз. Birth (Туылу) операторындағы жаңа бөлшектер жүйесі Emit Start
(Эмиссия басталуы) және Emit End (Эмиссия аяқталуы) жолдарына-0, ал Amount
(Саны)-500 мәнін қойдым. Position Icon (Жағдай белгісі) операторын Position
Object (Жағдай объектісі) операторымен алмастырып, Lock On Emitter
(Эмиттерде бекіту) режимін активтендіріп және эмиттер тізімінен (Emitter
Objects) Funnel объектісін қосыңыз. Animated Shape (Форманың анимациясы)
және Subframe Sampling (Кадрлар астындағы таңдау деңгейі) режимдерін іске
қосамыз. Surface Offset жалаушасын орнатып, Max (Максимально) жолына-50
мәнін қоямын. Speed операторын өшіріп, Shape (форма) операторын Shape
Facing (Беттік форма) операторына алмастырамын. Осы оператордың баптауында
Look At CameraObject (Камерада бекітуобъектте ) пернесін сырт еткізіп,
сахна камерасын таңдаңыз. Variation баптауын 20 ға теңестіріп, Size
параметріне 300 мәнін береміз. Ориентациясын (Orientation) Allow Spinning
(Айналуға рұқсат беру) сияқты орналастырамыз. Material Static (Статикалық
материал) объектісін қосып, Display операторында бөлшектер жүйесін
пайдаланудағы нәтижемен танысу үшін,геометрияны шығаруды нұсқаңыз.
1.11-сурет- Торнадо аспанының жасалуы
Ескерту: Rotation операторының Shape Facing үстінде орналасқанына көз
жеткізіңіз, екінші кадр басталғанша беттік бөлшектердің дұрыс бейнесі
орналасуы үшін. Бекітілген бөлшектер геометрияда құйын объектісінің бетіне
жабысып тұруына кепілдігін береді. Xform модификаторының арқасында
бөлшектер торнадо әсерін беріп, Funnel обектісінің жанында айналып жүреді.
12. Пункттер түрінде көрсетілетіндей етіп, Display операторын нұсқаңыз.
Тор кескіндік терезесінде тағы бір бөлшектер жүйесінің ағынын жасап, оны
Touchdown Dust (Ұшатын шаң) деп атаймыз. Белгілер түрінен (Icon Type)
Circle (Шеңбер)-ті таңдаңыз да, Diameter (Диаметр) мәніне 10- ды енгіземіз.
Quantity Multiplier (Сандық көбейткіш) бөлімінен Viewport (Проекция
терезе) жолына 10 мәнін енгіземін, сөйтіп, System management (Жүйені
басқару) панелін ашып, Particle Amount (Бөлшектер саны) бөлімшесінен Upper
Limit жолына 10000000 мәнін беріп, Render (Визуализация ) тізіміндегі
Integration Step (Итеграция этаптары) бөлімшесінен Frame (Кадр) мәнін
таңдаңыз. Жаңадан жасалған бөлшектер жүйесін Vortex кеңістігінің қисаюы
орналасқан жерге орналастырыңыз да, бұрынғыша оны сплайндық IK-шешіміндегі
төменгі көмекші объект Роіnt-пен байланыстырыңыз. Left кескіндік
терезесіндегі бөлшектер жүйесін жер бетінен біршама көтеру үшін, бір
бірлікке жоғары көтеріңіз.
1.12- сурет. Touchdown Dust бөлшектер жүйесінің
жасалуы
Ескерту: Осы бөлшектер жүйесі бөлшектердің өте көп мөлшерде құрылуына
жауап беретін болғандықтан, кескіндік терезеден олардың қорытқы процентін
азайтуымыз керек, қайта өңдеуді жылдамдату үшін. Render Integration Step
параметріндегі берілген мәндер бөлшектердің өзара соқтығысуының қайта
өңдеуін тездетеді. Көрсетілген жүйе Торнадо басталған кездегі аспан шаңын
имитациялау үшін қажет.
13. Экранда қайтадан диалогтық терезе Particle View ашып, Event01
Touchdown Dust бөлшектер жүйесін Tendrils деген атаумен өзгертіңіз. Birth
операторындағы Emit Start параметріне 100 мәнін, Emit Stop жолына-200, ал
Amount жолына-100000 мәндерін береміз. Position Icon операторында Distinct
Points Only (Тек керемет нүктелер) жалаушасын орнатыңыз. Speed операторында
Variation баптауы 5-ке тең, Speed параметріне 10 мәнін беріңіз. Reverse
(Реверсивтік) режимін қосып, Divergence жолына 10 мәнін қоямын. Shape
операторын Shape Facing операторымен алмастырып, камераны бекіту обектісі
ретінде қолданыңыз да, Variation баптауы 10-ға тең Size параметріне 5 мәнін
беріңіз. Содан кейін Orientation (Ориентация) мәзірінен Allow Spinning
мәнін таңдаңыз. Spin (Айналу) операторын қосып, оның баптауларындағы Spin
(Айналу жылдамдығы) Variation мәндеріне 50-ді беріңіз. Force операторын
қосып, Vortex обектісін оның тізіміне (Force Space Warps) қосыңыз. Тағы да
бір
1.13-сурет. Particle View терезесін өңдеу
Force операторын қосыңыз да, оның тізіміне Wind кеңістігінің екі қисаюын
қосыңыз. Material Dynamic (Динамикалық материал) операторын да қосыңыз.
Delete операторын қосып, өшіру критерийі ретінде By Particle Age (Бөлшектер
жасымен) нұсқасын таңдаңыз да, Life Span параметрін 100-ге теңестіріп,
Variation баптауы 50-ге тең деп аламыз. Collision (Соқтығысу) критерийін
қосып, оны Deflector кеңістігінің қисаюындағы кескіндеуіш тізіміне
(Deflectors) қосамыз.
Ескерту: Funnel обектісі жер бетінде жүретін болғандықтан, қоқыс пен
қалдықтардың сахнада көріністің басталған моментінде болғаны қажет,
сондықтан да Emit Start жолында қарама-қарсы мән берілген болатын.
Кеңістіктердің қисаюы бөлшектер жүйесінің негізгі қозғаушы күші болып
табылатындықтан, бізге Speed операторының көмегімен қозғалысты күшейтуіміз
керек. Біз білетіндей беттік бөлшектерді қолданатын едік,енді, материалдық
динамиканы (ары қарай даму барысында болатын) қолданатын боламыз, себебі,
бөлшектердің өздері белгілі бір уақыт аралығында жоғалатын болады. Біз
сахнадағы күштерді екі категорияға бөлдік: Vortex және Wind. Wind
кеңістігінің қисаюының баптаулары басқа жерлерде де қолданылатын
болғандықтан, оның экземплярын жасаймыз. Ал, Vortex операторының ықпалы
барынша шектеледі.
1.14-сурет. Cloud (Аспан) оқиғасы
14. Tendrils (Завитки) обектісін белгілеп, оның экземплярын жасаймыз.
Бұл пайда болған жаңа оқиғаны Cloud (Аспан) деп атаймыз. Birth , Position
Icon, Shape Facing, Material Dynamic және Display операторларын
сәйкестендіріп орнатыңыз. Birth операторында Amount параметріне 100 мәнін
береміз. Position Icon операторындағы Distinct Points Only режимін өшіріп,
Shape Facing операторындағы Size параметріне 500 мәнін беремін. Сөйтіп,
Display операторында берілетін, кескіндік терезедегі көрсетілімнің түсін
өзгертіңіз. Touchdown Dust жүйесінің шығу тамырын Cloud оқиғасының кіруімен
байланыстырамыз. Display-дің екі параметрін де Geometry геометрияга
баптаңыз, екі жүйе бөлшектерінің де қозғалыста болғанын көру үшін.
Ескерту:Бұл оқиға аспан шаңдарын имитациялау үшін шақырылған. Сондықтан
оның құрамында бірнеше мың бөлшектер болады. Шаңның бағытталған қозғалысы
оралған құйындық торнадоның басты обектісімен сәйкес келеді.
15. TouchDown Dust құрылымының және Cloud оқиғасының түбірлерін бөліп
алып, экземпляр жасап шығарамыз. Бұл жаңа жүйені көрсету үшін қажет. Жаңа
құрылымды TouchDown Debris деген атау берейік. Оны сахнада бөліп алып,
астыңғы көмекші Point обектісімен байланыстырамыз. Quantity Multiplier
бөлігіндегі Viewport өрісіне 100 санын енгіземіз. Particle View терезесіне
оралып, Cloud оқиғасының көшірмесімен жаңа құрылымды байланыстырамыз.
Көрсетілген элементтерді жасау
1.15-сурет. Particle View терезесіндегі
баптау
барысында, байланыс автоматты түрде орындалмайды. Оқиғаны Debris атауымен
алмастырайық. Render, Birth, Position Icon, Speed, Spin, Force
(Vortex) және Display операторларын ерекше оператор ретінде қолданайық.
Ескерту. Бізге құрылым бөлшектері мен қосымша обектінің арасындағы
байланысты қайта орнату қажет, себебі, клондау жүйесінде IK шешімі тізбек
үшін байланыс ретінде орындалады. Құрылым бөлшектері араласпағандықтан,
байланысты қайта орнату қиындық туғызбайды.
16. Birth операторында Amount параметріне 5000 мәнін енгізейік.
Position Icon операторында (Location) орналасуын Pivot (Басты нүкте)-қа
теңестірейік. Speed оператрында Variation баптауы 200 ге теңестіріп алып,
Speed баптауын 300 ге теңестірейік және Divergence параметріне 60 мәнін
берейік. Shape Facing операторын Shape операторына алмастырайық та (Shape)
формасы ретінде 2-ге тең Cube белгілеуін (Size) өлшемімен таңдаймыз.
Scale операторын іске қосып, Scale (Вариация өлшемі) бөлімшесіндегі барлық
оське 100 санын қояйық. Spin операторында Spin Rate және Variation
параметрлеріне 150 санын енгіземіз. Force операторын қосайық та Gravity
қисаю кеңстігіне Force операторын қосамыз. Influence өрісіне 200 санын
беремін. Force операторында (Vortex қисаю кеңістігімен бірге) Influence
баптауына 300 мәнін береміз. Material Dynamic операторының орнына Material
Static және Delete операторларын енгіземіз.
1.16-сурет. Divergence баптауы
Ескерту:Жылдамдықты көбейтіп Divergence баптауын баптап, Vortex
кеңістігіне қисаю деңгейін төмендету арқылы біз қоқыс бөлшектерін
торнадодан бөліп аламыз.
17. Material Editor (Материалдар редакторы) диалогтық терезесін ашып,
бірінші бос материалды Funnel Cloud (Ұшқындық аспан) деп атаймыз. Face Map
(Жазық карта) режимін орнатып, Diffuse (Жайылу) үлгісіне RGB 170, 172, 172
түстерін берейік. Mask (Маска) картасын Opacity ұяшығына қосып, оның атын
Funnel Opacity (Ұшқынның көрінбеушілігі) деп атап, Мар ұяшығына Gradient
картасын қосамыз. Градиент ретінде (Gradient Type) Radial-ды (Шеңберлі)
фракталды шу баптауымен таңдайық. Noise Amount (Шу деңгейі) 0,5, Size-5.
Gradient картасын Funnel Opacity картасындағы Mask ұяшығына орналастырамыз
да, градиент ретінде Radial мәнін таңдайық. Градиент түсі Color 2- ға RGB
4,4, 4, ал Color 3 үшін RGB 8, 8, 8 түстерін береміз. Funnel Cloud
жүйесінің Material Static операторының ұяшығында осы материалдың
экземплярын жасаймыз.
1.17-сурет. Material Editor диалогтық терезесіндегі жұмыс
Ескерту:Айтылған бөлшектер ерімейді және өшпейді, бірақ Funnel
обектісінде өз орнын үнемі ауыстырып отырады, бұл материалдарды баптауга
көп уақыт кетпейді.
18. Жаңа материалды Tendrils деп атап, Face картасының режимін
активтендіріп, Diffuse ұяшығына Particle Age (Бөлшектер жасы) картасын
орналастырамыз. Оны Tendrils Color (Ұшқын түсі) деп атаймыз. Color 1
үлгісіне RGB 31, 29, 27, ал Color 2 үлгісіне RGB 78, 66, 54, ал Color 3
үлгісіне RGB 155, 145, 135 түстерін енгіземін. Opacity ұяшығына Mask
картасын қосып, оны Tendrils Opacity (Ұшқындық көрінбеушілік) деп атаймыз
да, Mask ұяшығында Particle Age картасын қосамыз. Бұл жаңа картаны
Tendrils Opacity Control (Ұшқындық көрінбеушілікті басқару) деп атап,
Color 1 үлгісіне RGB 70, 70, 70, ал ... жалғасы
МЕХАНИКА-МАТЕМАТИКА ФАКУЛЬТЕТІ
Математикалық және компьютерлік пішіндеу кафедрасы
Бітіру жұмысы
Үш өлшемді кеңістікте табиғат құбылыстарын компьютерлік моделдеу және
анимациялау
Орындаған:
____________А.А. Тулеева
Ғылыми жетекшісі:
____________Н.Н.Түнғатаров
Норма бақылаушы: ____________
Кафедра меңгерушісінің
рұқсатымен қорғауға жіберілді
ф.-м.ғ.д., профессор:
____________Б.Г. Муканова
____ ___________ 2012ж.
Алматы 2012
РЕФЕРАТ
Жұмыстың көлемі: Бітіру жұмысы 72 беттен тұрады. Ол, өз кезегінде,
бөлімшелерден құралған 3 үлкен бөлімнен тұрады. Жұмыстың бөлімдерінде 71,
ал ең соңғы қосымшада 9 сурет бар.
Кілттік сөздер: Компьютерлік модельдеу, компьтерлік анимация, 3D-моделдеу,
3D-графика, примитивтер, модификаторлар, материалдар, визуализация,
бөлшектер жүйесі, кеңістік қисаюлары, FumeFX, Phyzx, fumefx, KRAKATOA .
Жұмыстың мақсаты:
● 3DS MAX программасында табиғат құбылыстарының анимациясын алу неден
басталатынын түсіну;
● Particle Flow бөлшектер ағыны жүйесін құйын, бұршақтың жаууы,кометаның
ұшуы – табиғат құбылыстарын модельдеуге пайдалану;
● Құйынды модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;
● Бұршақты модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;
● Кометаны модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;
● Құйын, бұршақ, комета – табиғат құбылыстарының қорытынды анимациясын
өңдеп шығару.
Жұмыстың дұрыстығы: Жұмыс, біршама кітаптарға, материалдарға және
интернеттік ресурстарға сүйеніп құрылған. 3D-модельдер және олардың
анимациялары шындыққа сәйкес келеді.
МАЗМҰНЫ
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .4
1.
Құйын ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 5
1.1 Эффекттің жүзеге асырылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .6
1.2 Құйынның моделінің жаса-
луы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 13
1.3 Экстерьер сахнсының
жасалуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .16
1.4 Қиратуды
моделдеу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... 27
2. Бұршақтың жаууы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... .29
2.1 Эффекттің жүзеге асырылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..30
2.2 Сахнаның бастапқы кейіпін жасау
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...31
2.3 Spawn критерийін
қосу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
..35
2.4.Сахнаға түс
беру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... .38
2.5 Hailstone Reflection Falloff (Бұршақтар
құлауы) ... ... ... ... ... ... ... ... .39
2.6 Бұршақшалардың жарықтану эффектісін
құру ... ... ... ... ... ... ... ... ... 41
3. Кометаның
ұшуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 43
3.1 Эффекттің жүзеге асырылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 4 4
3.2 Бастапқы сахнаны жасау, кеңістіктің қисаюларын
қосу ... ... ... ... ... 46
3.3 Photoshop программасында картаны
өңдеу ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... 51
3.4 Каркас жасап, жанартауға материал
тағайындау ... ... ... ... ... ... . ... ...55
3.5 Сахнаға фондық ортаны және жарықтандыру көздерін орнату ... ... 60
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..66
Пайдаланылған әдебиеттер
тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 67
Қосымшалар ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..68
КІРІСПЕ
Бүгінгі таңда, үш өлшемді графиканың, компьтер арқылы жасалса да, үлкен
өнер болып табылатындығына ешкімнің күмәні болмас. Оның басты міндеті
барынша шыншыл виртуалды өмірді жасау болып табылады. Қазіргі кезде үш
өлшемді графиканы жасайтын программалар бұл салада едәуір дамығанын айта
кету керек.
Мен бұл бітіру жұмысымда, 3ds max программасында табиғат құбылыстарының
анимациясын жасаймын. Атап айтқанда табиғат құбылыстарының ішінде, құйын,
бұршақтың жаууы және кометаның ұшуының анимациясын өңдеп шығару үшін жұмыс
істеймін.
Құбылыстардың анимацияларын жасау кезінде, мен 3ds max та жұмыс
істелініп, тексерілген көптеген негізгі тәсілдерді қолдану арқылы жаңа
тәсілдер тізбегін көрсетуге тырыстым.
Қазіргі кезде біз теледидардағы фантастикалық фильмдерде,
мультфильмдерде компьютер арқылы құрылған неше түрлі табиғат құбылыстарының
анимациясын көруімізге болады. Бұл анимациялар арнайы компьютерлік
программаларда құрылады. Солардың ішінде ең танымалысы, әрі жиі қолданылып
жүретіні - 3ds max программасы.
3ds max программасында анимацияларды жасау сізден үлкен дәрістің бар
болуын талап етеді. Мысал үшін, мен өзім бұл жұмысты жасау үшін біраз
кітаптарды оқып, анимацияларды құруға қатысты көптеген мағлұматтарды
жинауыма тура келді. Мәселен, егерде сіз аталған программада тек бөлшектер
жүйесімен жасалатын табиғат құбылыстарының анимациясын ғана жасағыңыз
келсе, онда сіз тек соларға қатысты мүмкіндіктерді, яғни арнайы
құрал–саймандарды, модификаторларды, панельдерді, опцияларды ғана
пайдаланасыз. Өйткені 3ds max программасы үш өлшемді модельдерді жасауға
арналған орасан зор мүмкіндіктерге ие танымал программа болып табылады. Сіз
мұнда тек табиғат құбылыстарының модельдерін ғана емес сонымен қатар ауа
райының моделін, жеңіл көліктердің, неше түрлі транспорт машиналарының
моделін, үй ішінің интерьерін, персонаждардың моделін және т.б. толып
жатқан объектілердің модельдерін жасап, оларды өндірістік мақсаттарда
қолдана аласыз.
1. Құйын
Құйын, атмосферадағы құйын – диаметрі ондаған метрден (су айдынында)
жүздеген, мыңдаған километрге дейін (құрлықта) жететін қандай да бір ось
бойынша жүретін ауаның айналмалы қозғалысы; ауаның жер бетінен топырақты,
қарды немесе суды дөңгелете көтеріп, екпінді қозғалуы. Ол көтерілген кезде
жылжып бара жатқан биік бағанаға ұқсайды. Құйын 10 – 20 мс жылдамдықпен
жылжиды. Ондағы дөңгелене ескен желдің жылдамдығы 50 – 100 мс-қа жетеді.
Құйын қатты қызғандықтан жоғары қарай тез көтерілген ыстық ауаның өз
жолындағы салқын қабатпен (көбіне жаңбырлы будақ бұлтпен) кездескен жерінде
құралған төмен қысымды аймақтан басталады. Құйын бағанасының орталық
бөлігінде ауа қысымының төмендігінен Жер бетінен бұлтқа қарай сорылу
процесі жүреді. Бірнеше құйын қосылып аса күшті дауылға айналатын кездер
болады. Шағын құйындар Қазақстанның шөлейтті құмды өңірлерінде жиірек
байқалады. Құйынның мысалына тромб, торнадо, циклон, қара дауыл, т.б.
жатады.
Бұл жұмыс сізге табиғат апаттарының бірі құйыннан қалай қорғану керек
екендігін емес, 3ds max-та құйынды қалай жасау керек екендігін үйретеді.
Біз торнадо немесе құйын жасап көрсетеміз, ол қатар орналасқан үйлердің
үстінен ұшқан қоқыстарды, шымдарды, қалдықтарды көрсетеді. Біз керек
нәтижеге қол жеткізу үшін қажетті геометриялық формаларды жасап қана
қоймай, сонымен қатар аннимацияға белсенді түрде қатысатын белгілі
мөлшердегі қалдықтар, шымдар мен қоқыстардың торнадоны айнала қозғалыста
болатын бөлшектерінен эффект жасаймыз. Сахнада аспанда қалықтаған бөлшектер
көп болғанмен, аз көлемді динамикалық бөлшектердің арқасында визуализация
жасауға көп уақыт кетпейді.
1-сурет. Құйын
1.1 Эффекттің жүзеге асырылуы.
а) Менiң бастапқы ойым - торнадо, дауыл және иiрiм табиғатта кездесетiн
айналулардың бiрнеше күтпеген апат эффекттер сипаттамасында болды. Мен
әрбiр эффектілерді зерттеу процессінде олардың барлығы ұқсас болатын деген
қорытындыға келдiм. Сондықтан, сiз солардың бiрiн құрып үйренгенде, кез
келген басқа (шаң, құм, сынықтар, су және тағы басқалар) күтпеген апат
эффектерін әрдайым өз алдына әртүрлi материалдардың қолдануымен құра
аласыз. Торнадо немесе құйындар әртүрлi өлшемде және формаларда болады.
Бірақ менің жұмысыма өзiмiздің кәдiмгi торнадоға көңіл бөлеміз. Ол
аспаннан жерге қарай түседі де, шиыршықталған құйынды құрастырады. Жолында
тұрған барлық заттарды жан жағына шашыратып тастайды.
б) Торнадо түріндегі кұйынды тасқын толық мөлдір емес,әсіресе орта
бөлігі.Торнадоның көп бөлігін кұрайтын қоқыстар мен су булары сыртқы көзге
ақшыл болып көрінгендіктен, бүйір бөліктері мөлдір болып келеді. Сонымен
қатар құйынды тасқынның формасы да өзгеше: жермен байланысқан жоғарғы
бөлігі жалпақ конус тәрізді болса, ал басқа бөлігімен салыстырғанда
нысандар мен материалдар мөлшері аз болып келетін ортанғы бөлігі минимальді
қалыңдықта мөлде көрінбейді.
в) Құйынның қозғалысы күтпеген жерден болады. Дегенмен оның үстіңгі
жағы толыққанды түрде болжаммен болады және де ойдағы жылдамдықпен
қозғалады. Құйынды анықтайтын құрылғының төменгі нүктесі жерден жоғары
нүктеден бұлыңғыр және өзінің айналасындағыларының бәрін ұшырып жібереді.
Құйын қозғалысы кезінде бүкіл топырақ және қоқыстар құрылғының төменгі
жағына жиналады. Ал мұндай құбылыстың өзі объекттердің үлкен жылдамдықпен
айналдырып лақтырылуымен сипатталады.
г) Құйынды анықтайтын құрылғының айналмалы қозғалысы жақын аудандарындағы
жер бетінің үстіңгі жағының қопарылуына алып келеді. Құйынның ортасына
тартылмаған үлкен жүк орталық күштің әсерінен жан жаққа шашырайды. Бұл
уақыт өте келе күшейіп, қопарылу аймағын үлкейте түседі.
Бiз моделін жасайын деп жатқан құйынды бағана мөлдiр емес болғаны үшін оның
базалық үлгісін геометриялық объектінің көмегімен көрсетуге болады, ал
құйынның бөлшектерін торнадо объектісіне арналған арнайы материалдар
көмегiмен қосуға болады. Егер торнадо өте үлкен өлшемде болса, геометриялық
объектті бөлшектер жүйесiмен алмастырған жөн; бұл жағдайда геометриялық
объект өшпейді, тек эмиттер бөлшектерiне өзгертіледі. Сондықтан сахнаға
геометриялық объектіні айналасынан өзiндігінен айналатын бұлт қосылады, ол
торнадоның шетін жыртылған және мөлдір етіп көрсетеді. Егер торнадоның
жоғарғы бөлiгін жылжымайтындай бұлттың төменгі бөлігінің нақты бір
нүктесіне бекітілгендей етіп жасайтын болсақ, онда оның негiзгi жер беті
деформациялануы және үнемi жер беті бойлай жылжууы керек. Байлану есебiнен
сплайнның жеке түйiнiне бөлшектер жүйесі көмегімен ұсынылатын сынықтар
және қоқыстар құйынды ағын кезінде әр тарапқа шашылып кетеді. Мұндай
бөлшектер жүйесiнiң іс-әрекеті кеңiстiктiң екi майысуларымен толық
тексередi: Vortex – ағынның айналуы үшін және Wind – ауада көтерiлетiн
сынықтар мен қоқыс жасау үшiн. Бүкіл аспан бұлттармен бүркелген болғаны
үшін, және де қоқыстар, сынықтар, тіпті бұлттардың өзі жартылай мөлдір
болғаны үшін, біз сахнаның кешенді жарығынан бас тартуымызға болады. Біздің
жағдайымызда жай ғана көлеңкені көп түсірмейтін Skylight жарық көзiмен
қанағаттануға болады, сонымен бiрге Direct әлсiз көлеңкелеудi қолдансақ та
болады. Ол құйынды ағынынды жасау үшiн көбiнесе қолданылатын жарық көзі
болып табылады.
1.2 Құйынның моделінің жаса-луы.
Торнадо видеоны жазу керек. фумех
1.3 Экстерьер сахнсының жасалуы
Бірінші кезең.Моделдеу
1. Мен жұмысымды үйдің моделін құрудан бастаймын. Ол үшін кәдімгі
кеңістік құрып, оған үйдің сәйкес келетін өлшемінің мәнін беріп оны
Editable Poly-ге қайтадан өңдейміз. Фейстердің санын кеңістікке беріп
жатқанда керекті формаға қарай негізденіңіз. Яғни, мысалы, егер үй квадрат
түрінде болса, онда бір ғана фейс жеткілікті.
1.1-сурет.
2. Форманы бір қалыпқа келтіріп және керексіз фейстерді жойып
болғаннан соң, қабырғаның қалыңдығын анықтайтын Inset құралын пайдаландым.
1.2-сурет.
3. Енді өзімізе керекті биіктікті таңдап, Extrude-ты белгіленген
полигондарға қолданамын.
1.3-сурет.
4. Терезелер мен есіктерге бірнеше Вох примитеивтерін жасап, оларды
керекті орындарына қойып, Attach арқылы біріктіреміз.
1.4-сурет.
Саңылауларды құрастырулар үшiн ғимаратта Boolean бұдан әрi қолдануымыз
керексiз Edges-ті алып тастауы үшiн Editable Polyге объекттi жаңадан
өзгертiңiз.
1.5-сурет.
Ескерту: терезелердiң жасаулары үшiн Bridge құраын пайдалану
ұсынылады.
5. Үйлер астындағы ептеген тас беттiк қабатын жасауында керек фэйстарды
белгілеп, экструд арқылыолардың биiктiгтiн үлкен емес мәнiмен
ерекшелеңiз.
1.6-сурет.
6. Терезеге тастан қосымша бөлшектерi құрастыру үшiнBox жасаңыз және
бiрнеше фэйс қосыңыз, содан соң кейбiр оның бөлiктерiн қолдан
деформациялаңыз.Кейбiр жүйесiздiктiң объектiнiң өлкелерiді берулер үшiн
Chamfer және Smooth қолданыңыз.Қосымша деформация үшiн Noise түрлендiргiштi
пайдаланыңыз.
1.7-сурет.
7. Терезенiң басқа жағынанындағы алған объекттерiн көшiрiп алыңыз және
нәтиже өте ұқсас көрiнбеуі үшін Seed параметрiнiң кейбiр Boxes түрлендiргiш
күйге келтiрулерiндегi Noise өзгертiңiз.
1.8-сурет.
8. Бұдан әрi бiр терезеден басқа терзенің формансын көшіріңіз. Seedтың
шамасын өзгертіңіз.
1.9-сурет.
9. Есіктерге де терезелерге жасаған әдісті қолданыңыз.
1.10-сурет.
10. Сатының құрастыруы үшiн төбелер және қабырғалардың орын ауыстыру арқылы
ары қарай қол деформациясы бар Box бiрнеше примитивтерін жасаңыз және содан
соң тағы да Smoothның және Noise модификаторларын қолданыңыз.
Ескерту: сiзге сатыға тозғанырақ түрдi беру талап етуі мүмкін – ол үшін
объекттi редакциялау процесінде бiрнеше Edges қосуға және олардың жағдайы
реттеуге болады.
1.11-сурет.
11. Енді ғимараттың бұрыштарна бағана қосыңыз және дөңгелектену үшiн аз
мөлшерде фасканы осы объекттердiң өлкелерiне қолданыңыз.
1.12-сурет.
12. Бiз терезелерде керегелердiң жасауында керек форманы Line-нiң
құрастыруымен қолднамыз - орташа керегелер кейбiрінің дөңгелектеуi астынан
болады, өлкелер бойынша кереге күрделi өрнектен қалыптастырады.
1.13-сурет.
Бұдан әрi раманы және бекiткiштерді ұстап тұратын керегелер жасайық.
Сәйкес келетін Shapes жасап жатқанда және реттеуiнен кейiн Rendering
шиыршығының настройкасынан пайдаланып көрулер және проекциялардың
терезелерiндегi сызықтардың процессiндегi бейнелеу мiндетiн
активтендiрiңiз.
1.14-сурет.
13. Енді терезенiң жасаулары үшiн қажеттi өлшемдердi Box қарапайымының
қосымшасында қолдануға болады, оның Editable Poly конвертациясы Inset,
Bridge және Chamferдiң құралдарыны пайдаланылады.
1.15-сурет.
14. Әйнектерді құрастырғаннан кейін оларды көшіріп сәйкес орындарына
қоямыз.
1.15-сурет.
Екінші кезең.Текстуралау.
Енді келесі кезеңге өтейік. Экстерьер сахнасының жасалуы, оның
текстурасының келесi кезеңге өтейiк.
1. Жапырақтың материалының дайындалуы,
Бұл материалдың негiзiн Opacityнiң слотна қосылған карта Grayscaleны
құрайтын Cropping деп аталатын эффектiге қолдану үшiн қолданылады. Қалған
Leaf Material компонеттерінің слотқа қосылған Diffuse және Bump растрлық
суреттер болып табылады, сонымен бiрге аз мөлшердегі дақтың Specular
қосылады.
1.16-сурет.
1.17-сурет.
2. Осы материал айтарлықтай күрделi болып табылады және бiрнеше растрлық
карталардың жасыруы арқылы Blend араластырулардан тұрады. Бұл материалдың
анығырақ томендегі суреттер арқылы біле аламыз.
1.17-сурет.
1.18-сурет.
3. Бұрыштық бағаналар үшін материалдың дайындалуы.
1.19-сурет.
1.20-сурет.
4.Тасқа ұқсас Concrete материалының дайындалуы.
Бұл материалға азғана кішкентай глянцеволық мағынасы бар бейне қосуға
болады.
1.21-сурет.
1.22-сурет.
5. Тротуардың кейбір элементтері үшін материалдың дайындалуы.
Картаның қайталанғыштығың жоқтығы үшiн UVWMap модификаторын тротуардың
формасын анықтайтын шумақталған объекттерге қолдануға болады.
1.22-сурет.
Үшінші кезең. Жарықтандыру және визуализация.
Бiз үшiншi кезеңде көз жарығының жасауы және олардың настройкаларын қарап
шығамыз, содан соң VRay модулі қосып, визуализацияның параметрлерiн анықтай
аламыз.
Көз жарығының сахнада орналасуы.
1.23-сурет.
Vray рендерінің настройкаларын реттеу.
1.Global Switches шиыршығында Default Light опциясын үнсіздік бойынша тура
сол орнатылатын жарықты алып тастай отырып, бөлiп тастаңыз.
1.24-сурет.
2. Image Sampler ретiнде Adaptive Subdivisions-тi таңдаңыз.Егер шығудағы
суреттiң көлемі өте үлкен болса, Antialiasing настройкасын жоғарылатыңыз.
3.Antialiasing Filter тобында рендере кезінде аздау сабындалған нәтиженi
алуға мүмкiндiк беретiн Catmull-Rom таңдаңыз.
1.25-сурет.
GI-ді активтендіріңіз.
1.26-сурет.
5.Жарықтар бағытталған Direct қолдануында көлеңкелерi бар қаншама маңызды
мәселелер пайда болуы керек, сондықтан Irradiance Map настройкасындағы Low
пресетімен пайдалануға болады.
6.HSph Subdivs және Interp Samples параметрлері Irradiance Map сапасына
өзінің негiзiнде жауап бередi.
7. 3 цифр белгсі бар опцияны таңдаған кезде Irradiance картасының есептеу
процессін көруге болады.
8. Егер бiзге сахнаға қандайда бір болмашы өзгерiстер енгiзгіміз келсе
немесе визуализацияның анықталған настройкаларын ретке келтіріп
Irradiance Map-қа сақтап және оны қайтадан пайдалануға болады.
1.27-сурет.
9.Environment шиыршығында Skylight опциясын активтендiрiңiз және Multiplier-
дiң шамасын реттеңiз.
1.28-сурет.
10. Shadows опциясын активтендіріңіз.
11.Жарық көзiнiң тиiстi шамаларын реттеңiз.
12.Осы жарық берушi күн жарығын дәл келтіретіндіктен оның түсіне қызғылт
сары реңдi беру керек.
13. Бұдан әрi біз көлеңкенің тығыздығын Shadow Parameters шиыршығында
реттей аламыз - бұл сахнадағы екі не одан да көп жарық көздерiне пайдалы
бола алады.
Ескерту: осы параметрдiң жұмыс істеуі үшiн VRay Shadow настройкасындағы
Transparent-ті өшіріп қою керек.
1.29-сурет.
VRay Light настройкаларын реттеу.
14.Визуализация процессiнде жарық көзiнiң формасының пайда болуын сақтап
қалу үшiн Invisible опциясын қосыңыз.
15.Жарық көзiнiң тиiстi шамаларын реттеңiз.
16.Сахнаға жарықтық қосу үшін жарық берушiнiң түсiн аздап жасыл етіңіз.
1.30-сурет.
Нәтижесін қараңыз.
Phyzx және KRAKATOA
1.4 Қиратуды моделдеу
Разрушение видеодан қарап жассау
1.1 Эффекттің жүзеге асырылуы
Бірінші кезең. Ең алдымен бізге геометриялық фигура торнадоны
аннимациялайтын және жөнге келтіретін базалық сахнаны орнатуымыз қажет.
1. Top кескіндік терезесінде
радиусы (Radius) 80 және биіктігі (Height) 1500-ға тең Cylinder ( цилиндр)
примитивін жасаймыз. Оны сахнаның дәл ортасына орналастырамыз. Биіктігі
бойынша сегменттер санын (Height Segs)15-ке тең деп, ал жақтарының санын 25-
ке (Sides) тең деп аламыз. Left кескіндік терезесінде цилиндрдің жоғарғы
бөлігін 1000 бірлікте абсолюттық деңгейдегі нүктесі (0, 0, 1000)
координатасында жататындай етіп өзгертіңіз. Осылайша алынған цилиндрді
Funnel (Ұшқын) деп белгілеймиз.
1.1- Сурет Cylinder (цилиндр) примитивінің жасалуы
Ескерту: Біздің сахналық базада толық камераға сәйкестендірілген позициялық
камера бар. Оның көмегімен фондық кескін пайда болды. Және де сахнадан жер
деңгейін сипаттайтын жазықтықты көре аласыз. Ол MatteShadow деп
белгіленген материал, визуализацияда көрінбейди, қажет емес кез келген
геометрияны көрсетпейді. Біздің сахнаның аннимациясының ұзақтылығы 200
кадрға созылады. Бұл уақыт бірнеше қозғалыстық эффекті жасауға жеткілікті.
Cylinder объектісі оңай деформациялауга болатындай, томенгі сапада
жасалады. Және де қиыншылық тудырмай, геометриялық процессін жеңілдетеді.
Cylinder жоғарғы бөлігі камераға көрінбейтіндей етіп орналасады да
сахнадағы аспанның орналасу деңгейімен сәйкес келеді.
2. Белгіленген Funnel объектісін Left кескіндік терезесінде ашып,
Character (белгі) мәзірінен Bone Tools (қаңқаның құралдары) командасын
таңдаймыз. Bone Tools диалогтық терезесіндегі Create Bones пернесіне
тышқанды апарып сырт еткіземіз де, IK Chain Assignment (тізбекті белгілеу)
панеліндегі IK Solver (IK-шешім) тізімінен, Spline IK Solver(IK-сплайн
шешімі) мәнін таңдап, Assign To Children (Элементтердің белгіленуі) мәніне
жалауша орнатамыз. Шамамен бірдей өлшемдегі алты- жеті қаңқа жасап, Funnel
объектісінің жанына орналастырамыз. Тышқанның оң жағын сырт еткізіп, соңғы
қаңқаның жасалуын тоқтатып, Spline IK Colver контексттік мәзірдегі
сплайндар (Spline Knots) санын 5-ке өзгертіп, ОК пернесін басамыз.
1.2-сурет. Funnel объектісінде Bone Tools командасының қолданылуы
Ескерту: Цилиндрді бұрмалау үшін IK-шешімін қолдандық. Бұл
тапсырманы басқа да құралдармен, атап айтқанда Path Deform модулі немесе
арнайы модификаторлардың айтарлықтай күшін талап етеді, себебі, аз
мамандандырылған сахнада тиімді. Және тағы IK- шешім басқа объектілердегі
сплайндарды бұрмалауды басқаратын нүктелермен байланысуға мүмкіндік береді.
3. Skin (Қабықша) модификаторын Funnel модификаторларына сахнаның
барлық қаңқаларын қосыңыз. Edit Envelopes (Қабықшаны өзгерту) пернесін
басып, әр қаңқа үшін қабықшаларды қаңқаларды бір-бірімен табыстыратындай
етіп өзгертіңіз. Қабықшаларды редакциялаудан кейін Front кескіндік
терезесінде ең төменгі көмекші Point объектісінің орналасуын өзгертіңіз.
Spline IK жүйесімен генерацияланатынын Plane объектісіне орналастырып, ал
қалған көмекші Point объектілерін суретте көрсетілгендей қисықсызықты
құрылымды көрсететіндей етіп орналастырыңыз. Funnel объектісінің негізі
күрделірек және Plane объектісінен төменірек орналасуы керек.
1.3- сурет Skin модификаторын пайдалану
Ескерту: Spline IК қаңқалардың орналасуын реттейтін болғандықтан
Funnel объектісінің Skin модификаторына ықпалын тигізеді. Кез келген
төбелердің дұрыс емес көрінісі, қысылуы, созылуы осы этапта байқалса,оны
қабықшалардың түзетуінен кейін қалпына келтіруге болады. Жұмыс барысында
осылайша туындайтын қиыншылықтарға аса көңіл бөлудің қажеті жоқ,себебі Skin
және Bones құралдарының көмегімен туындаған қиыншылықтарды оңай жеңуге
болады. Берілген тапсырма шегінде ең төменгі көмекші объект, Plane
объектісіне дәлме-дәл орналасады,сондықтан бері келе басқа да объектілермен
байланысады.Осы этапта Funnel объектісінің қалай деформацияланатыны
түсінікті болады, ал келесі этапта оған қажетті мінездемелер тағайындалады.
4. Негізгі модификаторлар тізімінен Cylinder объектісін белгілеп,
Cylinder мен Skin деңгейлерінің ортасына орналасатырып, Taper (Тарылу)
модификаторын іске қосыңыз. Amount (саны) параметріне-0,82, ал Curve
(Қисық)-1,63 ке тең мәндерін береміз. Taper модификаторың Center
объектісіне барып, Left кескіндік терезесінде оның орналасуын өзгертіңіз.
Funnel объектісінің формасын инверциялауға болатындай, тігінен 2500
бірлікке жойыңыз. Skin модификаторын істен шығарып,модификаторлар тізіміне
Volume Select-ті (Көлемді белгілеу) іске қосып, Skin және Taper
модификаторларының ортасына орналастырамыз. Stack Selection Level
(белгілеудің деңгейі) терезесінде Vertex-ке (төбе) мән беріп, контейнер
модификаторын ең төменгі төбелер объектісінің шығыршығын белгілейтіндей
етіп орналастырыңыз. Use Soft Selection-ке (Қалыпты белгілеуді қолдану)
жалауша орнатып, құлдырауды арттырып, Funnel обектісінің геометриясының ең
үлкен бөлігіне әсерін тигізетіндей таратыңыз, бірақ, суретте көрсетілгендей
ең жоғарғы төбе шығыршығынан басқасына.
1.4-сурет. Taper модификаторын іске қосу
Ескерту: Taper модификатор контейнерінің орналасуының өзгерісі
оның бағытының инверциялануына әсерін тигізеді. Volume Select модификаторы
тізімге қосылып, Skin модификатор сахна көрінісіне әсер мүмкіндігіне шек
қою үшін, Funnel обектісінің таяу төбелеріне әсерін төмендетеді. Ол бірінші
кезекте аннимацияда байқалады.
5. Cylinder объектісі мен Taper модификаторының арасына жаңа
модификатор Xform енгіземіз. Тор кескіндік терезесінде Auto Key режимін
іске қосып, 200-ші кадрға барыңыз. Xform модификаторының контейнерін 2000
градусқа сағат тіліне қарсы бағытқа бұрып, Auto Key режимін өшіріп, 0-ші
кадрға келіңіз. Уақыт шкаласының 0-ші кадрында генерацияланған автоматты
кілтті тышқанның оң жағымен сырт еткіземіз де Z Rotation (Z осіне қатысты
бұрылыс). Out қисығын сызықты тәуелді болатындай етіп өзгертіңіз. Тәуелді
мәліметтерді Іn қисығына келесі кілтте (200-ші кадрде) беру үшін қисық
жанында орналасқан бағытшаны сырт еткіземіз.
1.5- сурет. Xform модификаторын енгізу
Ескерту: XForm модификаторын геометрия обектісін айналдырмай ақ
бұрмалау үшін қолдандық. Дегенмен, белгіленген параметрлер обектіге сейкес
бұрмаланады да, геометрия белгілі бір шек қойылған деформацияда
бұрмаланады. Берілген бұрмалаудың бөлшектері дөңгеленіп қозғалуы қажет. Out
қисығы кілтінің бұрмалану параметрі 0-ші кадрде айналу жылдамдығы
өзгермейтіндей жағдайда қалады (немесе жайлап 200-ші кадрға дейін төмен
түседі). Бұл этапта мен қаңқаларды қөрсетпегеніме назар аударыңыздар,
олардың геометрияға әсері Spline IK Point қосымша обектісінің көмегімен
жасалады.
6. Қайтадан Skin модификаторын қосамыз. Auto key режимін
активтендіріп, көмекші базалық обектінің аннимациясын барлық 200 кадрде
Front кескіндік терезесінде, содан кейін артқа қайтатындай
етіп,орналастырыңыз. Front обектісінің бір бағыттағы деформациясын тоқтату
үшін, жан- жақты бағытта тұрақсыз қозғалыстарды Left кескіндік терезесінде
қосыңыз. Басқа да нүктелер үшін қосымша обектілердің аннимациясын
енгізіңіз. Солай Funnel обектісінің де контурын барлық 200 кадрде размері
екі есе көбейетіндей етіп, баптаңыз. Auto Key режимін өшіріңіз.
1.6-сурет. Auto key режимінің активтендірілуі
Ескерту: Сіз Spline обектісінің барлық құрылымының ең жоғарғы
қосалқы обектінің аннимациясын анықтай аласыз, ол үшін Volume Select
модификаторын дұрыс қолдану қажет, себебі, бұл модификатор арқылы Funnel
обектісінің ең жоғарғы бөлшегі әсерсіз қалады.
7. Mesh Select модификаторлар тізімін ағынның жоғарғы
бөліміне орнатамыз, ол орналасқан обектінің бөлінуін тазалайды. Содан кейін
1-ге тең Iterations параметрі бар Meshsmooth модификаторын орнатамыз.
Ағынның төменгі бөлігіне оралайық және Slice модификаторын орнатып, оны
XForm модификаторының астына орналастырамыз. Slice Plane обектісін Funnel
обектісінің жоғарғы бөлігіне көшіреміз. Ол цилиндрдің жоғарғы қақпасының
астына орналастыру үшін қолданылады. Кесінді (Slice Type) ретінде Remove
Top- ты қолданамыз.
1.7 –сурет. Meshsmooth модификаторын орнату
Ескерту: Meshsmooth обектісін бүкіл бояуға қолдансақ та, Mesh Select
модификаторы жағдайды кішкене өзгертеді, ол орналасқан обектінің бөлінуін
өшіреді. Біз, Slice модификаторын құйынның жоғарғы бөлігінің бұрылуын
болдырмас үшін және Meshsmooth модификаторын тегістеу үшін қолданамыз. Бұл
құйынның жоғарғы шеткі бөлігінде емес, Funnel обектінің бүкіл бетінде
орналасқан құйынды айнала орналасқан бөлшектерді орналастыру үшін
қолдандық. Бұл әдіс өте маңызды емес, қосымша ретінде қолданылады.
Екінші кезең. Біз сахнада бөлшектерге әсерін тпгізетін кеңістік
қисаюларын жасап, оларды орналастырамыз.
8. Тор кескіндік терезесінде 0-шы кадрға өтіп, Vortex кеңістігіне
қисаюын жасаймыз. Оны қосымша Point обектісінің төмендегі бөлігіне
орналастырып, сол обектімен байланыстырамыз. Time on (Уақыттың басталуы)-
100 мәнін, ал Time off (Уақыттың аяқталуы) - 200 мәнін бердік. Taper Length
(Сырғанау қашықтығы) - 400 деп белгілейміз. Damping параметрі (Қадалу) 1,2
ге тең, Axial Drop баптауына 0 мәнін береміз. Damping параметрі (Қадалу) 2
ге тең Orbital Speed (Орбиталдық жылдамдық) баптауына 0,3, ал Damping
параметрі (Қадалу) 0 ге тең Radial Pull (Радиалдық соқтығыс) баптауын 0,5
ке теңестіреміз. Funnel обектісінің Xform модификаторының айналу бағытын
келістіру үшін CCW режимін активтендіріңіз.
1.8- сурет. Vortex кеңістігінің қисаюын жасау
Ескерту: Біз сахнада Vortex кеңістігінің майысуын торнадо жер бетімен
жанасатын жерге орналастырдық. Оны төменгі қосымша обектілермен
байланыстырып, майысу кеңістігін Funnel обектісіне ұқсатасыз. Енді қосымша
обектілерді неге тік бағытта (Z осінің маңайында) аннимациялауға
болмайтынын түсінеміз; ал егерде тік бағытта анимациялайтын болсақ, онда
кеңістіктердің майысу мен басқа да обектілер, мысалы олардың бөлшектері
сахнада дұрыс орналаспайды.
9. Тор кескіндік терезесінде бүкіл сахнаны Plane обектісі қамтып
тұратындай, Deflector кеңістігіне қисаю жасаңыз. Bounce (Соқтығысу)
параметріне 0,5, Variation (Вариация), Chaos (Хаос) және Friction (Трение)
жолдарына 25 мәнін береміз. Осы Тор кескіндік терезесінде бола тұра, Wind
кеңістігінің қисаюын жасаңыз. Strength (Күш) жолына - 0, Turbulence
(Турбуленттілік) 0,1, Frequency (Жиілік)-5, Scale (Масштаб)-0,01мәндерін
енгіземіз. Енді тағы осылайша Wind кеңістігіне тағы да бір қисаю жасаймыз,
оның параметрлеріне төмендегідей мәндер береміз: Strength (Күш) - 0,05,
Turbulence (Турбуленттік) - 0,3, Frequency (Жиілік) - 2 және Scale
(Масштаб) - 0,05. Тор кескіндік терезесінде соңғы Gravity кеңістігіне қисаю
жасаңыз.
1.9-сурет. Deflector кеңістігіне қисаю жасау
Ескерту: Біз бөлшектердің құрылымын қадағалап отыратын Wind
кеңістігінің екі түрлі қисаюын жасадық.
Үшінші кезең. Бізге жарықты имитация жасап тұратын, жарықтандыру көздерін
құрып және дұрыс орналастыруымыз қажет.
10. Тор кескіндік терезесінде Skylight (Жоғарғы жарық) жарық көзін
жасаңыз. Аспанға (Sky) RGB 185, 193, 199 түсін беріңіз. Тор кескіндік
терезесінен шыкпай тұрып, камеранын сол жағынан Direct жарық көзін
жасаңыз. Funnel обектісінің артынан Plane обектісінің центріне жақын
орналасқан нүктені мақсаты ретінде аламыз. Left кескіндік терезесінде
тігінен 1700 бірлікке жоғары көтеріп, соңғы жарық көзінің орналасуын
өзгертеміз. Көлеңкенің түсуіне (Shadows) рұқсат беріңіз де, Multiplier
параметріне 0,35 мәнін енгізіп, жарықтандыру түсін RGB 240, 243, 249- ға
теңестіріңіз. Overshoot жалаушасын орнатып, FalloffField баптаулары үшін
1500 мәнін береміз. Advanced Effects (Қосымша эффекті) панелін ашып, Soften
Diff баптауын теңестіріңіз. Edge мәнін 100 деп белгілеймін. Shadow Map Bias
жолына - 0,01, ал Size жолына 128 мәндерін берейік.
1.10-сурет. Skylight жарық көзінің жасалуы
Ескерту: Skylight жарық көзі фондық кескіндегі аспанды имитациялау
үшін жасалады (жарықтандыру түсі бастапқы материалдардан таңдалады). Direct
жарық көзі артқы фондағы үйлердің шатырынан телескоп объективіне
сәйкестендіріліп орналастырылады. Бұл жарық көзінің түсі кескіннің
интенсивтік ұлғаюынан кейін таңдалған. Overshoot режимі FalloffField
облысынан тыс орналасқан кез келген геометриялық обектіні жарық көзімен
қамтамасыз етеді. Soften Diff, Edge параметрлері ашық және қараңғы объект
бөлшектерінің арасындағы диффузиялық қатынасты қамтамасыз етеді.
Объектілерден түсетін көлеңкелерге ата-аналар объектінен ажырауға мүмкіндік
бермейтіндей көлемде Shadow Map Bias баптауы кішірейтілген. Көлеңкелердің
сапасын төмендету есебінен, сахнадағы визуализацияны жылдамдату үшін,
көлеңке картасының размері де (Shadow Map Size) кішірейтілді. Жарық
көздерінің дұрыс орналасқанына көз жеткізу үшін, Direct жарық көзінен
қарағанда көрініс кескінделетіндей етіп, кескіндік терезені өзгертіңіз.
Қалың бұлттармен жабылған аспанға қарамастан, Funnel обектісі мен кейбір
бөлшектерге көлеңке түсіріп тұрса да, сахнада Күн бар екені сезіліп тұруы
қажет.
Төртінші кезең. Бізге ары қарай қоқыстар мен қалдықтарды генерациялауға
қолданатын, бөлшектер жүйесін жасауымыз керек. Дауылдық аспан сахнасын
жасап, барлық бөлшектерді сахнада торнадо болатындай қозғалсқа келтіруіміз
қажет.
11. Тор кескіндік терезесінде бөлшектер жүйесінің ағынын (Particle Flow)
жасап, оны Funnel Cloud (Торнадо аспаны) деп атаңыз. Экранда диалогтық
терезе Particle View (Бөлшектер түрі) шығуы үшін 6 пернетақтасын
басыңыз. Birth (Туылу) операторындағы жаңа бөлшектер жүйесі Emit Start
(Эмиссия басталуы) және Emit End (Эмиссия аяқталуы) жолдарына-0, ал Amount
(Саны)-500 мәнін қойдым. Position Icon (Жағдай белгісі) операторын Position
Object (Жағдай объектісі) операторымен алмастырып, Lock On Emitter
(Эмиттерде бекіту) режимін активтендіріп және эмиттер тізімінен (Emitter
Objects) Funnel объектісін қосыңыз. Animated Shape (Форманың анимациясы)
және Subframe Sampling (Кадрлар астындағы таңдау деңгейі) режимдерін іске
қосамыз. Surface Offset жалаушасын орнатып, Max (Максимально) жолына-50
мәнін қоямын. Speed операторын өшіріп, Shape (форма) операторын Shape
Facing (Беттік форма) операторына алмастырамын. Осы оператордың баптауында
Look At CameraObject (Камерада бекітуобъектте ) пернесін сырт еткізіп,
сахна камерасын таңдаңыз. Variation баптауын 20 ға теңестіріп, Size
параметріне 300 мәнін береміз. Ориентациясын (Orientation) Allow Spinning
(Айналуға рұқсат беру) сияқты орналастырамыз. Material Static (Статикалық
материал) объектісін қосып, Display операторында бөлшектер жүйесін
пайдаланудағы нәтижемен танысу үшін,геометрияны шығаруды нұсқаңыз.
1.11-сурет- Торнадо аспанының жасалуы
Ескерту: Rotation операторының Shape Facing үстінде орналасқанына көз
жеткізіңіз, екінші кадр басталғанша беттік бөлшектердің дұрыс бейнесі
орналасуы үшін. Бекітілген бөлшектер геометрияда құйын объектісінің бетіне
жабысып тұруына кепілдігін береді. Xform модификаторының арқасында
бөлшектер торнадо әсерін беріп, Funnel обектісінің жанында айналып жүреді.
12. Пункттер түрінде көрсетілетіндей етіп, Display операторын нұсқаңыз.
Тор кескіндік терезесінде тағы бір бөлшектер жүйесінің ағынын жасап, оны
Touchdown Dust (Ұшатын шаң) деп атаймыз. Белгілер түрінен (Icon Type)
Circle (Шеңбер)-ті таңдаңыз да, Diameter (Диаметр) мәніне 10- ды енгіземіз.
Quantity Multiplier (Сандық көбейткіш) бөлімінен Viewport (Проекция
терезе) жолына 10 мәнін енгіземін, сөйтіп, System management (Жүйені
басқару) панелін ашып, Particle Amount (Бөлшектер саны) бөлімшесінен Upper
Limit жолына 10000000 мәнін беріп, Render (Визуализация ) тізіміндегі
Integration Step (Итеграция этаптары) бөлімшесінен Frame (Кадр) мәнін
таңдаңыз. Жаңадан жасалған бөлшектер жүйесін Vortex кеңістігінің қисаюы
орналасқан жерге орналастырыңыз да, бұрынғыша оны сплайндық IK-шешіміндегі
төменгі көмекші объект Роіnt-пен байланыстырыңыз. Left кескіндік
терезесіндегі бөлшектер жүйесін жер бетінен біршама көтеру үшін, бір
бірлікке жоғары көтеріңіз.
1.12- сурет. Touchdown Dust бөлшектер жүйесінің
жасалуы
Ескерту: Осы бөлшектер жүйесі бөлшектердің өте көп мөлшерде құрылуына
жауап беретін болғандықтан, кескіндік терезеден олардың қорытқы процентін
азайтуымыз керек, қайта өңдеуді жылдамдату үшін. Render Integration Step
параметріндегі берілген мәндер бөлшектердің өзара соқтығысуының қайта
өңдеуін тездетеді. Көрсетілген жүйе Торнадо басталған кездегі аспан шаңын
имитациялау үшін қажет.
13. Экранда қайтадан диалогтық терезе Particle View ашып, Event01
Touchdown Dust бөлшектер жүйесін Tendrils деген атаумен өзгертіңіз. Birth
операторындағы Emit Start параметріне 100 мәнін, Emit Stop жолына-200, ал
Amount жолына-100000 мәндерін береміз. Position Icon операторында Distinct
Points Only (Тек керемет нүктелер) жалаушасын орнатыңыз. Speed операторында
Variation баптауы 5-ке тең, Speed параметріне 10 мәнін беріңіз. Reverse
(Реверсивтік) режимін қосып, Divergence жолына 10 мәнін қоямын. Shape
операторын Shape Facing операторымен алмастырып, камераны бекіту обектісі
ретінде қолданыңыз да, Variation баптауы 10-ға тең Size параметріне 5 мәнін
беріңіз. Содан кейін Orientation (Ориентация) мәзірінен Allow Spinning
мәнін таңдаңыз. Spin (Айналу) операторын қосып, оның баптауларындағы Spin
(Айналу жылдамдығы) Variation мәндеріне 50-ді беріңіз. Force операторын
қосып, Vortex обектісін оның тізіміне (Force Space Warps) қосыңыз. Тағы да
бір
1.13-сурет. Particle View терезесін өңдеу
Force операторын қосыңыз да, оның тізіміне Wind кеңістігінің екі қисаюын
қосыңыз. Material Dynamic (Динамикалық материал) операторын да қосыңыз.
Delete операторын қосып, өшіру критерийі ретінде By Particle Age (Бөлшектер
жасымен) нұсқасын таңдаңыз да, Life Span параметрін 100-ге теңестіріп,
Variation баптауы 50-ге тең деп аламыз. Collision (Соқтығысу) критерийін
қосып, оны Deflector кеңістігінің қисаюындағы кескіндеуіш тізіміне
(Deflectors) қосамыз.
Ескерту: Funnel обектісі жер бетінде жүретін болғандықтан, қоқыс пен
қалдықтардың сахнада көріністің басталған моментінде болғаны қажет,
сондықтан да Emit Start жолында қарама-қарсы мән берілген болатын.
Кеңістіктердің қисаюы бөлшектер жүйесінің негізгі қозғаушы күші болып
табылатындықтан, бізге Speed операторының көмегімен қозғалысты күшейтуіміз
керек. Біз білетіндей беттік бөлшектерді қолданатын едік,енді, материалдық
динамиканы (ары қарай даму барысында болатын) қолданатын боламыз, себебі,
бөлшектердің өздері белгілі бір уақыт аралығында жоғалатын болады. Біз
сахнадағы күштерді екі категорияға бөлдік: Vortex және Wind. Wind
кеңістігінің қисаюының баптаулары басқа жерлерде де қолданылатын
болғандықтан, оның экземплярын жасаймыз. Ал, Vortex операторының ықпалы
барынша шектеледі.
1.14-сурет. Cloud (Аспан) оқиғасы
14. Tendrils (Завитки) обектісін белгілеп, оның экземплярын жасаймыз.
Бұл пайда болған жаңа оқиғаны Cloud (Аспан) деп атаймыз. Birth , Position
Icon, Shape Facing, Material Dynamic және Display операторларын
сәйкестендіріп орнатыңыз. Birth операторында Amount параметріне 100 мәнін
береміз. Position Icon операторындағы Distinct Points Only режимін өшіріп,
Shape Facing операторындағы Size параметріне 500 мәнін беремін. Сөйтіп,
Display операторында берілетін, кескіндік терезедегі көрсетілімнің түсін
өзгертіңіз. Touchdown Dust жүйесінің шығу тамырын Cloud оқиғасының кіруімен
байланыстырамыз. Display-дің екі параметрін де Geometry геометрияга
баптаңыз, екі жүйе бөлшектерінің де қозғалыста болғанын көру үшін.
Ескерту:Бұл оқиға аспан шаңдарын имитациялау үшін шақырылған. Сондықтан
оның құрамында бірнеше мың бөлшектер болады. Шаңның бағытталған қозғалысы
оралған құйындық торнадоның басты обектісімен сәйкес келеді.
15. TouchDown Dust құрылымының және Cloud оқиғасының түбірлерін бөліп
алып, экземпляр жасап шығарамыз. Бұл жаңа жүйені көрсету үшін қажет. Жаңа
құрылымды TouchDown Debris деген атау берейік. Оны сахнада бөліп алып,
астыңғы көмекші Point обектісімен байланыстырамыз. Quantity Multiplier
бөлігіндегі Viewport өрісіне 100 санын енгіземіз. Particle View терезесіне
оралып, Cloud оқиғасының көшірмесімен жаңа құрылымды байланыстырамыз.
Көрсетілген элементтерді жасау
1.15-сурет. Particle View терезесіндегі
баптау
барысында, байланыс автоматты түрде орындалмайды. Оқиғаны Debris атауымен
алмастырайық. Render, Birth, Position Icon, Speed, Spin, Force
(Vortex) және Display операторларын ерекше оператор ретінде қолданайық.
Ескерту. Бізге құрылым бөлшектері мен қосымша обектінің арасындағы
байланысты қайта орнату қажет, себебі, клондау жүйесінде IK шешімі тізбек
үшін байланыс ретінде орындалады. Құрылым бөлшектері араласпағандықтан,
байланысты қайта орнату қиындық туғызбайды.
16. Birth операторында Amount параметріне 5000 мәнін енгізейік.
Position Icon операторында (Location) орналасуын Pivot (Басты нүкте)-қа
теңестірейік. Speed оператрында Variation баптауы 200 ге теңестіріп алып,
Speed баптауын 300 ге теңестірейік және Divergence параметріне 60 мәнін
берейік. Shape Facing операторын Shape операторына алмастырайық та (Shape)
формасы ретінде 2-ге тең Cube белгілеуін (Size) өлшемімен таңдаймыз.
Scale операторын іске қосып, Scale (Вариация өлшемі) бөлімшесіндегі барлық
оське 100 санын қояйық. Spin операторында Spin Rate және Variation
параметрлеріне 150 санын енгіземіз. Force операторын қосайық та Gravity
қисаю кеңстігіне Force операторын қосамыз. Influence өрісіне 200 санын
беремін. Force операторында (Vortex қисаю кеңістігімен бірге) Influence
баптауына 300 мәнін береміз. Material Dynamic операторының орнына Material
Static және Delete операторларын енгіземіз.
1.16-сурет. Divergence баптауы
Ескерту:Жылдамдықты көбейтіп Divergence баптауын баптап, Vortex
кеңістігіне қисаю деңгейін төмендету арқылы біз қоқыс бөлшектерін
торнадодан бөліп аламыз.
17. Material Editor (Материалдар редакторы) диалогтық терезесін ашып,
бірінші бос материалды Funnel Cloud (Ұшқындық аспан) деп атаймыз. Face Map
(Жазық карта) режимін орнатып, Diffuse (Жайылу) үлгісіне RGB 170, 172, 172
түстерін берейік. Mask (Маска) картасын Opacity ұяшығына қосып, оның атын
Funnel Opacity (Ұшқынның көрінбеушілігі) деп атап, Мар ұяшығына Gradient
картасын қосамыз. Градиент ретінде (Gradient Type) Radial-ды (Шеңберлі)
фракталды шу баптауымен таңдайық. Noise Amount (Шу деңгейі) 0,5, Size-5.
Gradient картасын Funnel Opacity картасындағы Mask ұяшығына орналастырамыз
да, градиент ретінде Radial мәнін таңдайық. Градиент түсі Color 2- ға RGB
4,4, 4, ал Color 3 үшін RGB 8, 8, 8 түстерін береміз. Funnel Cloud
жүйесінің Material Static операторының ұяшығында осы материалдың
экземплярын жасаймыз.
1.17-сурет. Material Editor диалогтық терезесіндегі жұмыс
Ескерту:Айтылған бөлшектер ерімейді және өшпейді, бірақ Funnel
обектісінде өз орнын үнемі ауыстырып отырады, бұл материалдарды баптауга
көп уақыт кетпейді.
18. Жаңа материалды Tendrils деп атап, Face картасының режимін
активтендіріп, Diffuse ұяшығына Particle Age (Бөлшектер жасы) картасын
орналастырамыз. Оны Tendrils Color (Ұшқын түсі) деп атаймыз. Color 1
үлгісіне RGB 31, 29, 27, ал Color 2 үлгісіне RGB 78, 66, 54, ал Color 3
үлгісіне RGB 155, 145, 135 түстерін енгіземін. Opacity ұяшығына Mask
картасын қосып, оны Tendrils Opacity (Ұшқындық көрінбеушілік) деп атаймыз
да, Mask ұяшығында Particle Age картасын қосамыз. Бұл жаңа картаны
Tendrils Opacity Control (Ұшқындық көрінбеушілікті басқару) деп атап,
Color 1 үлгісіне RGB 70, 70, 70, ал ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz