Көз жарығының сахнада орналасуы


Жұмыс түрі:  Материал
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 61 бет
Таңдаулыға:   

ӘЛ-ФАРАБИ АТЫНДАҒЫ ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ УНИВЕРСИТЕТІ

МЕХАНИКА-МАТЕМАТИКА ФАКУЛЬТЕТІ

Математикалық және компьютерлік пішіндеу кафедрасы

Бітіру жұмысы

Үш өлшемді кеңістікте табиғат құбылыстарын компьютерлік моделдеу және анимациялау

Орындаған: А. А. Тулеева

Ғылыми жетекшісі: Н. Н. Түнғатаров

Норма бақылаушы:

Кафедра меңгерушісінің

рұқсатымен қорғауға жіберілді

ф. -м. ғ. д., профессор: Б. Г. Муканова

«» 2012ж.

Алматы 2012

РЕФЕРАТ

Жұмыстың көлемі: Бітіру жұмысы 72 беттен тұрады. Ол, өз кезегінде, бөлімшелерден құралған 3 үлкен бөлімнен тұрады. Жұмыстың бөлімдерінде 71, ал ең соңғы қосымшада 9 сурет бар.

Кілттік сөздер : Компьютерлік модельдеу, компьтерлік анимация, 3D-моделдеу, 3D-графика, примитивтер, модификаторлар, материалдар, визуализация, бөлшектер жүйесі, кеңістік қисаюлары, FumeFX, Phyzx, fumefx, KRAKATOA .

Жұмыстың мақсаты:

● 3DS MAX программасында табиғат құбылыстарының анимациясын алу неден басталатынын түсіну;

● Particle Flow бөлшектер ағыны жүйесін құйын, бұршақтың жаууы, кометаның ұшуы - табиғат құбылыстарын модельдеуге пайдалану;

● Құйынды модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;

● Бұршақты модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;

● Кометаны модельдеудің ерекшеліктерімен танысу;

● Құйын, бұршақ, комета - табиғат құбылыстарының қорытынды анимациясын өңдеп шығару.

Жұмыстың дұрыстығы: Жұмыс, біршама кітаптарға, материалдарға және интернеттік ресурстарға сүйеніп құрылған. 3D-модельдер және олардың анимациялары шындыққа сәйкес келеді.

МАЗМҰНЫ

Кіріспе . . . 4

1. Құйын . . . 5

1. 1 Эффекттің жүзеге асырылуы . . . 6

1. 2 Құйынның моделінің жаса-луы . . . 13

1. 3 Экстерьер сахнсының жасалуы . . . 16

1. 4 Қиратуды моделдеу . . . 27

2. Бұршақтың жаууы . . . 29

2. 1 Эффекттің жүзеге асырылуы . . . …. 30

2. 2 Сахнаның бастапқы кейіпін жасау . . . 31

2. 3 Spawn критерийін қосу . . . 35

2. 4. Сахнаға түс беру . . . 38

2. 5 Hailstone Reflection Falloff (Бұршақтар құлауы) . . . 39

2. 6 Бұршақшалардың жарықтану эффектісін құру . . . 41

3. Кометаның ұшуы . . . 43

3. 1 Эффекттің жүзеге асырылуы . . . 44

3. 2 Бастапқы сахнаны жасау, кеңістіктің қисаюларын қосу . . . 46

3. 3 Photoshop программасында картаны өңдеу . . . 51

3. 4 Каркас жасап, жанартауға материал тағайындау . . . 55

3. 5 Сахнаға фондық ортаны және жарықтандыру көздерін орнату . . . 60

Қорытынды . . . 66

Пайдаланылған әдебиеттер тізімі . . . 67

Қосымшалар . . . 68

КІРІСПЕ

Бүгінгі таңда, үш өлшемді графиканың, компьтер арқылы жасалса да, үлкен өнер болып табылатындығына ешкімнің күмәні болмас. Оның басты міндеті барынша шыншыл виртуалды өмірді жасау болып табылады. Қазіргі кезде үш өлшемді графиканы жасайтын программалар бұл салада едәуір дамығанын айта кету керек.

Мен бұл бітіру жұмысымда, 3ds max программасында табиғат құбылыстарының анимациясын жасаймын. Атап айтқанда табиғат құбылыстарының ішінде, құйын, бұршақтың жаууы және кометаның ұшуының анимациясын өңдеп шығару үшін жұмыс істеймін.

Құбылыстардың анимацияларын жасау кезінде, мен 3ds max та жұмыс істелініп, тексерілген көптеген негізгі тәсілдерді қолдану арқылы жаңа тәсілдер тізбегін көрсетуге тырыстым.

Қазіргі кезде біз теледидардағы фантастикалық фильмдерде, мультфильмдерде компьютер арқылы құрылған неше түрлі табиғат құбылыстарының анимациясын көруімізге болады. Бұл анимациялар арнайы компьютерлік программаларда құрылады. Солардың ішінде ең танымалысы, әрі жиі қолданылып жүретіні - 3ds max программасы.

3ds max программасында анимацияларды жасау сізден үлкен дәрістің бар болуын талап етеді. Мысал үшін, мен өзім бұл жұмысты жасау үшін біраз кітаптарды оқып, анимацияларды құруға қатысты көптеген мағлұматтарды жинауыма тура келді. Мәселен, егерде сіз аталған программада тек бөлшектер жүйесімен жасалатын табиғат құбылыстарының анимациясын ғана жасағыңыз келсе, онда сіз тек соларға қатысты мүмкіндіктерді, яғни арнайы құрал-саймандарды, модификаторларды, панельдерді, опцияларды ғана пайдаланасыз. Өйткені 3ds max программасы үш өлшемді модельдерді жасауға арналған орасан зор мүмкіндіктерге ие танымал программа болып табылады. Сіз мұнда тек табиғат құбылыстарының модельдерін ғана емес сонымен қатар ауа райының моделін, жеңіл көліктердің, неше түрлі транспорт машиналарының моделін, үй ішінің интерьерін, персонаждардың моделін және т. б. толып жатқан объектілердің модельдерін жасап, оларды өндірістік мақсаттарда қолдана аласыз.

1. Құйын

Құйын, атмосферадағы құйын - диаметрі ондаған метрден (су айдынында) жүздеген, мыңдаған километрге дейін (құрлықта) жететін қандай да бір ось бойынша жүретін ауаның айналмалы қозғалысы; ауаның жер бетінен топырақты, қарды немесе суды дөңгелете көтеріп, екпінді қозғалуы. Ол көтерілген кезде жылжып бара жатқан биік бағанаға ұқсайды. Құйын 10 - 20 м/с жылдамдықпен жылжиды. Ондағы дөңгелене ескен желдің жылдамдығы 50 - 100 м/с-қа жетеді. Құйын қатты қызғандықтан жоғары қарай тез көтерілген ыстық ауаның өз жолындағы салқын қабатпен (көбіне жаңбырлы будақ бұлтпен) кездескен жерінде құралған төмен қысымды аймақтан басталады. Құйын бағанасының орталық бөлігінде ауа қысымының төмендігінен Жер бетінен бұлтқа қарай сорылу процесі жүреді. Бірнеше құйын қосылып аса күшті дауылға айналатын кездер болады. Шағын құйындар Қазақстанның шөлейтті құмды өңірлерінде жиірек байқалады. Құйынның мысалына тромб, торнадо, циклон, қара дауыл, т. б. жатады.

Бұл жұмыс сізге табиғат апаттарының бірі құйыннан қалай қорғану керек екендігін емес, 3ds max-та құйынды қалай жасау керек екендігін үйретеді. Біз торнадо немесе құйын жасап көрсетеміз, ол қатар орналасқан үйлердің үстінен ұшқан қоқыстарды, шымдарды, қалдықтарды көрсетеді. Біз керек нәтижеге қол жеткізу үшін қажетті геометриялық формаларды жасап қана қоймай, сонымен қатар аннимацияға белсенді түрде қатысатын белгілі мөлшердегі қалдықтар, шымдар мен қоқыстардың торнадоны айнала қозғалыста болатын бөлшектерінен эффект жасаймыз. Сахнада аспанда қалықтаған бөлшектер көп болғанмен, аз көлемді динамикалық бөлшектердің арқасында визуализация жасауға көп уақыт кетпейді.

1-сурет . Құйын

1. 1 Эффекттің жүзеге асырылуы.

а) Менiң бастапқы ойым - торнадо, дауыл және иiрiм табиғатта кездесетiн айналулардың бiрнеше күтпеген апат эффекттер сипаттамасында болды. Мен әрбiр эффектілерді зерттеу процессінде олардың барлығы ұқсас болатын деген қорытындыға келдiм. Сондықтан, сiз солардың бiрiн құрып үйренгенде, кез келген басқа (шаң, құм, сынықтар, су және тағы басқалар) күтпеген апат эффектерін әрдайым өз алдына әртүрлi материалдардың қолдануымен құра аласыз. Торнадо немесе құйындар әртүрлi өлшемде және формаларда болады. Бірақ менің жұмысыма өзiмiздің кәдiмгi торнадоға көңіл бөлеміз. Ол аспаннан жерге қарай түседі де, шиыршықталған құйынды құрастырады. Жолында тұрған барлық заттарды жан жағына шашыратып тастайды.

б) Торнадо түріндегі кұйынды тасқын толық мөлдір емес, әсіресе орта бөлігі. Торнадоның көп бөлігін кұрайтын қоқыстар мен су булары сыртқы көзге ақшыл болып көрінгендіктен, бүйір бөліктері мөлдір болып келеді. Сонымен қатар құйынды тасқынның формасы да өзгеше: жермен байланысқан жоғарғы бөлігі жалпақ конус тәрізді болса, ал басқа бөлігімен салыстырғанда нысандар мен материалдар мөлшері аз болып келетін ортанғы бөлігі минимальді қалыңдықта мөлде көрінбейді.

в) Құйынның қозғалысы күтпеген жерден болады. Дегенмен оның үстіңгі жағы толыққанды түрде болжаммен болады және де ойдағы жылдамдықпен қозғалады. Құйынды анықтайтын құрылғының төменгі нүктесі жерден жоғары нүктеден бұлыңғыр және өзінің айналасындағыларының бәрін ұшырып жібереді. Құйын қозғалысы кезінде бүкіл топырақ және қоқыстар құрылғының төменгі жағына жиналады. Ал мұндай құбылыстың өзі объекттердің үлкен жылдамдықпен айналдырып лақтырылуымен сипатталады.

г) Құйынды анықтайтын құрылғының айналмалы қозғалысы жақын аудандарындағы жер бетінің үстіңгі жағының қопарылуына алып келеді. Құйынның ортасына тартылмаған үлкен жүк орталық күштің әсерінен жан жаққа шашырайды. Бұл уақыт өте келе күшейіп, қопарылу аймағын үлкейте түседі.

Бiз моделін жасайын деп жатқан құйынды бағана мөлдiр емес болғаны үшін оның базалық үлгісін геометриялық объектінің көмегімен көрсетуге болады, ал құйынның бөлшектерін торнадо объектісіне арналған арнайы материалдар көмегiмен қосуға болады. Егер торнадо өте үлкен өлшемде болса, геометриялық объектті бөлшектер жүйесiмен алмастырған жөн; бұл жағдайда геометриялық объект өшпейді, тек эмиттер бөлшектерiне өзгертіледі. Сондықтан сахнаға геометриялық объектіні айналасынан өзiндігінен айналатын бұлт қосылады, ол торнадоның шетін жыртылған және мөлдір етіп көрсетеді. Егер торнадоның жоғарғы бөлiгін жылжымайтындай бұлттың төменгі бөлігінің нақты бір нүктесіне бекітілгендей етіп жасайтын болсақ, онда оның негiзгi жер беті деформациялануы және үнемi жер беті бойлай жылжууы керек. Байлану есебiнен сплайнның жеке түйiнiне бөлшектер жүйесі көмегімен ұсынылатын сынықтар және қоқыстар құйынды ағын кезінде әр тарапқа шашылып кетеді. Мұндай бөлшектер жүйесiнiң іс-әрекеті кеңiстiктiң екi майысуларымен толық тексередi: Vortex - ағынның айналуы үшін және Wind - ауада көтерiлетiн сынықтар мен қоқыс жасау үшiн. Бүкіл аспан бұлттармен бүркелген болғаны үшін, және де қоқыстар, сынықтар, тіпті бұлттардың өзі жартылай мөлдір болғаны үшін, біз сахнаның кешенді жарығынан бас тартуымызға болады. Біздің жағдайымызда жай ғана көлеңкені көп түсірмейтін Skylight жарық көзiмен қанағаттануға болады, сонымен бiрге Direct әлсiз көлеңкелеудi қолдансақ та болады. Ол құйынды ағынынды жасау үшiн көбiнесе қолданылатын жарық көзі болып табылады.

1. 2 Құйынның моделінің жаса-луы.

Торнадо видеоны жазу керек. фумех

1. 3 Экстерьер сахнсының жасалуы

Бірінші кезең. Моделдеу

1. Мен жұмысымды үйдің моделін құрудан бастаймын. Ол үшін кәдімгі кеңістік құрып, оған үйдің сәйкес келетін өлшемінің мәнін беріп оны Editable Poly-ге қайтадан өңдейміз. Фейстердің санын кеңістікке беріп жатқанда керекті формаға қарай негізденіңіз. Яғни, мысалы, егер үй квадрат түрінде болса, онда бір ғана фейс жеткілікті.

1. 1-сурет.

2. Форманы бір қалыпқа келтіріп және керексіз фейстерді жойып болғаннан соң, қабырғаның қалыңдығын анықтайтын Inset құралын пайдаландым.

1. 2-сурет.

3. Енді өзімізе керекті биіктікті таңдап, Extrude-ты белгіленген полигондарға қолданамын.

1. 3-сурет.

4. Терезелер мен есіктерге бірнеше Вох примитеивтерін жасап, оларды керекті орындарына қойып, Attach арқылы біріктіреміз.

1. 4-сурет.

Саңылауларды құрастырулар үшiн ғимаратта Boolean бұдан әрi қолдануымыз керексiз Edges-ті алып тастауы үшiн Editable Polyге объекттi жаңадан өзгертiңiз.

1. 5-сурет.

Ескерту: терезелердiң жасаулары үшiн Bridge құраын пайдалану ұсынылады.

5. Үйлер астындағы ептеген тас беттiк қабатын жасауында керек фэйстарды белгілеп, экструд арқылыолардың биiктiгтiн үлкен емес мәнiмен ерекшелеңiз.

1. 6-сурет.

6. Терезеге тастан қосымша бөлшектерi құрастыру үшiнBox жасаңыз және бiрнеше фэйс қосыңыз, содан соң кейбiр оның бөлiктерiн қолдан деформациялаңыз. Кейбiр жүйесiздiктiң объектiнiң өлкелерiді берулер үшiн Chamfer және Smooth қолданыңыз. Қосымша деформация үшiн Noise түрлендiргiштi пайдаланыңыз.

1. 7-сурет.

7. Терезенiң басқа жағынанындағы алған объекттерiн көшiрiп алыңыз және нәтиже өте ұқсас көрiнбеуі үшін Seed параметрiнiң кейбiр Boxes түрлендiргiш күйге келтiрулерiндегi Noise өзгертiңiз.

1. 8-сурет.

8. Бұдан әрi бiр терезеден басқа терзенің формансын көшіріңіз. Seedтың шамасын өзгертіңіз.

1. 9-сурет.

9. Есіктерге де терезелерге жасаған әдісті қолданыңыз.

1. 10-сурет.

10. Сатының құрастыруы үшiн төбелер және қабырғалардың орын ауыстыру арқылы ары қарай қол деформациясы бар Box бiрнеше примитивтерін жасаңыз және содан соң тағы да Smoothның және Noise модификаторларын қолданыңыз.

Ескерту: сiзге сатыға тозғанырақ түрдi беру талап етуі мүмкін - ол үшін объекттi редакциялау процесінде бiрнеше Edges қосуға және олардың жағдайы реттеуге болады.

1. 11-сурет.

11. Енді ғимараттың бұрыштарна бағана қосыңыз және дөңгелектену үшiн аз мөлшерде фасканы осы объекттердiң өлкелерiне қолданыңыз.

1. 12-сурет.

12. Бiз терезелерде керегелердiң жасауында керек форманы Line-нiң құрастыруымен қолднамыз - орташа керегелер кейбiрінің дөңгелектеуi астынан болады, өлкелер бойынша кереге күрделi өрнектен қалыптастырады.

1. 13-сурет.

Бұдан әрi раманы және бекiткiштерді ұстап тұратын керегелер жасайық. Сәйкес келетін Shapes жасап жатқанда және реттеуiнен кейiн Rendering шиыршығының настройкасынан пайдаланып көрулер және проекциялардың терезелерiндегi сызықтардың процессiндегi бейнелеу мiндетiн активтендiрiңiз.

1. 14-сурет.

13. Енді терезенiң жасаулары үшiн қажеттi өлшемдердi Box қарапайымының қосымшасында қолдануға болады, оның Editable Poly конвертациясы Inset, Bridge және Chamferдiң құралдарыны пайдаланылады.

1. 15-сурет.

14. Әйнектерді құрастырғаннан кейін оларды көшіріп сәйкес орындарына қоямыз.

1. 15-сурет.

Екінші кезең. Текстуралау.

Енді келесі кезеңге өтейік. Экстерьер сахнасының жасалуы, оның текстурасының келесi кезеңге өтейiк.

1. Жапырақтың материалының дайындалуы,

Бұл материалдың негiзiн Opacityнiң слотна қосылған карта Grayscaleны құрайтын Cropping деп аталатын эффектiге қолдану үшiн қолданылады. Қалған Leaf Material компонеттерінің слотқа қосылған Diffuse және Bump растрлық суреттер болып табылады, сонымен бiрге аз мөлшердегі дақтың Specular қосылады.

1. 16-сурет.

1. 17-сурет.

2. Осы материал айтарлықтай күрделi болып табылады және бiрнеше растрлық карталардың жасыруы арқылы Blend араластырулардан тұрады. Бұл материалдың анығырақ томендегі суреттер арқылы біле аламыз.

1. 17-сурет.

1. 18-сурет.

3. Бұрыштық бағаналар үшін материалдың дайындалуы.

1. 19-сурет.

1. 20-сурет.

4. Тасқа ұқсас Concrete материалының дайындалуы.

Бұл материалға азғана кішкентай глянцеволық мағынасы бар бейне қосуға болады.


1. 21-сурет.

1. 22-сурет.

5. Тротуардың кейбір элементтері үшін материалдың дайындалуы.

Картаның қайталанғыштығың жоқтығы үшiн UVWMap модификаторын тротуардың формасын анықтайтын шумақталған объекттерге қолдануға болады.

1. 22-сурет.

Үшінші кезең. Жарықтандыру және визуализация.

Бiз үшiншi кезеңде көз жарығының жасауы және олардың настройкаларын қарап шығамыз, содан соң VRay модулі қосып, визуализацияның параметрлерiн анықтай аламыз.

Көз жарығының сахнада орналасуы.

1. 23-сурет.

Vray рендерінің настройкаларын реттеу.

1. Global Switches шиыршығында Default Light опциясын үнсіздік бойынша тура сол орнатылатын жарықты алып тастай отырып, бөлiп тастаңыз.

1. 24-сурет.

2. Image Sampler ретiнде Adaptive Subdivisions-тi таңдаңыз. Егер шығудағы суреттiң көлемі өте үлкен болса, Antialiasing настройкасын жоғарылатыңыз.

3. Antialiasing Filter тобында рендере кезінде аздау сабындалған нәтиженi алуға мүмкiндiк беретiн Catmull-Rom таңдаңыз.

1. 25-сурет.

GI-ді активтендіріңіз.

1. 26-сурет.

5. Жарықтар бағытталған Direct қолдануында көлеңкелерi бар қаншама маңызды мәселелер пайда болуы керек, сондықтан Irradiance Map настройкасындағы Low пресетімен пайдалануға болады.

6. HSph Subdivs және Interp Samples параметрлері Irradiance Map сапасына өзінің негiзiнде жауап бередi.

7. 3 цифр белгсі бар опцияны таңдаған кезде Irradiance картасының есептеу процессін көруге болады.

8. Егер бiзге сахнаға қандайда бір болмашы өзгерiстер енгiзгіміз келсе немесе визуализацияның анықталған настройкаларын ретке келтіріп Irradiance Map-қа сақтап және оны қайтадан пайдалануға болады.

1. 27-сурет.

9. Environment шиыршығында Skylight опциясын активтендiрiңiз және Multiplier-дiң шамасын реттеңiз.

1. 28-сурет.

10. Shadows опциясын активтендіріңіз.

11. Жарық көзiнiң тиiстi шамаларын реттеңiз.

12. Осы жарық берушi күн жарығын дәл келтіретіндіктен оның түсіне қызғылт сары реңдi беру керек.

13. Бұдан әрi біз көлеңкенің тығыздығын Shadow Parameters шиыршығында реттей аламыз - бұл сахнадағы екі не одан да көп жарық көздерiне пайдалы бола алады.

Ескерту: осы параметрдiң жұмыс істеуі үшiн VRay Shadow настройкасындағы Transparent-ті өшіріп қою керек.

1. 29-сурет.

VRay Light настройкаларын реттеу.

14. Визуализация процессiнде жарық көзiнiң формасының пайда болуын сақтап қалу үшiн Invisible опциясын қосыңыз.

15. Жарық көзiнiң тиiстi шамаларын реттеңiз.

16. Сахнаға жарықтық қосу үшін жарық берушiнiң түсiн аздап жасыл етіңіз.

1. 30-сурет.

Нәтижесін қараңыз.

Phyzx және KRAKATOA

1. 4 Қиратуды моделдеу

Разрушение видеодан қарап жассау

1. 1 Эффекттің жүзеге асырылуы

Бірінші кезең. Ең алдымен бізге геометриялық фигура торнадоны аннимациялайтын және жөнге келтіретін базалық сахнаны орнатуымыз қажет.

1. Top кескіндік терезесінде

радиусы (Radius) 80 және биіктігі (Height) 1500-ға тең Cylinder ( цилиндр) примитивін жасаймыз. Оны сахнаның дәл ортасына орналастырамыз. Биіктігі бойынша сегменттер санын (Height Segs) 15-ке тең деп, ал жақтарының санын 25-ке (Sides) тең деп аламыз. Left кескіндік терезесінде цилиндрдің жоғарғы бөлігін 1000 бірлікте абсолюттық деңгейдегі нүктесі (0, 0, 1000) координатасында жататындай етіп өзгертіңіз. Осылайша алынған цилиндрді Funnel (Ұшқын) деп белгілеймиз.

1. 1- Сурет Cylinder (цилиндр) примитивінің жасалуы

Ескерту: Біздің сахналық базада толық камераға сәйкестендірілген позициялық камера бар. Оның көмегімен фондық кескін пайда болды. Және де сахнадан жер деңгейін сипаттайтын жазықтықты көре аласыз. Ол Matte/Shadow деп белгіленген материал, визуализацияда көрінбейди, қажет емес кез келген геометрияны көрсетпейді. Біздің сахнаның аннимациясының ұзақтылығы 200 кадрға созылады. Бұл уақыт бірнеше қозғалыстық эффекті жасауға жеткілікті. Cylinder объектісі оңай деформациялауга болатындай, томенгі сапада жасалады. Және де қиыншылық тудырмай, геометриялық процессін жеңілдетеді. Cylinder жоғарғы бөлігі камераға көрінбейтіндей етіп орналасады да сахнадағы аспанның орналасу деңгейімен сәйкес келеді.

2. Белгіленген Funnel объектісін Left кескіндік терезесінде ашып, Character (белгі) мәзірінен Bone Tools (қаңқаның құралдары) командасын таңдаймыз. Bone Tools диалогтық терезесіндегі Create Bones пернесіне тышқанды апарып сырт еткіземіз де, IK Chain Assignment (тізбекті белгілеу) панеліндегі IK Solver (IK-шешім) тізімінен, Spline IK Solver(IK-сплайн шешімі) мәнін таңдап, Assign To Children (Элементтердің белгіленуі) мәніне жалауша орнатамыз. Шамамен бірдей өлшемдегі алты- жеті қаңқа жасап, Funnel объектісінің жанына орналастырамыз. Тышқанның оң жағын сырт еткізіп, соңғы қаңқаның жасалуын тоқтатып, Spline IK Colver контексттік мәзірдегі сплайндар (Spline Knots) санын 5-ке өзгертіп, ОК пернесін басамыз.

1. 2-сурет. Funnel объектісінде Bone Tools командасының қолданылуы

Ескерту: Цилиндрді бұрмалау үшін IK-шешімін қолдандық. Бұл тапсырманы басқа да құралдармен, атап айтқанда Path Deform модулі немесе арнайы модификаторлардың айтарлықтай күшін талап етеді, себебі, аз мамандандырылған сахнада тиімді. Және тағы IK- шешім басқа объектілердегі сплайндарды бұрмалауды басқаратын нүктелермен байланысуға мүмкіндік береді.

3. Skin (Қабықша) модификаторын Funnel модификаторларына сахнаның барлық қаңқаларын қосыңыз. Edit Envelopes (Қабықшаны өзгерту) пернесін басып, әр қаңқа үшін қабықшаларды қаңқаларды бір-бірімен табыстыратындай етіп өзгертіңіз. Қабықшаларды редакциялаудан кейін Front кескіндік терезесінде ең төменгі көмекші Point объектісінің орналасуын өзгертіңіз. Spline IK жүйесімен генерацияланатынын Plane объектісіне орналастырып, ал қалған көмекші Point объектілерін суретте көрсетілгендей қисықсызықты құрылымды көрсететіндей етіп орналастырыңыз. Funnel объектісінің негізі күрделірек және Plane объектісінен төменірек орналасуы керек.

1. 3- сурет Skin модификаторын пайдалану

Ескерту: Spline IК қаңқалардың орналасуын реттейтін болғандықтан Funnel объектісінің Skin модификаторына ықпалын тигізеді. Кез келген төбелердің дұрыс емес көрінісі, қысылуы, созылуы осы этапта байқалса, оны қабықшалардың түзетуінен кейін қалпына келтіруге болады. Жұмыс барысында осылайша туындайтын қиыншылықтарға аса көңіл бөлудің қажеті жоқ, себебі Skin және Bones құралдарының көмегімен туындаған қиыншылықтарды оңай жеңуге болады. Берілген тапсырма шегінде ең төменгі көмекші объект, Plane объектісіне дәлме-дәл орналасады, сондықтан бері келе басқа да объектілермен байланысады. Осы этапта Funnel объектісінің қалай деформацияланатыны түсінікті болады, ал келесі этапта оған қажетті мінездемелер тағайындалады.

4. Негізгі модификаторлар тізімінен Cylinder объектісін белгілеп, Cylinder мен Skin деңгейлерінің ортасына орналасатырып, Taper (Тарылу) модификаторын іске қосыңыз. Amount (саны) параметріне-0, 82, ал Curve (Қисық) -1, 63 ке тең мәндерін береміз. Taper модификаторың Center объектісіне барып, Left кескіндік терезесінде оның орналасуын өзгертіңіз. Funnel объектісінің формасын инверциялауға болатындай, тігінен 2500 бірлікке жойыңыз. Skin модификаторын істен шығарып, модификаторлар тізіміне Volume Select-ті (Көлемді белгілеу) іске қосып, Skin және Taper модификаторларының ортасына орналастырамыз. Stack Selection Level (белгілеудің деңгейі) терезесінде Vertex-ке (төбе) мән беріп, контейнер модификаторын ең төменгі төбелер объектісінің шығыршығын белгілейтіндей етіп орналастырыңыз. Use Soft Selection-ке (Қалыпты белгілеуді қолдану) жалауша орнатып, құлдырауды арттырып, Funnel обектісінің геометриясының ең үлкен бөлігіне әсерін тигізетіндей таратыңыз, бірақ, суретте көрсетілгендей ең жоғарғы төбе шығыршығынан басқасына.

1. 4-сурет. Taper модификаторын іске қосу

... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Құрал - жабдық панелі
Кіндік жарығының қансыз операция тәсілі
Объектілерге материал тағайындау
Шап - ұмалық жарық және операция жасау
Интравагинальды ұма жарықтары. Кіндік жарығы
Жарық толқындарының интерференциясы
Венера планетасы жөніндегі тарихи деректер
Мизансцена - режисердің көркемдеуші құралы
Автомобильдердің электр тогы
Автомобильдердің электр жабдықтары туралы жалпы түсінік
Пәндер



Реферат Курстық жұмыс Диплом Материал Диссертация Практика Презентация Сабақ жоспары Мақал-мәтелдер 1‑10 бет 11‑20 бет 21‑30 бет 31‑60 бет 61+ бет Негізгі Бет саны Қосымша Іздеу Ештеңе табылмады :( Соңғы қаралған жұмыстар Қаралған жұмыстар табылмады Тапсырыс Антиплагиат Қаралған жұмыстар kz