Объектілерге материал тағайындау



Жұмыс түрі:  Материал
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 62 бет
Таңдаулыға:   
ӘЛ-ФАРАБИ АТЫНДАҒЫ ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ УНИВЕРСИТЕТІ

МЕХАНИКА-МАТЕМАТИКА ФАКУЛЬТЕТІ

Математикалық және компьютерлік пішіндеу кафедрасы

Бітіру жұмысы

3DS Max-та компьютерлік модельдеу және анимациялау: қирау мен
катастрофаларды көрсетушіліктендіру

Орындаған:
____________Ж.Ш. Ельгезеков

Ғылыми жетекшісі: ____________
Н.Н.Түнғатаров

Норма бақылаушы: ____________
Қ.Е.Идирисова

Кафедра меңгерушісінің
рұқсатымен қорғауға жіберілді
ф.-м.ғ.к., доцент:
____________ Н.Н.Түнғатаров
____ ___________ 2011ж.

Алматы 2011
РЕФЕРАТ

Жұмыстың көлемі: Бітіру жұмысы 75 беттен тұрады. Ол, өз кезегінде,
бөлімшелерден құралған 4 бөлімнен тұрады. Жұмыстың бөлімдерінде 76, ал
қосымшада 6 сурет бар.

Кілттік сөздер: Компьютерлік модельдеу, анимация, симуляция, 3D-
моделдеу, 3D-графика, примитивтер, модификаторлар, материалдар, Material
Editor, визуализация, бөлшектер жүйесі, RayFire, After Effects.

Жұмыстың мақсаты:

● 3DS MAX программасында қирау мен катастрофаларды қалай визуалдауға
болатынын түсіну;

● RayFireTool плагинінің функционалды мүмкіншіліктерін танып білу және
қолдану;

● Терезенің шағылуын анимациялау және максималды шынайылылыққа сай
көрсету;

● Өрт пен түтінді плагиндардың көмегінсіз, бөлшектер жүйесі арқылы
баптау;
● Бағанаға оқ атқан кездегі сынықтардың пайда болуын визуализациялау;

● Bliz бөлшектер жүйесін қолдану;

Жұмыстың дұрыстығы:
Жұмыс, біршама кітаптарға, материалдарға және интернеттік ресурстарға
сүйеніп құрылған. 3D-модельдер және олардың анимациялары шындыққа сәйкес
келеді.

МАЗМҰНЫ

Кіріспе
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... 4

1 Autodesk 3ds Max
программасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... 7
1.1 3DStudio Max негізгі мүмкіндіктері
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 7
1.2 Жүйелік талаптар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ...9
1.3 Autodesk 3ds Max Design-нің Autodesk 3ds Max-тан
өзгешелігі ... ... ...10
1.4 3D Studio Max 2011
жаңалықтары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .11

2 Терезенің
шағылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... 15
2.1 Эффекттің жүзеге асырылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..1 6
2.2 Геосфераны
модельдеу ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ...16
2.3 Объектілерге материал
тағайындау ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... 21
2.4. Сплайндармен бөлме құру және Lathe модификаторын
қолдану ... ... 25
2.5 RayFireTool плагинін
қолдану ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...27

2.6 Симуляцияның жүзеге
асуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...29

3 Мега ойын-сауық кешенінің өртке
орануы ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ..32
3.1 Эффект сараптамасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ...32
3.2 Сахнаның негізгі элементтерін
модельдеу ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... 34
3.3 Бөлшектер жүйесін
баптау ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
..37
3.4 Сахнаны
жарықтандыру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... 42
3.5 От пен түтін үшін материалдар
жасау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 45
3.6 Фондық бейнені эффект үстіне
орналастыру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 49

4 Бағананың сынуы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ..52
4.1 Бағананы
модельдеу ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...52
4.2 Bliz бөлшектер
жүйесі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... .55
4.3 Анимация: атылған оқтан бағананың
бөлінуі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .58
4.4 Камера орнату мен
жарықтандыру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 65
4.5 Текстура
салу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... .67
4.6 Adobe After
Effects ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 69

Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..73

Пайдаланылған әдебиеттер
тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 74

Қосымшалар ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..75

КІРІСПЕ

Информатика мен компьютерлік технологиялардың біздің өміріміздегі
орасан зор рөлі туралы қайта-қайта айта берудің жөні жоқ. Расында да, бүкіл
әлемді қазір компьютерлік құралдарсыз елестету мүмкін емес екендігін
мақұлдауымыз керек. Егер осыдан 10-20 жыл бұрын компьютер адамға тек
есептеп шығару және есептесу үшін көмектессе, қазіргі күрделі процестерді
экраннан көру мүмкіндігі компьютерлік өркениеттің дамуындағы жаңа кезеңге
жол ашады. Бізді қоршаған ортадағы салалардың бірде бірі компьютерлік
анимация немесе 3D объектілерінсіз қатынаса алмайды. Өзіңіз ойлаңыз, кино,
тв, машина жасау, осының барлығы ғалым-компьютершілердің тынымсыз еңбегінің
арқасында. Және біртіндеп енгізілетін мәтіннің шамадан тыс үлкен болуы әрі
компьютерді жан-жақты білуді талап ететін, адам түсінбейтін күрделі
программалардан, толығымен визуалданған және автономдық программаларға
ауысты. Осылай, үш өлшемді модельдер мен объектілерді жобалау ерекше
қабілеті жоқ адамдар үшін де қолжетімді болды.
Қазіргі күні программалық қамтамасыз ету нарығы пайдаланушыға қажет
нәрсенің бәрін ұсына алады. Бірақ бұл жерде де өз көшбасшылары бар. Кез
келген салады эталондық өнім болады, ол ең ыңғайлы, тез және сенімді
программа. 3D модельдеу және визуализациялау үшін программалар әлемінде
осындай өнім 3D Studio Max. 3D Studio Max ең қияли армандар мен ойларды
іске асыратын құралдардың қатарына жатады. Бұл мәтіндік редактор немесе
электронды кесте емес! Оның көмегімен әлем көлемденіп тіріледі десе де
болады. Бастысы, ол адамдағы шығармашылықты өлтірмейді, шығармашылыққа
шабыт бере отырып, күш жұмсамай іске асыруға көмектеседі.
Мұндағы ең ұтымдысы, алдыңғы ұрпақтың программаларын жасайтын
инженерлік есептеулер енді визуалданған. Сол себепті тапсырыс беруші-
орындаушы командасының жұмысы неғұрлым қарапайым және реттелген, бұл жерде
жобаның кейбір ерекшеліктерін сызба арқылы түсіндірудің қажеті жоқ.
3D Studio Max негізін салушы Autodesk компаниясы алдымен DOS 4.0
версия үшін 3D Studio жобасын жасаған, кейін тыңғылықты жетілдіру арқасында
3D модельдеу үшін заманауи аппараттық құралы болды. Одан басқа Blender,
Houdini, Maya бар... Бірақ неге 3D Studio Max графикалық жұмыстар үшін
керемет программалық пакет ретінде көшбасшы орнын алды? Шындығында ол
қолжетімді. Біз барлығымыз лицензиялық программалармен қамтамасыз етуді
қолдағанымызбен, өмірдің шындығы басқаша...
Оның екінші маңызды ерекшелігі: қарапайымдылығы. Барлық 3D – программаларға
тән нәрсе бір-бірімен байланысты көптеген түймешелер, менюлер,
орнықтырулар, осыларды игеру үшін асқан ақыл қажет. Мысалы, Maya логикасы
кез-келген жәй адамға түсініксіз, ал Houdini пакетіне арнайы
тригонометриялық функция немесе векторлы алгебраны білмейінше аяқ баса
алмайсыз.
Ал 3D Studio Max игеруге өте оңай. 3D – да модельдеу үшін біріктірілген
стандартты объектілердің бірі – teapot, яғни қарапайым шәугім болғандығы
жайдан-жай емес. Қазіргі заманда 14 жастағы жасөспірім өз компьютерінде 3D
Studio Max-ты орнатып, өзі құрастырған суретіне қалай жан бітетінін
бақылай алады. Ол тек цилиндр мен параллелепипедтен тұрса да, оны жан-
жағынан тіпті астынан да көруге болады. Бұл жерде қалайша өзіңді ұлы
жаратушы ретінде сезінбейсің! Ал одан кейін күрделі графикалық объектіні
жасау цилиндр мен конустардан да қиын екендігін түсінгенде, осыны танып
білу барысы қызықтыратыны сонша, тіпті өмірінің бар ісіне және кәсіби
қажеттікке айналады. Мысалы, логотип немесе фирма белгісі 3D Studio Max
көмегімен тамаша әзірленеді. Бірақ бұл жерде фирмаға логотип қана емес,
фирмалық стиль қажет екенін ұмытпау керек.

Осы программаны қалай және қай салаларда қолдануға болады деген сұрақ туу
мүмкін. Атап өту керек, 3D Studio Max әмбебап программалар тізіміне кіреді.
Үш өлшемді графиканы қолдану аясы кең – ғылыми зерттеулер, физикалық
есертерді модельдеу, дизайн әзірлемесін жасау, бейнеойындар жасау, үш
өлшемді көпірлерді жобалау және т.б. Өздеріңіз көріп отырғандай бір ғана
программаны оқып білу арқылы 3D модельдеу техникасын толық меңгере аласыз.
Осы программа қозғайтын аспектілердің бірнешеуі мыналар:

• архитектуралық жобалауда;
• телевидение үшін жарнамалық және ғылыми – танымдық роликтерді
дайындауда;
• компьютерлік мультипликация мен көркем анимацияда(арнайы эффект және
т.б);
• компьютерлік ойындарда;
• компьютерлік графика мен web-дизайнда;
Программаны қолдана отырып қарапайым күрделі емес заттарды да одан үлкен
көлемді заттарды модульдей аласыз. Бұл құрастырма ойынына ұқсас, сіз
қарапайым заттарды(үш өлшемді) алып құрастыра бастайсыз. Сіз әлдебір объект
немесе сахнаны модельдеп болған соң, сізге модельді қаптайтын материал
қажет болады. Мысалы, пластик, ағаш, тас, т.б және осы материалдарды
объектілерге қолдану керек. Материалдарды өзіңіз ойлап құрасаңыз да болады,
ол үшін сіз (Material Editor) деп аталатын материалдар редакторын
қолданасыз. Бұл программалар пакетінің басты артықшылығы, сахналар мен
модельдерді әзірлеу үшін мұнда кейбір құрамдас бөлшектердің және т.б
көптеген нәрселердің болуы. Сізге бар жоғы керек материал деректива,
параметр таңдау ғана қалады, басқаша мұны нысаналы-белгіленген модельдеу
деп атауға болады.
Модельдерді құрастыру үшін көптеген программалар бар және 3D Max-ты
пайдалану жеке бастың ісі. Оқып білместен бұрын осы программалар пакетін
әзірлеу ұзақ уақыт жүргізілгенін атап өту керек, әзірлеу компьютерлік
графика пайда болғаннан бастап қазірге дейін жүргізілуде. Әзірлеушілер әр
жаңа версиясын шығарарда, ең басты мақсат-жұмыс қарапайымдылығына мүмкіндік
беретіндей өзгерістер енгізіп отырды, ғылыми тілмен айтқанда, яғни әр
келесі адымды көрнекі бейнелеу арқылы. Сіз кез келген уақытта өзіңіздің
моделіңізге өзгерістер енгізе аласыз. Жыл өткен сайын программалық
қамтамасыз етуді әзірлеушілердің басым бөлігі өздерінің программаларын
қарапайым пайдаланушыларға қолжетімді етуді көздеп отыр.

1 Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max – бұл 3D модельдер, 3D анимация мен рендерингті өңдеу
және құрауды кешенді шешуге арналған толық функционалды кәсіби сайман.
Программаны кәсіпқойлардың басым бөлігі үш өлшемді графика саласында
қолданады: ойындар, бейне эффект пен дизайн. Программада түрлі пішінді әрі
күрделі 3D модельдерді, түрлі тәсілдер мен механизмдер қолданылған өмірде
бар немесе ойдан шығарылған заттарды құрастыруға арналған кең ауқымды
құралдар бар.

1. 3DStudio Max негізгі мүмкіндіктері

3D модельдеу – Autodesk 3ds Max пен Autodesk 3ds Max Design-де 3D модельдеу
үшін неғұрлым толық саймандар жиынтығы берілген:
• Полигон, сплайн және біртектес емес рационалды B-сплайн (NURBS)
көмегімен модельдеу мүмкіндігі параметрлік және органикалық объектіні
құру мүмкіндігін береді.
• Graphite модельдеу саймандарының жиынтығына кіретін полигондар
комегімен модельдеуге әрі 3D еркін формаларын құруға арналған 100-ден
аса саймандар, шығармашылық шабыттың дамуына жол ашады.
• ProOptimizer технологиясы модельденетін объектінің нүктелері мен
қырларын дәл басқаруды қамтымасыз етеді. Белгіленген объектілер санын
75% дейін бөліктерін азайтпай-ақ қысқартуға мүмкіндік береді.
• Полигональді торларды жаймалау мен сабдив-беттермен жұмыс істеу
саймандары ұсақ бөліктерді мұқият пысықтауға және интерактивті
манипуляция рендеринг үшін желіні оптимизациялау мүмкіндігін береді.
Күңгірттеу және текстурамен жұмыс – бояу құралдарының кең таңдауы,
текстура қабатын салу мен конфигурациялау, сахнадағы объектілерді қарап
отыру.
• Текстурамен шығармашылық жұмыс жасау мүмкіндігі оның ішіне мозайка
орналастыру, айналық шағылысу, декаль, шайылу, сплайндар салу, UV
текстурасын созу, бұрмалауларды жою, UV текстурасын белгілеу, UV –
шаблонын экспорттау және т.б. кіреді.
• Slate материалдар редакторы текстура, бейнелер, материалдар үлгілері
мен процедуралық текстуралардың мол кітапханаларын пайдалана отырып,
кез келген күрделік деңгейін күңгірттеуді модельдеуге мүмкіндік
береді.
• Текстурадағы рендеринг қызметі әр нысананың материал параметрі мен
жарықтығын текстураның жаңа картасына салуға көмектеседі.
Анимация – озық саймандар интеллектуалды, шынайы кейіпкерлерді жасауға
және жоғары сапалы анимацияны орындауға көмектеседі.
• Кейіпкерлерді, екі аяқты тіршілік иелерін және тобырды анимациялау
саймандары процедуралық анимациямен жабдықтауды тиімді орындауға
мүмкіндік береді.
• Skin CAT Muscle модификаторлары сүйектер қозғалғандағы қаңқаның түр
өзгерісін дәл әрі байыппен басқаруға мүмкіндік береді.
• 3ds Max сүйектерін пайдаланып күрделі механизм мен кейіпкерлерді
стандарт емес қаңқалармен жабдықтауға болады, олар кері кинематика
(IK) есебін шешу модульдері және жабдықтаудың икемделетін құралдары
болып табылады.
• Контроллерлер арасындағы бір немесе екі жақты байланысты біріктіру
анимацияның қарапайымдалған интерфейсін құруға мүмкіндік береді.
• CAT, Biped және 3ds Max нысаналары қабаттарды қолдана отырып
анимациялануына болады, ол негізгі кадрларды бұзбай-ақ қозғалысты
қолға алу тығыз деректерімен жұмыс істеуге мүмкіндік береді.
Динамика мен эффекттерді нұсқалау - тексерілген нәтижелі саймандар
динамика мен эффект құруға көмектеседі.
• Киімді үлгілеуге арнап енгізілген модуль, кез келген 3D объектілерін
киімге түрлендіре алады әрі киім керек-жарақтарын басынан бастап құра
алады. Содан соң оларға өзгертулер енгізіп анимациялауға болады.
• Сіз тері немесе шаш жамылғы әсерін әрі бір тұтам шаш негізінде басқа
эффект (м-лы шөп) жасай аласыз, жоғары дәлдікпен стильге салып
күрделі оқиғалы-басқару эффектінің бөлшектерін (м-лы су, от, тамшы,
қар) әзірлеп, оларды сөздердің, сценарий мен қимыл-қозғалыстың
көмегімен басқара аласыз.
Рендеринг - 3D рендерингінің зор мүмкіншіліктері қысқа уақытта керемет
сапалы бейне алуға көмектеседі.
• Сіз жоғары сапалы визуализация мен анимацияны орындай аласыз,
Quicksilver инновациялы жоғары өнімді рендерін қолданып маркетингтік
материалдар дайындай аласыз.
• Mental ray® рендерингінің модулі фото шынайы жарық пен пайдаланушылар
шейдерін тез дәлдеуге мүмкіндік береді.
• Mental ray пакетті рендерингіндегі шексіз мүмкіндіктер желі қорын
тиімді әрекет етуіне және рендерингті жылдамырақ орындауға мүмкіндік
береді.
• Reveal™ жүйесі бөлек аумақтарды көрінетін экранда да, кадр буферінде
де визуалдауға мүмкіндік береді.
• Рендердің бірнеше өткелдерінен біруақытта нәтижелерді архитектуралық
және дизайндық материалдардан кең динамикалық диапазонды (HDR)
бейнелерді қоса, 3ds Max® Composite модуліне шығарады.
Жұмыс барысының интеграциясы – түрлі көздерден деректерді импорттау және
Autodesk 3ds Max пен 3ds Max Design деректерін файлдар, қосымшалар,
пайдаланушылар мен жұмыс орындары арасында реттелген тасымалдау.

• Autodesk® FBX® технологиясы жетекші 3D қосымшаларымен деректер алмасу
мүмкіндігін береді, оның қатарында Autodesk® Maya® - 3D анимациясы,
модельдеу, визуалды эффект жасау, рендеринг пен композитинг
программасымен; Autodesk® Mudbox™ - сандық 3D мүсіндеу мен текстураны
салу программасымен, ал Autodesk® Revit® Architecture – ғимараттарды
программалаумен.
• Файлдарды байланыстырудың құрылымсыз процедуралары Autodesk
қосымшаларында жасалған, FBX форматында экспортты қолдайтын бастапқы
жобалық деректердегі өзгерістермен тиімді жұмыс істеуге мүмкіндік
береді.
• 3D САПР Autodesk® Inventor® -дан қатты денелерді импорттау тікелей
Autodesk 3ds Max пен Autodesk 3ds Max Design түседі.
• 30 - дан аса деректерді 2D және 3D форматтарында, 3ds, AI, DEM, XML,
DDF, DWG, DXF, FBX, DAE, IGES, IPT, IAM, OBJ, STL, VRML, FLT, SAT
және SKP қоса біріктіру мүмкіндігі.
Бірлескен жұмыс – бірнеше пайдаланушылар бірігіп деректермен алмаса
отырып күрделі сахналарды жасайды.
• Сіз сахналармен жұмыс жылдамдығын көтеріп, жад шығынын азайта аласыз,
ол үшін көрінетін экраннан контейнерлерді уақытша алып тастап,
сахнамен байланысын сақтай отырып және қажет болғанда қайта
жүктейсіз.
• Сіз контейнер түйіндерін аударыстыра, жоя, көшірмесін жасай және
сақтай аласыз.
• Сіз контейнерлерді сахнаны ұйымдастырғанда нысана қасиеттерін қайта
анықтау үшін пайдалана аласыз.
• Түрлі пайдаланушылар жасаған контейнерлерді бір сахнаға байланыстыру
мүмкіндігі әрі басқа пайдаланушылардың контейнерлерін өзгерту,
бірігіп істеген жұмысты неғұрлым орамды және рұқсатсыз өзгертулердің
алдын алады.

1.2 Жүйелік талаптар

Операциялық жүйе: Microsoft® Windows® 7 Professional, Microsoft® Windows
Vista® Business (SP2 не жоғары), немесе Microsoft® Windows® XP (SP2 не
жоғары).
Жеке бөлшектер мен кіші және орташа күрделіліктегі заттарды жалпы
анимациялау мен қайта орындау үшін (1000 бөл. көп емес нсе 100000
полигон):
• Intel® Pentium® 4 1,44 жиіліктегі немесе соған ұқсас SSE2
технологиясымен жасалған AMD®.
• 2 Гб оперативті жады(4 Гб ұсынылады)
• 2 ГБ ауытқу файлында(4 Гб ұсынылады)
• Қатты дискте 3 Гб бос орын
• Direct3D® 10, Direct3D 9 немесе OpenGL® қолдайтын графикалық
адаптер(бейнетөлем үшін 256 Мб жадтан кем емес, 1 Гб ұсынылады нсе
одан көп)
• Үштүймелі тышқан драйверімен
• DVD-ROM жетегі
• Браузер Microsoft® Internet Explorer® 7.0 немесе кейінгі версиясы,
болмаса Mozilla® Firefox® 2.0 немесе кейінгі версиясы
• Файлдарды жүктеу және Autodesk® Subscription Aware кіру үшін
Интернетке қосылу

1.3 Autodesk 3ds Max Design-нің Autodesk 3ds Max-тан өзгешелігі

Exposure жарығын есептеу мен модельдеу технологиясы

Exposure жарығын есептеу технологиясы күн, аспан және жасанды жарықты
архитектуралық құрылыс 3D жобалауында модельдеуге мүмкіндік береді.
• Сіз жарық деңгейін кез келген жерде еркін пішіндегі арнайы өлшеу торын
құру арқылы өлшей аласыз.
• Бұл мүмкіндік ғимарат ішіндегі жарыққа қойылатын талаптарды есепке
алуда көмегін тигізеді.
• Exposure функциясының жиынтығы экологиялық тиімді жобалауда
таптырмайтын нәрсе, себебі ол дәлме-дәл болжай алады.
• Күрделі архитектуралық жобаларға тікелей түскен жарықтың ықпалын
аналитикалық зерттеудің интерактивті нәтижелері көрінетін экранда
шығады.

Civil Visualization Extension кеңеюі

Civil Visualization Extension кеңеюі инфраструктура күрделі жобаларын дәл
3D визуализациялауды тез әрі тиімді орындауға мүмкіндік береді. Стильдер
мен арнайы параметрлік объектілер мен материалдардың кең ауқымды
кітапханалары негізіндегі қарапайым функциясының арқасында Civil
Visualization Extension тіпті 3ds Max Design – пен таныс емес пайдаланушыға
әсерлі тұсаукесерлер жасауға көмектеседі. Civil Visualization Extension
AutoCAD® Civil 3D® және басқа қосымшалар деректерімен инфраструктура
объектілерін жобалау үшін динамикалық байланыс орналастырады, мысалы
Bentley® MXROAD®. Бұл жобаны визуализациялауға өзгертулер енгізуді
жеңілдетеді.

1.4 3D Studio Max 2011 жаңалықтары

Slate материалдар редакторы

Slate – Autodesk 3ds Max 2011 мен Autodesk 3ds Max Design 2011 – дегі
жаңа құрылымдық материалдар редакторы – материалдың кешендік желілерін
редакциялау мен оны құрудағы өнімділікті жоғарылатуға мүмкіндік береді.
Интуитивті сызбалы құрылым визуализацияға заманауи талаптарға сай көп
мөлшердегі материалдарды қолдау үшін әзірленген.

Контейнерлерді локалді редакциялау

Контейнерлермен жұмыс істеудің жетілдірілген барысы сыртқы деректерге
бұзбайтын локалді редакциялауды қондыруға мүмкіндік береді. Жобаларды
орындау мерзімін қысқартуға параллель жұмыс істеу арқылы жетуге болады: бір
пайдаланушы контейнердің блоктан шығып кеткен жақтарын итерациялы
редакциялағанда, екіншісі осы уақытта базалық деректерді нақтылауды
орындайды. Бірнеше пайдаланушылар біруақытта бір контейнердің түрлі
элементтеріне өзгеріс енгізе алады, осы кезде біруақытта бір компонентті
редакциялауға тыйым салынады.

Жақсартылған модельдеу мен текстуралау

Autodesk 3ds Max 2011 мен Autodesk 3ds Max Design 2011 – де Graphite пен
Viewport Canvas саймандар жинақтары 3D модельдеуді және текстурамен жұмысты
жылдамдатуға көмектесетін жаңа мүмкіндіктермен толықтырылған:
• Кеңейтілген саймандар жиынтығы көрінетін экранда 3D бояу мен
текстураны редакциялау үшін.
• Сахнада объектілік қылқаламдар көмегімен геометрияны салу.
• UVW – координаттарын редакциялауға арналған қылқаламдардың жаңа
интерфейсі.
• Ұзартылған қабырғалық ілмектердің интерактивті қызметі.

Көрінетін экранда материалдарды бейнелеу

Көрінетін экранда 3ds Max пен Autodesk 3ds Max Design текстураларының
картасы мен материалдарын көру мүмкіндігі интерактивті ортадағы сахналарды
рендерингті ұдайы қайталамай-ақ нақтылауға және әзіллеме жасауға мүмкіндік
береді. Суретшілер мен дизайнерлер жобаның ақырғы вариантына жақын
контекстінде шешім қабылдауы мүмкін, ол қателер санын азайтуға көмектеседі
және жұмыс барысының шығармашылығын арттыруға сеп болады.

Autodesk 3ds Max Composite

Рендеринг өтуін жақсартуға және оны шынайы қозғалыстағы кадрларға
енгізуге Autodesk 3ds Max Composite мүмкіндік береді – толық функционалды
жоғары тиімді Autodesk Toxik технологиясы негізінде әзірленген, HDR
қолдайтын құрастырғыш. 3ds Max Composite қызмет жиынтығы кодтау, түс
түзету, трекинг, камераны проекциялау, растрлық және векторлық сурет салу,
сплайн негізінде ауытқушылық, объектілердің жырмалануы, айқындық тереңдігін
дәлдеуді, сонымен қатар стереоскоптық бейнелерді қолдау мүмкіндігін береді.

Autodesk FBX арқылы Autodesk Revit Architecture–мен файлдық байланыс

Autodesk Revit Architecture – дан жобалық өзгертулерді алу Autodesk FBX
файлдық байланыс технологиясы арқасында мүмкін. Деректерді осылай
интеллектуалды басқару, бастапқы жобаға әлдебір өзгерістер енгізілгенде,
визуализацияға түзетулер жасауды азайтуға көмектеседі. Осылайша шешім
қабылдаудың желілік емес процестері іске асырылады да итерациялы ұжымдық
жұмыс барысы қалыптасады. Дизайнерлер де келіп түскен материалдарды
топтастыру үшін импорттаудың жаңа опциясын қолдана алады, ол деректердің
кешендік жиынтықтарын басқаруды жеңілдендіруге және оңтайландыруға
көмектеседі.

Тікелей манипуляция үшін контексті интерфейс

Полигоналді модельдеу үшін жаңа контексті пайдаланушы интерфейсі уақытты
үнемдеуге және шығармашылық мәселелерге көп көңіл бөлуге көмектеседі. Ол
тышқанның артық қозғалысын жоюға мүмкіндік береді. Модельдеу мамандары
қасиеттерді интерактивті қозғалысқа сала алады, көрінетін экранның қажетті
нүктесінде деректерді енгізе алады және өзгертулер енгізерде нәтижені алдын-
ала қарап шығу мүмкіндігі болады.

Кейіпкерлерді анимациялау үшін енгізілген саймандар жиынтығы (CAT)

Кейіпкерлерді анимациялауға арналған саймандар жиынтығы (CAT)
кейіпкерлерді жасау, басқару, қабаттармен жұмыс істеу, жүктеме жасау,
сақтау, басқаша болу мен анимацияны кескіндеуге мүмкіндік береді. CAT енді
анимациялау үшін енгізілген саймандар жиынтығы 3ds Max 2011 пен Autodesk
3ds Max Design 2011-де толығымен интегралданған, осылай жабдықтау мен
анимацияның кеңейтілген жүйесі бастапқы жиынтығы қолжетімді. Осы қолжетімді
әрі икемді саймандар жиынтығының көмегімен, анимация мамандары аз уақытта
стандартты параметрлермен сапалырақ нәтижеге жете алады. Кейіпкерлердің
күрделі пішім үйлесімін жасауда еркін морфологияны, жүріс-тұрыс сценарии
мен процедуралық контроллерді пайдаланып, жабдықты толығымен өз ыңғайына
қарай қайта дәлдеп алуға болады.

Пайдаланушы интерфейсін дәлдеу

Пайдаланушы интерфейсін құрастырудың дәлдеу түрі, бос жұмыс кеңістігін
барынша ұлғайтуға, экранда тек белгілі мәселелерге байланысты функцияларды
бейнелеу арқылы көмектеседі. Интерфейстің кейіпкерлендірілген күрделі пішім
үйлесіміне жиі қолданылатын әрекеттер мен макростар кіреді. Осы күрделі
пішім үйлесімдердің бейнесін түймешенің көмегімен ауыстыруға болады.

Autodesk Inventor-дан импорттаудың жақсартылған түрі

Autodesk Inventor-дағы сандық прототиптермен жұмыс кезінде Smart Data
технологиясының артықшылығын пайдаланыңыз Inventor деректерін Autodesk 3ds
Max пен Autodesk 3ds Max Design-ге импорттаудың мүмкіндіктері елеулі
жақсартылған:
• Компьютерде орнатылған Inventor-ды қайталаудың қажеті жоқ
• Қатты денелі объектілерді 3ds Max денелері ретінде импорттауға болады
• Материалдарды қолдау, беттері мен композициялары жақсартылған
Қатты денелі модельдердің енгізілген импортэкспорты
Autodesk 3ds Max, 3ds Max Design және басқа қосымшалардың арасындағы
беттер мен денелердің бұзылмайтын импорт пен экспорты, оған Autodesk®
Revit® Architecture, Rhino, SolidWorks® пен form•Z® кіреді. Импортталған
бір-біріне қатысты беттер, қатты денелі нұсқалар мен конструкциялар беттің
бастапқы математикалық сипаттамасын сақтап қалғанда 3ds Max Design
денелері болып көрсетіледі. Бұл тілік пен ойықтарды бейнелегенде
бұрмалаудың болмауын қамтамасыз етеді әрі рендеринг пен интерактивті бейне
үшін мозайканың түрлі параметрлерін қолдауға мүмкіндік береді.
Экспорттаудың алдында дененің бастапқы қосымшасына түр өзгерткіш көмегімен
редакциялауға болады.

Google SketchUP файлдарын импорттау

Сіз Autodesk 3ds Max пен Autodesk 3ds Max Design-ге 6 және 7 версиялы
Google® SketchUP™ (SKP) файлдарын неғұрлым тиімді импорттай аласыз.
SketchUP файлының жақсартылған импорт модулі келесі элементтерді қолдайды:
қабаттар, топтар, компоненттер, материалдар, камералар мен табиғи жарық
жүйесі, сонымен қатар Google 3D Warehouse-тағы SketchUP файлдарының тікелей
импорты қолданады.

Autodesk материалдарының кітапханасы

Autodesk материалдарының жаңа кітапханасы бірнеше Autodesk
қосымшаларының арасындағы материалдар деректерін тасымалдауды орындауға
мүмкіндік алады. Келесі қосымшалар қолданылады: AutoCAD®, Autodesk®
Inventor®, Autodesk® Revit® Architecture, Autodesk® Revit® MEP, Autodesk®
Revit® Structure. Бұл жерде деректердің бір мәндік сәйкестігі қамтамасыз
етіледі, ал ол рендеринг нәтижелерінің тұрақты сыртқы түрі мен нақты
анықтамасын береді. Осылай деректерді импорттаудан кейін материалдарды
қайта жөндеу қажеттігі жойылады. Орын ауыстыру процедурасы ыңғайлы, кез
келген күрделіліктегі сахнаны дәлдеуге көмектесетін барлығы 1200 жуық
материалдар қолданады.

Алдыңғы версия форматында сақтау

Autodesk 3ds Max 2011 мен Autodesk 3ds Max Design 2011-ге өтуді
басқаруды қамтамасыз ету үшін, 2010 версияға үйлесімді сахна файлдарын
сақтау мүмкіндігі бар. Бұл бүкіл студия және барлық клиенттер жаңа жұмыс
процесіне көшкенге дейін 2011 версиясының артықшылығын пайдалануға
мүмкіндік береді.

OpenEXR жаңартылған құралы

Бейнені импортэкспорттауға арналған жаңартылған программалық OpenEXR
құралы бір EXR файлындағы қабаттардың шексіз санын қолдайды әрі рендеринг
элементтері мен EXR файл қабаттарындағы G-буфер арналарын сақтайды. Осылай
3ds Max Composite және композитингтің бірнеше басқа жүйелерімен арақатынас
жақсарады.

Quicksilver аппаратты рендерингінің механизмі

Сіз Quicksilver пайдаланып алдын ала визуализациялау, анимацияны
орындай аласыз, дизайн бойынша жұмыс істеп, маркетинг материалдарын
дайындай аласыз. Бұл аппаратты рендерингтің жаңа модулі өту үлкен
жылдамдықпен жоғары сапалы бейнелерді қалыптастыруға мүмкіндік береді.
Autodesk 3ds Max 2011 мен Autodesk 3ds Max Design 2011-дегі рендерингтің
жаңа көпағымды механизмі орталық және графикалық процессор қорын қолданады;
альфа-канал мен Z-буфер элемент айқындық тереңдігі, зоналы, фотометрикалық
және көлемдік күңгірттеу, шағылысу жарығы эффекті, көлеңкелердің дәл
адаптивті карталары, сонымен қатар бейнені рендерингтеу мүмкіндігі
қолданылады.

2 Терезенің шағылуы

3D Studio Max 3D визуалдау, арнайы эффект, анимация мен ойын құруға
арналған өте күшті пакет. Бірақ мұнда да қандай да бір эффект әрқашан тез
әрі оңтайлы жасалмайды. Әсірісе бұл (Particle) бөлшектеріне қатысты.
Бөлшектер өте әмбебап және олардың көмегімен көп нәрсе жасауға болады.
Жауып жатқан қар анимациясын және осы бөлшектердің көмегімен дөңгелектен
шыққан түтінді де анимациялауға болады. Бұл эффекттердің барлығы өте шынайы
болып шығады. Бір ғана минусы, стандартты бөлшектер компьютерден өте көп
ресурстық шығынды талап етеді. Сол себебті, бөлшектерді тез есептеу үшін
көмекші плагиндер құрылады. Су үшін ол Glu3D немесе Real Flow, автомобиль
динамикасын тез анимациялау үшін MadCar плагині өте танымал, ал от пен
түтін үшін ең жақсысы Afterburn немесе FumeFX. RayFire құралы ату, жою,
қирау, сындыру, шағу (1-сурет), бейберекеттік жасау, жарылыс жасау,
детонациялау және т.б. Сіз армандаған заттарды жасауға 3DS Max мүмкіндік
береді.

1-сурет. Шағылу

Эффекттің жүзеге асырылуы

Жалпы жоспарда алдағы міндеттердің келесі реті:
3DS Max
– Сәулелі диод шарын модельдеу
– Терезе әйнегін модельдеу
– Текстуражарық салу
– Камера мен рендер жасау
– Дыбысты үйлестіру
RayFireTool
– Анимация мен симуляция
– Бөлшектер жүйесі
RayFire-дың функционалды мүмкіндіктері: объектілерді фрагменттеу,
жарылыс Reactor, дәл тию Reactor, оқтан пайда болатын тесік пен оқ тигенде
қирау; атуды жасайтын объект пен оқ тиетін объектті тағайындау, симуляцияға
қатысатын объектілерді автоматты түрде сындыру, түрлі эффектерді құру(қан,
түтін, ...) қабаттардың интерактивті менеджері, көп анимацияланған
объектілерде құралды қолдану(деформация, риггинг қолданылған
объектілер,...).
Геосфера құрамыз да, оның типін радиусы 50 см және сегменті 20 Tatra-
ға ауыстырамыз. G әріпінің көмегімен торды сөндіруге болады. Біздің шарды x
= 0.0, y = 0.0, z = 0.0 орталығына орнықтырамыз. Енді маған сфераны 4
бөлікке бөлу керек, алдымен шарды Editable Poly-ге қайта конверсиялаймын да
барлық жіктерін белгілейміз (2-сурет) және Ignore Backfacing-ке қарама
қарсы белгі қою керек.

2-сурет. Жіктерін белгілеу
Осыны жай сферамен жасауға болады, бірақ мен геосфераны оның торы
стандартты болмағандықтан таңдадым, себебі ол мен ойлаған жобаны тез, әрі
жеңіл іске асыруға мүмкіндік береді. Сонымен мен барлық қырларын
белгіледім, енді оған 0 мәнді Chamfer қолданып, Open-ге қарама-қарсы белгі
қоямыз. Енді Polygon – ға көшеміз, барлық полигонды белгілейміз де 2.5
мәнді Insert пернесін басамыз. Vertex-ке ауысамыз, барлық вертекстерді
белгілейміз де оларға Weld (3-сурет) қолданамыз. Ештеңені өзгерпей-ақ OK
басамыз.

3-сурет. Weld параметрін қолдану

Ал енді орталық вертекстерді белгілеп, оларға 0.4 мәнді Chamfer мен OK
қолданамыз. Содан кейін кішкене полигонда цилиндрлер құрамыз және AutoGrid
функциясын ұмытпаймыз. Оның радиус мәні 15 см, биіктігі де 15см,
бүйірлеріндегі сегменттер саны 1см, тұғырындағы сегменттер саны 2 см және
бүірлер саны 30. Енді координат жүйесін локалдыға ауыстрамыз да біздің
цилиндрді (4-сурет) геосфераға саламыз.

4-сурет. Цилиндрлер салу
Сонымен үшінші қосымшаға кірісеміз. Цилиндрді (5-сурет) қалған
түйіндерге бұру үшін мұнда біз бағыттауыштарды сфераның дәл ортасына
ауыстырамыз. Top терезесіне ауысамыз да Shift пернесін басып тұрып,
цилиндрді 120 градусқа бұрамыз және 2 көшірмесін жасаймыз. Дәл осыны
жоғарғы түйін үшін де қайталаймыз.

5-сурет. Цилиндрлерді орнату

Цилиндрлерді бітірдік, енді кез келген цилиндрді таңдап, оны Editable
Poly конвертациялаймыз да орталық вертексті таңдаймыз. Оған таныс 0.4 см
мәнді Chamfer қолданып OK басамыз. Енді бұл цилиндрді Edit қосымшасында
сақтау керек, Clone басып оны көшірме ретінде сақтаймыз. Пайда болған
целиндрді Hide Selection көмегімен жасырамыз. Енді жіктерін жою керек, ол
үшін полигондармен жұмыс істеуге ауысамыз да белгілеулерді инвертация жасау
үшін Ctrl пернесін басамыз және белгіленген полигондарды (6-сурет) жоямыз.
Біздің сферамыз іш-құрлысы жоқ тесік болып шықты, оған Shell модификаторын
қолданамыз. Бізге сыртқы мән керек емес, тек ішкісі ғана, оны 8 см мәнімен
нұсқаулаймыз. Енді сфера ішінде қабырға пайда болғынын көреміз.

6-сурет. Полигондарды жою
Сонымен осы целиндрлерді біздің шардан кесіп алу керек. ол үшін
Compound Object қосымшасына ауысамыз да, Pro Boolean және Start Picking
пернесін басамыз, бізге қажет емес целиндрлерді таңдап, оларды қиып
тастаймыз. Сақиналар жасау үшін сақтап қалған целиндрді пайдаланамыз.
Standard Primitives қосымшасына ауысып, Torus көмегімен сақиналар (7-сурет)
жасаймыз, AutoGrid функциясын ұмытпаймыз және тура цилиндр ортасынан
сақина құрамыз. Цилиндрден құтыламыз да сақинаны барынша сфераға
жақындатамыз, параметрлеріне келсек, сегмент санын 50-ге, бүйірлер санын
бұрыштау болсын деп 5-ке, радиусын 15 см, екінші радиусын 2.5 см
ауыстырамыз.

7-сурет. Сақиналар жасау

Біздің сақинаға Smooth модификаторын қолданып, Auto Smooth белгісін
қоямыз. Ал енді цилиндр жағдайындағыдай бізге сақинаны әр тесікке жылжыту
қажет. Бағыттауыштарды координаталарға қатысты орналастырамыз (8-сурет).
Жоғарыдан сақинаны Shift пернесін басып тұрып 120 градусқа бұрамыз.

8-сурет. Сақиналарды орнату
Енді біздің шардың жүрегін, яғни оның жарқырайтын бөлігін жасау ғана
қалды. Радиусы 48 см жеке сфера жасаймыз да оны біздің геосфераның
ортасына қоямыз (9-сурет).

9-сурет. Ішкі сфера жасау

Сахнынаның толыққандылығы үшін бізге еден жетіспейді, AutoGrid
белгісін алып тастап, енді Plane көмегімен еден жасаймыз. Material Editor-
ға ауысамыз да, алдымен әр материалдың атын ауыстырамыз. 1-Ground, 2-Geo, 3-
Rings, 4-Glow және әр материалды олардың иесіне қолданамыз. Енді материал
баптауларымен ойнаймыз. Біріншіге Reflective, екіншісіне Car Paint
таңдаймыз, сақиналар үшін мен қарапайым Arch& Design қолданамын, соңғы
материал үшін тағы да Arch&Design қолданып Self Illumination қосымшасында
Self Illumination(Glow) қарама-қарсы және Illuminate The Scene қарсы белгі
қоямыз (10-сурет).

10-сурет. Материал тағайындау

Енді Render Setup визуалдаушы баптаулауына ауысамыз, мен Indirect
Illumination қосымшасындағы Mental Ray (11-сурет) қолданамын. Бізге Global
Illumination қажет емес, Enable қарсы белгіні алып тастаймыз.

11-сурет. Mental Ray қолдану

Не болғанын көру үшін кішкене Render тест (12-сурет) жасаймыз.

12-сурет. Рендер тест
Түскен жарық сәулесі көрінбейді, сондықтан шарды кішкене бұрамыз,
бірақ алдымен шарды бұру оңай болу үшін топтастырамыз. Жарық түсіп тұрған
тесік барынша еденге жақын болатындай бұру керек. Енді кішкене ғана жарық
сәулесін көреміз, оны үлкейту керек. Material Editor ауысамыз да Glow
материялында Luminance (13-сурет) мәннің 6.8 ауыстырамыз, ал Kelvin саны
7800, енді түскен жарық ренкі көгілдірлеу, суықтау болғанын көреміз.

13- сурет. Luminance параметрін өзгерту

Final Gather мәнін кішкене шашырату үшін Medium орнатамыз. Егер
шашыраған жарыққа мұқият қарасаңыз оған көптеген кішкене нүктелерді көруге
болады, ол сурет жағдайына жаман әсер береді, сондықтан Rays per FG Point
500-ге дейін, Interpolate Over Num. FG Points 200-ге дейін аустырамыз. Енді
шашыратылған жарық сапасының жақсарғанын көреміз. Менің ойымша сахна
біршама ашықтау болып кеткен сияқты, оны түзеу үшін бізге қосымша жарық
көзін құру керек. Lights қосымшасына кіреміз де Free Light таңдаймыз және
Intensity қарқындығын 2500 Kelvin дейін береміз. Тесттік рендерде (14-
сурет) сахна күңгірттеу болып шыққаны өзіне өте қонымды.

14- сурет. Рендер тест

Кішкене эффектерді қосу ғана қалды. Renderer қосымшасындағы Render
Setup кіреміз, Default Output Shader қарсы белгі қою керек, одан әрі тағы
бір тестілік рендер. Қалған баптауларында ештеме өзгертудің қажеті жоқ.
Енді біз қарқындықты тым асырып жібергендейміз, оны түзету үшін Material
Editor кіреміз де Default Output Shader пунктін кезкелген бос слотқа
көшіреміз. Бұл жерде бізге Spread мәнін 1.2 азайту (15-сурет) керек. Біз
шармен жұмысты аяқтадық, енді тікелей анимацияға кірісуге болады.

15- сурет. Spread параметрін өзгерту
Мен жарық пен еденді алып тастадым және бөлме құрғым келеді. Ол үшін
бүйір көрнісіне ауысып, сплайндар көмегімен бөлме құрамын. Shift пернесін
басып тұрып тік сызықтар құрамын да оны сфераға қатысты тегістеймін. Содан
соң орталық бұрышты тегістейміз, вертекстерге ауысып, оны таңдаймыз және
Fillet мәнін 200 см-ге дейін, Interpolation қосымшасындағы Steps мәнін 10-
ға дейін үлкейтеміз. Енді осы сплайнға Lathe модификаторын қолданамыз (16-
сурет). Параметр мәндерін береміз, Degrees 360 градус, Segments 60 және
жоғардағы көріністе Axis шар бөлмеге сиятындай кең көріну үшін жылжыту
керек. Weld Core мен Flip Normals-қа қарсы белгі қоямыз.

16- сурет. Сплайндармен бөлме құру және Lathe модификаторын қолдану

Енді әйнек, яғни біз сындыратын нәрсені қосамыз, Standard Primitives-
тен Box-ті таңдаймыз. Box-тың қалындығы шынайы әйнек сияқты шамалы болу
керек.
Содан кейін бізге әр объектке материалдар салу керек. Material Editor-
ге көшеміз, бөлмеге Ground материалын қолданамыз, ал әйнек үшін жаңа
материал құрамыз. Glass шаблон ретінде Arch&Design таңдаймыз. Модельдеуді
аяқтадық, тек жарық пен камераны қосу керек. Lights қосымшасына ауысамыз да
тізімнен Standard-ды таңдаймыз. Target Direct жарық көзін құрамыз да, әйнек
пен шар бағытында қоямыз. Perspective терезесіне ауысамыз және Ctrl+C
пернесін басып отырып камераны құрамыз (17-сурет).

17- сурет. Камера құру

Енді анимацияны бастаймыз. Auto Key функциясын қосып, шардың орнын
әйнек артына қарай ауыстырамыз және біздің шар 20 кадрда әйнекпен
соқтығысады. Display Properties қосымшасында Trajectory (18-сурет) қарсы
белгі қою керек, бұл біздің шардың ұшу траекториясын көрсетеді.

18- сурет. Trajectory қосу

Енді тікелей RayFire мен жұмысқа көшеміз, ол үшін Create қосымшасында
Geometry басамыз және тізімнің ең төменгі жағында RayFireTool пунктін
таңдаймыз. OpenRayFireTool басамыз. Егер сіз плагинмен жақынырақ танысқыңыз
келсе, www.rayfirestudios.com ресми сайтына кіріңіз.
Бізге шар әйнекпен соғылмай тұрып соңғы фреймді табу керек. Егер біз
Time Line қарасақ 17 кадрде шар әйнекпен соқтығысқанын көреміз, ал 16
кадрда ол әйнекке тиген жоқ. Ең бірінші біз Physical Engine –ді Physics (19-
сурет) қосымшасындағы PhysX-ке алмастырамыз. Start Frame 16 кадрды нұсқалап
тұр. Substeps бұл мән неғұрлым көп болса, соғұрлым симуляция сапалы. әрі
жақсырақ болады және Demolish Geometry қарсы міндетті түрде белгі қоямыз,
әйтпесе ештеңе болмайды.

19-сурет. Physics параметрлерін орнату

Одан әрі Objects бірінші қосымшасында бізге объектілер қосу керек және
Impact Objects ретінде біздің шар мен әйнекті қосамыз. Ал Unyielding
Objects ретінде біз Ground бөлмені қосамыз (20-сурет).

20-сурет. Объектілерді қосу
Әйнек пен шардың қасиеттері әртүрлі болғандықтан, бізге оны ауыстыру
керек, дәлірек айтсақ әрқайсысына өзін қолдану қажет. Ол үшін Object
қосымшасында Open Custom Properties Rollout басамыз да объекттің өзін
таңдап, қасиет береміз. Біздің шарды таңдап Use Custom Properties бен
Physical Properties (21-сурет)басамыз және Heavy Metal материалын
нұсқалаймыз. Әйнек үшін мүлдем басқа баптауларды көрсетеміз.
Glass үшін Fragmentation properties материалын Relative to Impact
ауыстырамыз. Iterations 20-ға дейін, Depth Level 2-ге дейін үлкейтеміз.



21-сурет. Physical properties қосымшалары

Баптауларды аяқтадық, Physics қосымшасына ауысып Start Simulation (22-
сурет) басамыз. RayFire-ге бүкіл жұмысты аяғына дейін жасауға береміз және
нәтиже жаман еместігін көреміз.

22-сурет. Симуляцияны бастау

Осы жерде тоқтауға болар еді, бірақ біз белгісіз себептермен жерге
соғылып жоғары қарай ұшқан бірнеше сынықтарды көреміз, бұны түзеу үшін
алдымен симуляцияны тоқтатамыз. Сіздерге RayFire жұмысының принципі туралы
айтып берейін, алдымен RayFire біздің әйнектің көшірмесін жасайды да шардың
ұшу траекториясын автоматты түрде оқиды және осыған сай көшірмені қажет
жерінде көптеген бөліктерге бөледі, егер біз шар мен әйнек соғылғанға дейін
нольдік старттық фреймге көшсек және бір сынықтың Object properties-не
кірсек Visibility мәнінің 0 –де тұрғанын көреміз. Егер қандайда бір фреймге
шармен соқтығысқан соң кірсек, онда Visibility мәнінің 1-ге дейін
көтерілгенін көруге болады, бірақ әйнек түпнұсқасы соқтығыстан соң көрінбей
қалады. Шағын рендер тест жасаймыз, біздің сахна бұрынғыдай қараңғылау
екендігін көреміз және бірнеше жарық көздерін қосайық. Ол үшін жоғарыдағы
көріністе Standard Primitives ( Sphere сферасын құрамыз және сегменттер
санын 16 деп көрсетеміз. Convert to Editable Poly жасаймыз да төменгі және
таңдап алған полигондарды өшіреміз (23-сурет).

23-сурет. Полигондарды белгілеп алып өшіру

Енді осы сфера үшін материалдар саламыз. Material Editor көшеміз де
кез келген бос слоттардың бірін пайдаланамыз. Arch & Design-ді Starndard-қа
ауыстырамыз, Diffuse түсін аққа ауытырамыз да Self Illumination мәнін
максимумға қосамыз. Әйнектің артында тұрған полигондарды өшіреміз. Енді
жарық қосамыз да Lights қосымшасына ауысамыз және Skylight құрамыз. Рендер
арқылы қараймыз, егер шарға жақынырақ қарасақ, оның бетіндегі кескіні бөлме
сұр түсті болғанына қарамастан, қою қара түспен берілгенін көреміз. Біз
суретті шынайылыққа жақынырақ болғанын қаласақ, бұл жағдайды түзету керек.
Оны жасау үшін Rendering қосымшасындағы Invironment-ке ауысамыз және
Material Editor ашамыз. Карта ретінде Mental Ray пайдаланамыз да
Environment Background Switcher таңдаймыз, оны Instance сияқты Material
Editor кез келген бос ұяшығына тасымалдаймыз. EnvironmentReflections
әзірге жасылға ауыстырамыз, шағын рендер тест (24-сурет) жасаймыз.

24-сурет. Рендер тест
Біз әр объектте жасыл сәуле барын, біздің шарда да бар екенін көреміз,
мұны мен жоғарыда айтылғандар түсінікті болу үшін жасадым. Енді жасыл түсті
шынайы hdr картасына ауыстыратын уақыт келді, EnvironmentReflections-ға
қарсы кішкене шаршыны басамыз, тізімнен Bitmap таңдап алып, бізге қажетті
hdr.hdr картасын таңдаймыз. Жалпы мұндай жұмыс рендер тесттерден тұрады,
яғни қандай да бір параметрлерді өзгертіп тест жасайық, ұнамаса тағы да
өзгертеміз, осылай шексіз қажетті нәтиже алғанша жасауға болады. Енді
ақырғы рендер тест уақыты келген сияқты. Баптауларды тексереміз, барлығы
орнында болу керек. Active Time Segment қосамыз, экран кеңейюін таңдаймыз.
Мысалы, 800х600 файлды .avi форматында сақтаймыз (25-сурет).

25- сурет. Соңғы нәтиже

1. Мега ойын-сауық кешенінің өртке орануы

26-сурет. Кешеннің өртенуі

3ds Max-та түтін немесе от эффектін жасайтын құралдар жоқ болғандықтан
(көлемді эффекттер бұл мақсатқа жарамайды), бізге жалын мен түтін негізгі
болатын арнайы құрлымдар жасауға тура келеді. Алдымен жеке түтін будағының
әзірлемесін жасау қажет, кейін осы бөлшек ретінде қолданатын боламыз, ал
бөлшектер жүйесінің көмегімен бүкіл сахнаға ол қажетті мөлшерде таратылады.
Сахна жарығы оның бастапқы фондық суретіне сай бапталады. Өз кезегінде
генерацияланатын материял бөлшектер жасына байланысты өзгереді де олар
жалыннан түтінге айналады. Өндірістің соңғы кезеңінде, алдыңғы қатардағы
кешеннің артына түтін мен отты орналастыруға арналған бетпердені пайдалана
отырып, біз композитті визуалданған бейнені бастапқы фондық бейнемен
біріктіреміз.

Эффект сараптамасы

а) Оттың көп мөлшері арнайы сипаттамалар баптауын қажет етеді, себебі
бастапқы кезеңде материял жанғанда отқа қарағанда түтін көбірек болады. Бұл
жерде эффект негізін кіші мөлшердегі бейнелердің шағын саны құрайтынын
ұмытпаған жөн. Соңғы нәтиже (шынайы өмірде көргеніңіздей) максималды толық
және шындыққа сай суретті беру керек. Бастапқы материялдарды зерттей
отырып, сіз оттың бір қалыпты жанғанымен газ алауы жанғандағыдай жалынның
биікке көтерілмегенін байқаймыз.
б) Үлкен қашықтықтан қарағанда отты алау, материялды бүкіл жану ауданына
таралған жалынмен бір пішінге енеді, әсіресе үлкен ұсталымда бейнелеу
кезінде(яғни 1:1.25 с-дан). Сонымен қатар будақтаған түтін ішінде жалын да
көрініс береді, себебі түтін пайда болғанға қарағанда оттың сөнуі баяу
жүреді (27-сурет).

27-сурет. Алауды зерттеу

в) Түтін оны тудырған отпен, сонымен қатар сахнадағы сыртқы көздермен
жарықтандырылады(яғни күн және адам қолымен жасалған кез-келген жарық
көздерімен) және де жанып жатқан материялдың көптігінен әрқашан тұтас болып
көрінеді. Бұл сахнадағы түтіннің жалпы көлемі ұлғайған сайын сахна жарығы
деңгейін жалпы төмендетуге әкеліп соқтырады, бұл күлден тұратын түтін
бұлттарынан пайда болған әсерді ерекше етеді.
г) Біз от сөнбей тұрып оның от шарынан(жалпы үлкен ұстанылым кезінде
қарағанда дәл осы пішіндес болады) қалың күл мен түтінге айналғанын,
атмосфераға тез таралып қара бұлттардың негізін құрап желмен үлкен
қашықтықтарға жайылғанын байқаймыз (28-сурет).

28- сурет. Алауды зерттеу
3ds Max әзірлеушілері программаға от пен түтін генерацияның
құралдарын(мысалы Afterburn функциясы сияқты) енгізуді ескермеген,
сондықтан бізге модельді қолмен жасауға тура келеді, будақтаған түтін
немесе отқа шынайы ұқсайтындай болу үшін оған тектура мен көленкені
қосамыз. Осы тапсырманы орындау үшін, алдымен кішкене сфералардан тұратын
шаблонды нысана жасаймыз да оларды үлкенірек сфералардың үстіне шашып
тастаймыз. Бұл нысана будақтаған түтін мен отты генерациялауда негізгі
немесе базалық роль ойнайды. Кейінірек бұл нысананы Blobmesh сияқты
объектіде бір-біріне салынған сфераларды тегістеу үшін және тұтас бір бет
жасау үшін қолданамыз. Осы тәсілмен алынған нысана жылдамдығы мен
айырмашылығы көп емес, ұзын әрі тар бөлшектер жүйесінде (жалын шашыратқанға
ұқсастыру) қолданылады, бұл қозғалудың бірегей бағытын қамтамасыз етеді,
бірақ эффекттің еркін екендігіне көз жеткізуге мүмкіндік береді. Бөлшектер
қозғалысы негізінен әлсіз турбуленттікке кепілдік беретін Wind типті
кеңістік қисаюы нәтижесінде беріледі, ол эффекті одан әрі ерікті етеді.
Мұндай жағдайда от пен түтін бұратылады да, ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
3DS MAX бағдарламасын қоллдану
Сот сараптамасы туралы
Сот сараптамасының рөлі
3ds max программасымен жұмыс істеу
Сот сараптамасы туралы криминалистік ілімнің рөлі мен маңызы және оны тағайындау, жүргізу және бағалаудың тактикалық ерекшеліктері
Малдәрігерлік саласындагы кәсіпкерлік
Сот сараптамасынын объектілері
Дешифрлеу
Қылмыс жасау сатыларының түсiнiгi мен маңызы
Жекеменшік кәсіпкерлік ветеринарлық қызметті үйымдасіыру
Пәндер