Векторлық графиканың объектілері
Мазмұны
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ..3
І ТАРАУ. ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУ БАСЫЛЫМЫ ТУРАЛЫ
1 Негізгі талаптар
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ..5
1.2 Электрондық оқу басылымынының құрамына қойылатын
талаптар ... ... ... ... 5
3. ЭОБ-ның функцияларына қойылатын
талаптар ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... .6
4. Электрондық оқу басылымының мазмұнына қойылатын талаптар
... ... ... ... 7
ІІ ТАРАУ. КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАНЫҢ ТҮРЛЕРІ
2. 1 Растрлі
графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ...8
2. 1. 1 Растрлі суреттерді
масштабтау ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..10
2. 2 Векторлық
графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... .10
2.2.1 Векторлық графиканың математикалық негізі
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 11
2. 3 Растрлі және векторлы графика айырмашылығы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .12
2.4 Фрактальды графика
... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ..
... ... ..13
2.5 Үш өлшемді графика
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... .13
ІІІ ТАРАУ. КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАНЫҢ ФОРМАТТАРЫ МЕН МОДЕЛЬДЕРІ
3.1 Графикалыќ мєліметтердіњ
форматы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..15
3.2 Т‰с жєне т‰стердіњ
моделі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ..16
1. CIE Lab –тыњ т‰стер моделі
... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ...16
2. RGB т‰с моделі
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... .
... ... .17
3. HSB т‰с моделі
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... .
... ... ... ... ...17
4. СМҮК түс моделі. Түстерді бөлу
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ...17
VІ ТАРАУ. РАСТІРЛЫҚ ЖӘНЕ ВЕКТОРЛЫҚ ГРАФИКАНЫҢ БАҒДАРЛАМАЛАРЫ
4.1 Adobe Photoshop графикалық редакторы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 18
2. CorelDraw векторлық
редакторы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 2 8
4.3 Paint графиктік редакторы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...43
V ТАРАУ. “КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКА” ТАҚЫРЫБЫ БОЙЫНША ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУЛЫҚ ДАЙЫНДАУ
5.1 FrontPage
программасы ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 47
5.1.1 FrontPage программасын
пайдалану ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...47
5.1.2 FrontPage программасында web түйін құру.
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ..48
5.2 WebBrowser көмегімен кез-келген құжатты көру және өзгеріс
енгізу ... ... ...49
5.3 “Компьютерлік графика” электронды оқулығы. Форма
дайындау ... ... ... ... ... ... 52
ҚОРЫТЫНДЫ
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..59
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН
ӘДЕБИЕТТЕР ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 61
Кіріспе
Қазіргі таңда ғылыми техниканың дамуына байланысты барлық салалар
мейлінше техникаландырылған. Олардың қатарына білім саласы да жатады. Қай
елде болмасын озық технисканы пайдалану үрдіске айналды. Солардың ішінде
Компьютерлік Оқу Құралдарын пайдалану ерекше орын алады. Олардың тиімді
жақтары өте көп. Мысалы, ие болудың оңайлығы, қандайда бір өзгерістер
енгізудің қолайлылығы, жылдамдығы т.с.с. Компьютерлік Оқу Құралдарының ең
әйгілісі Электронды оқулық.
Электронды оқулық статистика бойынша қандай да бір пән көлемінде
алғашқы түсініктерді үйренуге және білімді жетілдіруге арналған көмекші
құрал болып табылады. Электронды оқулық алғашқыда қарапайым (негізгі)
түсініктермен басталып, одан кейін күрделі ұғымдар жөнінде толық сипаттама
беріледі. Электрондық кітапхананың дамуы қазіргі кездегі адамдар арасында
көп талас тудыратын мәселенің бірі. Олай дейтініміз электронды оқу құралын
жақтаушылар да, оған қарсы болушылар да бар. Бірі бұл құрал ізденісті
азайтады және денсаулыққа зиянды десе, екіншілері оған қарсы пікірлер
айтуда.
2001 жылдың 27 наурызында Москваның Автожолдар Институтында “Жоғарға
оқу орындарындағы кітапханаларды электронды ресурстарды жасау және
қолдану” аяасында дөңгелек үстел өтті. Мұнда Ресейдің жоғарғы оқу
орындарының кітапхана директорлері және кітап сату үйлерінің баспаханалық
өкілдері қатысты. Ол жерде төмендегідей мәселелер талқыланды:
• Жалпы электронды оқу құралының нарықтағы орны;
• Электронды оқулық пен баспа оқулығының ара қатынасы;
• Электронды оқулықтың авторлық құқығы (яғни көшірме жасау мәселесі);
• Электронды оқулықтың интернеттегі орны, қолдануға шектеулер;
Енді осы дипломдық жобаның тақырыбы мен маңыздылығына тоқталып
өтейік. Компьютерлік графика тақырыбында жазылған бұл жобада информатика
саласының үлкен тарауы Графика жөнінде жазылған және оны оқыту
технологиясы ұсынылып отыр. Компьютерлік графикамен жұмыс персональдық
компьютерді қолданудағы ең маңызды бөлік болып саналады. Қолданушының
шығармашылық және дизайнерлік қабілетін көрсететін бұл сала – қызығушылық,
ақша табу жолы, өте қажетті сала. Алғашқыда ол ЭЕМ-лары үшін 50-жылдардың
орта шенінде ғылыми және әскери мақсаттар үшін пайдаланыла бастады. Содан
бері кескіннің графикалық әдісте берілуі компьютерлік жүйенің әсіресе ПК-
де ажырамас бөлігі болып саналады. Онымен жұмыс күрделі және қызықты. Ол
өміріміздің ажырамас бөлігі секілді. Газетті, журналды, жарнамалық
хабарламаларды, буклеттерді, кітаптарды т.с.с онсыз елестету де қиын.
Сонымен қатар, медицина (компьютерлік томография), ғылыми зерттеулер
(векторлық жазықтықтардағы заттар құрылысының визуализациясы), мата мен
киімдерді модельдеу, тәжірбиелік-конструкторлық талдау жасауда
қолданылады.
Кескіннің берілуіне байланысты компьютерлік графика үшке: растрлық,
векторлық және фрактальды болады. Бейнелердің нүктелерден тұратын түрі –
растрлық графикаға жатады. Ал сызықтардан құралған түрі векторлық графика
деп аталады. Егер растрлі графикада негізгі элемент нүкте болса, векторлық
графикада, ол – сызық. Келесі түрі фрактальды графика. Графиканың бұл түрі
математикалық есептеулер негізінде құрылған. Фрактальды графиканың негізгі
элементі математикалық формула, яғни компьютердің жадында мәліметтер
сақталмайды, суреттер математикалық формулалармен құрылады.
Сонымен қатар кеңістікте берілу ерекшелігіне байланысты айтылатын үш
өлшемді графика деп аталатын түрі де бар. Үш өлшемді (3D) графика –
объектілердің кеңістікте берілуінің әдістері. Оның құрамына кескіндердің
векторлық және растырлық түрде берілуі де кіреді. Түстік ерекшеліктеріне
байланысты ақ-қара және түрлі-түсті графика ұғымдары қалыптысқан. Кейбір
мамандық шеңберінде инженерлік графика, ғылыми графика, Web-графика,
компьютерлік полиграфия т.б. ұғымдар бар. Компьютерлік графика және
анимация – компьютерлік, телевизиондық және кинотехнологиялық салада
қалыптасып жоғары деңгейде дамып келеді. Компьютерлік графикада ойын
сауық саласы да белгілі дәрежеде.
Дипломдық жұмысымның мақсаты осы саланы қолданушыларға тиімді үйрету.
Сол үшін Электрондық оқулық дайындаудың Мемлекеттік стандартына сай
жасалып, Delphi ортасында құрылған. Мұнда теория, тест, лабораториялық
жұмыстар бар.
Жоба барысында компьютерлік графика тақырыбын төрт модульге бөліп
қарастырылған (компьютерлік графика, растрлік, векторлық, фрактальды).
Схема Microsoft Power Point программасында дайындалып, сурет ретінде
сақталып, Microsoft Front Page программасында ашылып, негізгі теорияға
сілтеме жасалған. дайындадым. Келесі беттерде Front Page бағдалламасының
фреймдік мүмкіндіктерін пайдаланып, терезені екі немесе үш бөлінген.
Жалпы, компьютерлік графика сабағын 36 сағат деп есептеп, оның 18
сағатын лекция, 9 сағатын практика, 9 сағатын лабораториялық жұмыстарға
бөлдім. Әрбір модульде лекция, практикалық тапсырмалар, лабораториялық
жұмыстар берілген. Модульдерге бөлу сызбасы төмендегідей:
І ТАРАУ. ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУ БАСЫЛЫМЫ ТУРАЛЫ
Электронды оқу басылымы туралы Қазақстан Республикасының Мемлекеттік
стандарты
1. 1 Негізгі талаптар
1.ЭОБ-ның объектісі ғылыми негізделген фактілер, тұжырымдар мен ережелердің
сонымен қатар берілген оқу курсында оқытылатын объекттердің құбылыстар мен
үрдістердің қатынастары мен қасиеттерінің жиынтығы болып табылатын
сандық, мәтіндік, графикалық аудио, видео және басқа оқыту
ақпараты болу керек.
2. ЭОБ анықтамалық және басқарушы ақпаратты қамту керек және қолданушының
назарын өзіне аулартатын және оқу мақсаттарына қызмет етпейтін
ақпаратты қамтымау керек.
3. ЭОБ әртүрлі мамандықтар үшін олардың типтік оқу жоспарлары мен
бағдарламаларына сәйкес қолдануға мүмкіндік беру керек.
4. ЭОБ-да интерфейс көрнекті, түсінікті, бірмәнді және қолданушы қате іс-
әрекеттер жібермеу үшін ЭОБ-ның түгел және оның бөлек бөліктерінің
функцияларының логикасын түсінуге көмектесетін түрінде келтірулі керек.
5. ЭОБ-да имитацмалық компьютерлік моделдер оқылатын
объектілер, үрдістер мен құбылыстардың құрылымын және параметрлерін беру
және өзгерту, сонымен катар, сыртқы әрекеттердің имитациясы үшін ыңғайлы
құралдармен жабдықталу керек. Компьютерлік моделдермен өзара-
әрекет мәселелері білім алушыны оның көмегімен шешілетін
дидактикалық есептердің мазмұнынан көңілін бөлмеуі керек.
6. ЭОБ қалай жабық, солай ашық ортада қолданылу мүмкіндіктеріне ие болу
керек. ЭОБ жабық ортада жылжымалы ақпаратты тасушыларда
орналасуы және жеке алынған компьютерде немесе локальды компьютерлік
желіде атқарушы программалар сиякты жұмыс істеу мүмкіндігіне ие
болу керек. ЭОБ ашық ортада глобалды компьютерлік желілерде орналасады және
жұмыс істеу үшін программа-браузерлерді қолданады.
7. ЭОБ косымша программалық құралдарды талап етпейтін
операциялық жүйенің версиясын ескере автоматты түрде
орнатуының мүмкіндігіне ие болу керек. Орнату комплектінде
мемлекеттік немесе халықаралық стандарттарына сәйкес ЭОБ-ның тәуелсіз
жұмысы үшін барлык қажет шрифтер, драйверлер және программалар пакеттері
болу керек.
8. ЭОБ тұрақсыздандыру әрекеттер болмағанда (электр өшуі,
операциялық жүйенің істен шығуы) берілген режимде функциясын
жасау керек және тұрақсыздандыру әрекеттермен шақырылатын ауытқулар
болғаннан кейін ЭОБ-ның жұмысын жалғастыруды камтамасыз ететін
қабілеті болу керек. ЭОБ қолдану процесінде ЭОБ-ға қажет
өзгерістер мен кемшіліктерді енгізудің карапайымдылығын
қамтитын және оқу материалдарына және статистикалык берілгендерге
санкциалданбаған кірісті болдырмау мүмкіндіктері болу керек.
1.2 Электрондық оқу басылымынының құрамына қойылатын талаптар
ЭОБ-нын құрамына: титул, тақырыптама, мазмұны, утилиталар, көмекші
және құжаттама енгізілу керек.
1. Титулда ЭОБ-ның шығу мәліметтері орналасады. Шығу
мәліметтеріне койылатын талапта сәйкес тарауда келтірілген.
2. Тақырыптамада ЭОБ-ның құрылымы мен барлық семантикалык оқу
бірліктерінің аттары көрсетілуі керек.
3. Мазмұнда ЭОБ-ның мақсаттары және есептеріне қатысты және сол арқылы
білімдердің қорытынды бақылауын өткізуге кажет барлық оқу
материалы берілуі керек. Оқу материалы ғылыми терминологияны
пайдаланып түсінікті, дәл, толық және қарама қайшылықсыз жазылуы
керек.
4. Утилиттер пайдаланушыларды тіркеу, статистикалық деректерді
шығару, мазмұнды қарау, оқу траекториясын анықтау және сонымен оқыту,
ағымдағы, аралық, белестік және қорытынды тестілеуді жүргізу үшін
арналган.
5. Көмекшің элементі ЭОБ-ның жұмысын басқару бойынша ақпарат және ЭОБ-
ның іске қосылу моментінен бастап іске қосылуын қамту керек.
1.3 ЭОБ-ның функцияларына қойылатын талаптар
1. ЭОБ-мен жұмыс жасау үшін келесі функциялар асырылу керек:
пайдаланушының тіркелуі, берілгендерді қорғау, навигация, контентті
қарауды ұйымдастыру, оқылатын траекторияны анықтау, білімді бақылау және
оқыту, тестілеу, статистикалық есеп.
2. Пайдаланушының тіркелу функциясы ЭОБ-да пайдаланушы туралы
берілгендерді енгізу, өзгерту және жоюды қамтамасыз ету керек.
3. Берілгендерді корғау функциясы контент бүгіндігі мен ЭОБ-дағы әртүрлі
материалдарға санкциалданған кірісті ұйымдастыруды қамтамасыз ету керек.
4. Навигация функциясы ЭОБ бойынша алға және артқа қозғалудың мүмкіндігін
камтамасыз ету керек.
5. Қарау функцясы тапсырмаларды орындауды, сұрақтарға жауап беруді және
білімді бақылауды өтуді талап етпей, ЭОБ-ның контентімен алдын ала
танысуға мүмкіндігін камтамасыз ету керек.
6. Оқыту траекториясын анықтау функциясы қолмен, тесттік немесе толық
таңдау негізінде жүргізілетін білім бақылауларымен міндетті
түрде оқытылу үшін сабақтардың тізбегін құрастыруға мүмкіндік беру керек.
7. Қолмен тандау ЭОБ-ның мазмұнындағы модульдерді, сабақтарды және
блоктарда нөмірлерін белгілеу арқылы оқытылатын траекторияға қолмен
енгізуге мүмкіндік беру керек.
8. Тесттік таңдау ЭОБ-дағы оқу материалының барлық көлемі
бойынша тестілеген кезде дұрыс жауаптың саны жеткілікті
емес болған модульдер, сабақтар мен блоктарды оқытылатын траекторияға
автоматты түрде енгізуге мүмкіндік беру керек.
9. Толық таңдау автоматты түрде оқу траекториясына барлық
модулдерді, блоктарды және ЭОБ-ң сабақтарын енгізуге мүмкіндік беру
керек.
10. Оқу және білімді тексеру функциясы теориялык материалды оқу,
тапсырманың интерактивті орындалуын, қойылған сұраққа жауап беру және оқу
траекториясы көлемінде ағымды, аралық, рубеждік және
қорытынды бақылаулар ету мүмкіндіктерін көрсетуі керек. Осы
жағдайда көптеген сұрақтарға дұрыс жауап берілмесе, білім алушы ЭОБ-
ғы оқытудың ағымды бірлігін қайталауға мәжбүр болады.
11. Тестілеу функииясы нәтижелерді тіркеу және тіркемей мүмкіндіктерімен
ЭОБ және онын бөлек бөліктері бойынша бітім деңгейін автоматты түрде
бақылау құралдарына мүмкіндік беру керек. Ол үшін тестер оқу курсы
бойынша берілген сұрақтардың жалпы базасынан таңдалғн оқыту бірлігі
бойынша сұрақтарды және жауаптар варианттарын кездейсоқ таңдау арқылы
беру керек. Білім алушының жауапты енгізу немесе өзгерту мүмкіндігі білім
алушы сұрақтардың жауаптарын енгізу техникасына емес, ал сұрақтар бойынша
жауаптарына концентрация жасай білу себебімен өте қарапайым болу
керек. Тестілеудің нәтижесі экранға шығады. Тестілеудің
қанағаттандырылмайтын нәтижесінде жауабы дұрыс берілмеген кез
келген сүраққа еркін көшу ескерілу керек.
12. Статистикалык есеп функциясы білім алушынын берілген оқыту бірлігін
менгеру денгейі және сұранысқа тәуелді ол туралы басқа статстикалык
берілгендер туралы нақты ақпаратты беру ескерту керек.
1.4 Электрондық оқу басылымының мазмұнына қойылатын талаптар
1. ЭОБ-ның контенті үш деңгейлі бөліктерге бөліну керек:
1-деңгей - модулдер. 2-деңгей - блоктар. 3-деңгей - сабақтар.
1. Модул блоктан блокқа өскен сайын мағыналы байланыстары бар логикалы
байланыскан блоктар тізбегінен тұратын электрондық оқу
басылымындағы ірі семантикалық оқу бірлігі.
2. Блок сабақтан сабаққа өскен сайын мағыналы байланыстары бар логикалы
байланысқан сабақтар тізбегінен тұратын электрондық оқу
басылымындағы орташа семантикалык оқу бірлігі.
3. Сабақ минималды семантикалық бірлік және ол бірнеше оқу
элементтерінен тұрады. Міндетті оқу бірлігі болып теория,
мысалдар, тапсырмалар, сұрак-жауаптар және тестілер есептелінеді, ал
міндетті емес элементтерге оқу ақпаратын меңгеру, түсіну
және еске сактауға себебін тигізетін және ақпараттык тығыздыкты
қаматамасыз ететін анықтамалык, графикалык, аудио және видео
жатады.
4. Теория тандап алынған оқу курсы бойынша мазмұны түсінікті, нақты,
толық және қарама-кайшылықсыз болатын көкейкесті акпаратты
камтуы тиіс және бұрын өткен сабакта кабылданған білімді
кайталамай өздігінен оқу, тапсырманы жасау және білімді бақылау үшін
жеткілікті болуы керек. Теорияда мәтіндердің астын сызу және түсін
өзгерту сияқты арнаулы дидактикалық құралдарды қолдану керек.
5. Мысалдар теорияның жеке маңызды аспектерін жаттығуды
орындау, есепті шешу, сұрактарға жауаптар тағайындау және т.б.
түріндегі детальдық талдауын қамтамасыз етуі керек.
6. Тапсырмалар оқытылатын объекттер, үрдістер мен
кұбылыстарының ішкі байланысын анықтауға. олардың әртүрлі
сыртқы әсерлер кезіндегі функционалдық қасиеттерін зерттеуге және
жаттығуларды орындау мен есептерді шешудегі практикалык. машықтарын
калыптастыруға бағытталу керек. Тапсырмалардың формулировкасында
аткарылатын іс-әрекеттердің реті мен күтілетін нәтижеге және
олардын берілу формасына койылатын талаптарға түсініктемелер болуы керек.
7. Сұрақ-жауаптар білімді меңгеру үшін және практикалық
жұмыстарды орындау машықтарын қалыптастыруға бағытталған болу керек.
Сұрақтар білім алушылардың танымдык іс-әрекетін жетілдіру үшін қиындық
деңгейі, характері және жауаптардың берілу формасы бойынша вариациялануы
керек.
8. Тесттерде сұрақтар және арасында бір дұрыс және бірнеше дұрыс емес
жауаптар болу керек және дұрыс жауапты таңдау кезінде карапайым
әдісін қолданбау үшін мағынасын түсінбей жауап беретін сұрактар болмауы
керек. Дұрыс емес жауаптар өздерінің мазмұны бойынша білім алушы оқу
материалын терең білгенде ғана дұрыс жауапты тандап алу үшін дұрыс
жауапка жақын болуы керек. Тесттерде білім алушылардың
іс-әрекеттері мен жауаптарындағы әдеттегі қателіктер туралы ескертулер
және сол қателіктерді
жібермеу мен түзету туралы түсініктемелер қамтуы мүмкін.
9. Анықтамалық оқу материалына қатысты және жаттығуларды
орындау, есептерді шешу мен тәжірибе өткізуге, курстық дипломдық жүйе
т.б. жұмыстарды дайындау бойынша мәтіндік, кестелік, графикалық және
басқа оқу-әдістемелік мәліметтер камту керек.
10. Графика, аудио және видео оқу курсында оқытылатын объекттер, үрдістер
мен құбылыстардың ең маңызды жақтарын және жағдайларын ашу және көрсету
үшін кажетті қосымша дидактикалық материалдарды келтіруге арналған.
ІІ ТАРАУ. КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАНЫҢ ТҮРЛЕРІ
Кескіннің берілуіне байланысты компьютерлік графика үшке: растрлық,
векторлық және фрактальды болады.
растрлық векторлық
фрактальды
Үш өлшемді графика
2. 1 Растрлі графика
Растрлі бейнелер нүктелерден тұрады. Ұзындық бірлігіне сәйкес келетін
нүктелер саны графиканың бұл түрінде ерекше роль атқарады. Осы нүктелер
саны бейненің анықтығын көрсетеді. Анықтықтың келесі түрлері бар:
• Оригиналдың анықтығы;
• Экрандағы бейненің анықтығы;
• Көшірілген бейненің анықтығы.
Оригиналдың анықтығы.
Оригиналдың анықтығы дюймге сәйкес келетін нүктелер санымен өлшенеді.
Бейненің сапасына қойылатын талаптарға, файлдың көлеміне, санға айналдыру
әдісіне, иллюстрациясына, файлға сәйкес алынған форматқа және т.б.
параметрлерге байланысты оригиналдың анықтық өлшемі өзгереді. Жалпы
мынандай ереже бар: неғұрлым сапаға қойылатын талап жоғары болатын болса,
онда оригиналдың анықтығы соғұрлым жоғары болуы қажет.
Экрандағы бейненің анықтығы
Бейненің экранға түсірілген көшірмесіндегі қарапайым растрдың бір
нүктесін пиксель деп атайды. Пиксельдің өлшемі таңдап алынған, экранның,
анықтығына және оригиналдың анықтығына, көшірілген суреттің масштабына
тәуелді. 20-21 дюймдік суретті өңдеуге арналған мониторлар стандартты
экрандық анықтықты береді. Олар 640х480, 800х600, 1024х768, 1280х1024,
1600х1200, 1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 нүктелік болып бөлінеді.
Люминофордағы көршілес екі нүктенің арасы, сапалы мониторларда, 0,22-0,25
мм болады. Экрандық көшірме 72 dpi анықтық, түрлі түсті немесе лазерлік
принтерлерден шығару үшін 150-200 dpi анықтықтың, фотоэкспонациялық
қондарғыдан шығару үшін 200-300 dpi анықтық болса жеткілікті.
Көшірілген бейненің анықтығы және линиатура түсінігі
Растрлі бейненің нүктесінің өлшемі мейлі ол қатқыл көшірме болсын
(қағазға, пленкаға т.б. түсірілген көшірмелер) , мейлі ол экранға
түсірілген болсын қолданып отырған әдіс пен оригиналды растрлеу
параметрлеріне байланысты. Растрлеу кезінде оригиналды сызықты тормен
қаптайды. Бұл тордың ұяшығы растрдің элементі деп аталады. Дюйм бірлігіне
сәйкес келетін сызықтар саны растрдің жиілігін береді. Бұл жиілікті
линиатура деп атайды. Растрдегі нүктелердің өлшемі әр элементке есептеледі
және ол берілген ұяшықтағы түстің интенсивтілігіне байланысты.
Интенсивтілік неғұрлым үлкен болса, соғұрлым ұяшық тығыз болып толтырылады.
Мысалы, егер ұяшыққа тек қара түс сәйкес келсе, онда растр нүктесі растр
элементінің өлшемімен бірдей болады. Бұл кезде ұяшық 100% -ке толтырылады.
Егер ақ түс сәйкес келетін болса, онда толтыру шамасы 0%-ке тең. Толтырудың
көп кездесетін шамасы 3-98% арасында жатады. Сонымен қатар растрдың барлық
нүктелерінің оптикалық тығыздығы бірдей болады. Идеал жағдайда абсолют қара
түсті береді. Қанық түстердің иллюзиясы нүктенің өлшемдерін өзгерту арқылы
және нүкте арасындағы саңылауларды кішірейту арқылы жүзеге асады. Бұл әдіс
амплитудалық модуляцияланған растрлеу деп аталады. Түстің интенсивтілігі
(басқаша айтқанда жарықталуы) 256 деңгейге бөлінеді. Бұдан көп болатын
болса ол көзге әсер етпейді, ал аз болса онда сурет сапасы нашарлайды (ең
төменгісі 150 деңгей). Сонда, 256-ға сәйкес келетін түстегі растрдің ұяшығы
256=16x16 нүктеден тұрады. Бейненің көшірмесін полиграфиялық қондырғыдан
немесе принтерден шығарған кезде растрдің линиатурасы сапаға қойылатын
талапқа аппаратураның мүмкіндігіне баспа материалдарының параметрлеріне
байланысты таңдалынады. Лазерлік принтерлер үшін линиатура шамасы 65-100
Jpi, газеттерге 65-85 Jpi, кітап-журналдарға 85-133 Jpi, сурет және жарнама
жұмыстарына 133-300 Jpi сәйкес келеді. Бірінің үстіне бірі қапталған
растрлерді баспа жасау кезінде, мысалы көптүстілер, әрбір растр белгілі
бұрышқа бұрылады. Түрлі түсті баспада дәстүрлі түрде келесі бұрыштар
белгіленген: 105 градус көгілдір түске, 75 градус қанық сары түске, 90
градус сары түске, ал 45 градус қара түске сәйкес келеді. Сонымен қатар
растр ұяшығы қысқа бұрышты болады. Осыдан, линиатурасы 150 Jpi, түс
градиациясы 256 болатын, анықтық шамасы 16x150=240 dpi көздің сезіміне
аздық етеді. Сондықтан, кәсіби кластағы фотоэкспонациялық қондырғының
анықтығының ең төменгі шамасы 2540 dpi-дан кем болмауы керек. Осы жағдайда
растрдың түрлі бұрылу бұрыштарына сәйкес сапалы растр алуға болады. Түрлі
түсті бейнелердегі растрдің бұрылу бұрышының түзету коэффиценті 1,06
болады.
Динамикалық диапазон. Түсті суреттердің көріну сапасын динамикалық
диапазондармен өлшеу қалыптасқан. Бұл, өткізу коэффиценті немесе шағылу
коэффицентінің шамасына кері болып келетін, ондық логарифммен сипатталатын
оптикалық тығыздық. Жарық өткізетін оптикалық орта үшін динамикалық
диапазон мәні 0-4 аралығында жатады. Жарықты шағылыстыратын беттер үшін
динамикалық диапазон мәні 0-2 аралығында жатады. Динамикалық диапазон мәні
неғұрлым жоғары болса, соғұрлым көріну сапасы артады.
Суреттердің параметрлері мен файлдың өлшемі арасындағы байланыс
Түс енгізу немесе жартылай түс енгізуде жоғары дәлдікті қажет ететін
жұмыстарда растрлі графика қолданылады. Алайда, анықтық шамасы өскен сайын
суреттердің файлдарының көлемі артып отырады. Қарапайым суреттер TIFF
форматында жинақтау режимі қосылғанның өзінде 4Мбайт орын алады. Жоғары
дәрежеде анықталған сандық суреттер 45-50Мбайт болса, А4 форматтағы түсті
суреттер 120-150Мбайт орын алады.
2. 1. 1 Растрлі суреттерді масштабтау
Растрлі графиканың кемшіліктерінің бірі суретті үлкейткен кездегі
пиксилизация құбылысының пайда болуы. Оригиналда нүктелердің белгілі бір
саны болатын болса, онда ол үлкейтілгенде нүктелердің де көлемі үлкейеді
және сурет сапасы нашарлайды. Аталған кемшілікті болдырмау үшін,
масштабтаған кезде анық көрінетіндей етіп оригиналды сандық түрге айналдыру
қажет немесе белгілі бір шекке дейін пиксилизация процесін азайтатын
стохастикалық растрды пайдалану. Тағы бір әдіс, масштабтаған кезде
интерполяциялау керек, яғни суретті үлкейткен кезде пайда болған ірі
нүктелердің арасына тағы қосымша нүктелер енгізу қажет.
Растрлі суретті масштабтау кезіндегі пиксилизация процесі
2. 2 Векторлық графика
Егер растрлі графикада негізгі элемент нүкте болса, векторлық
графикада, ол – сызық. Сызықтар мына бір математикалық бірлік ретінде
есептелінеді, сондықтан растрлі графикада анағұрлым аз мәлімет қоры болады.
Сызық – векторлық графиканың элементар объектісі. Кез келген объект
сияқты сызықтар да белгілі бір қасиеттерге ие, яғни олар формасы,
қалыңдығы, түсі, сызбасы. Тұйықталмаған сызықтар түйін деп аталатын екі
нүктемен шектеледі. Түйіндердің, сызықтың бас аяғы, басқа объектілермен
түйісуін сипаттайтын параметрлер болады. Мысалы кубтың алты өзара
байланысқан төртбұрыштарынан, ал оларды өзара байланысқан төрт сызықтан
құрастыруға болады. Сонымен қатар, кубты қабырғасын құрайтын өзара
байланысқан он тоғыз сызықтан құруға болады.
Векторлық графиканың объектілері
2.2.1 Векторлық графиканың математикалық негізі
Енді біз векторлық графикадағы негізгі объектілерді жасау негіздеріне
тоқталайық.
Нүкте. Бұл жазықтық объектісі координата басына қатысты алынған (х,у)
сандары арқылы сипатталады.
Түзу сызық. Бұған y=kx+b теңдеуі сәйкес келеді. Белгілі координата
жүйесінде k және b параметрлерін көрсете отырып кез келген түзу сызық
сызуға болады, яғни сызыққа бастапқы орынға қатысты 2 параметр енгізу
керек.
Түзудің кесіндісі. Мұның айырмашылығы, тағы екі параметр керек. Мысалы,
х1,х2, яғни басы мен аяғы сипатталады.
Екінші дәрежелі қисық. Қисықтардың бұл тобына парабола, гипербола, элипс,
шеңбер бір сөзбен айтқанда теңдеуі екі дәрежеден аспауы керек. Екінші
дәрежелі қисықтарда қисаю бұрышы болмайды. Түзу сызықтар екінші дәрежелі
қисықтар тек дербес жағдайы болады. Екінші дәрежелі қисықтардың жалпы
теңдеуі былайша болады:
x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5=0
Осылайша, екінші дәрежелі шексіз қисықты сипаттау үшін бес параметр
болса жеткілікті. Егер қисық сызықтың кесіндісін сипаттау үшін тағы екі
параметр керек.
Үшінші дәрежелі қисық. Екінші дәрежелі қисықтардан бұл қисықтардың
айырмашылығы сол, мұнда қисайту нүктесі болуы мүмкін. Мысалы, y=x3
теңдеуінің графигінде қисайту нүктесі координата басында орналасқан.
Үшінші дәрежелі қисық
Міне осы қасиеттер үшінші дәрежелі қисықтарды векторлық графикада көп
қолдануға мүмкіндік береді. Мысалы, адам денесіндегі қисаю бөлшектері
үшінші дәрежелі қисықтардың қисаюына ұқсас болады. Барлық екінші дәрежелі
қисықтардың дербес жағдайы болады. Үшінші дәрежелі қисықтардың жалпы
теңдеуі:
X3+a1y3+a2x2y+a3xy2+a4x2+a5y2+a6xy+ a7x+a8y+a9=0
Осылайша үшінші дәрежелі қисықтар тоғыз параметрмен сипатталады. Оның
кесіндісін сипаттау үшін тағы екі параметр керек.
Безье қисығы Бұл үшінші жәрежелі қисықтардың қарапайым түрі. Безье қисығы
қисық соңындағы қос жанама жүргізуге негізделген. Безье қисығының кесіндісі
жеті параметрмен сипатталады,сондықтан олармен жұмыс істеу ыңғайлы.
Сызықтың формасына жанаманың бұрылу бұрышы мен кесіндінің ұзындығы әсер
етді. Сонымен, көрікті “тұтқа” ретінде пайдаланылады. Оның көмегімен
қисықтың формасын өзгертуге болады.
Безье қисығы
2. 3 Растрлі және векторлы графика айырмашылығы
Осылайша, растрлі немесе векторлық формат суретпен жүргізілетін
жұмысқа байланысты таңдап алынады. Егер түсі анық көшіруге арналған
фотографиялық дәлдік қажет болатын болса, онда растрді таңдап алу керек.
Логатиптерді, схемаларды безендіру элементтерге векторлық форматтар таңдап
алынады. Растрлік және векторлық графиканың қайсысы болса да монитордың
экранында немесе басқа қондырғыларда нүктелермен шығатыны айтпаса да
белгілі. Интернетте графика растрлі форматта шығады. Оларға базалық модуль
GIF, JPG, PNG керексіз. Оларды орнатпай ақ жұмыс істейтін браузерлер
болады. Логинсіз (қосымша) жұмыс істейтін кең тараған браузерлер .gif,
.jpg, .png. Бір қарағанда, векторлық графика онша керексіз сияқты. Алайда,
көп жағдайда .gif .немесе jpg –тің экспортын солар қамтамасыз етеді. Сурет
салуды тек векторлық ортада үйренген абзал, себебі, қолың тайып кетіп
суретті бүлдіріп қойсаң оны түзету оңай болады. Ал, растрлі ортада салсаң,
онда сен суреттің фонын бүлдіріп қоюың мүмкін. Аталған ережелерге қатысты
әр ортаға қатысты өзара бөлек графикалық редактор орнатылады – векторлық
немесе растрлік. Дегеніменде, оларда жалпы ұқсастық болады - файлды ашу,
файлды сақтау, саймандарды пайдалану (қалам, перо, өшіргіш т.с.с.) немесе
функциялар (бөліп алу, тасымалдау, масштабтау және т.б.), керек түсті
таңдап алу немесе бояу енгізу. Алайда, сурет салу принципі мен редакциялау
принципі және келісілген сәйкес форматы әр түрлі. Растрлі графикада
объектіні бөлек аймақтарға жіктеп жұмыс жасайды. Аймақтарға жіктеп жұмыс
жасау шыдамдылықты қажет ететін, қиын жұмыс. Бөлінген аймақты тасымалдаған
кезде тесік пайда болады. Ал, векторлық графикада объект графикалық
преметивтердің жиыны түрінде болады және оларды жіктеу үшін тышқанмен әр
қайсысын теріп алсаңыз болады. Ал, егер олар топталған болса, онда топтың
ішіне тышқанды апарып бір шертсеңіз жеткілікті. Дегенменде, өзара
ұқсастандыру тенденциясы бар. Қазіргі таңдағы векторлық редакторлар растрлі
суреттерді фон ретінде пайдалана алады және арнайы қондырға арқылы
(трассировка) суреттерді векторлық форматқа айналдыруға болады. Айта кету
керек, енгізілген фон суреттерді бөлек орнатылған немесе біріктілген
қарапайым фильтр қондырғылар арқылы да редактрлеуге болады. Illustrator’дың
8-нұсқасы Photoshop’тың .psd файлын жұмыс істеткізе алады және әр
қабаттарды пайдалана алады. Сонымен қатар дәл сол фильтерлерді пайдалану
үшін векторлық суреттерді растрлік форматқа тікелей аударылуы және әрі
қарай оны арнайы редактрлеп жатпай-ақ пайдалануы мүмкін. Осылайша файлдар
сәйкес болса әрі қарай конвертрлі жұмыс жасай беруге болады.
Сонымен біз растрлі графиканың екі кемшілігін білдік. Олар
берілгендердің көлемінің үлкендігі және суретті үлкейткенде бейненің
сапасының нашарлауы. Ал векторлық графикада бұл екі кемшілік те
байқалмайды. Бірақ жұмыс кезінде шығармашылық иллюстрацияны жасау қиын.
Тәжірбие жүзінде векторлық графиканы тек безендіру жұмыстарына қолданады,
яғни ол шығармашылық компазицияда аз қолданысқа ие. Векторлық графикада
масштаптаудан қиындықтар тумайды. Мысалы, сызықтың қалыңдығы 0,15 мм болса,
онда масштаптау кезінде оның өлшемі өзгермейді. Яғни баспаға беру кезінде
сызықтардың өлшемі өзгермейді. Сондықтан векторлық графика картографияда,
автоматтандыру жүйелеріні проектілеу конструкциясында және архитектурада
көп қолданылады.
2.4 Фрактальды графика
Графиканың бұл түрі математикалық есептеулер негізінде құрылған.
Фрактальды графиканың негізгі элементі математикалық формула, яғни
компьютердің жадында мәліметтер сақталмайды, суреттер математикалық
формулалармен құрылады. Қарапайым құрылымдар және күрделі суреттер, табиғат
ландшафттары сонымен қатар үш өлшемді объектілер жоғарыдағы әдіс бойынша
құрылады.
Ең қарапайым фрактальды объектіге фрактальды үшбұрыш жатады.
Қабырғасы а болып табылатын қарапайым тең бүйірлі үшбұрыш тұрғызыңыз. Оның
қабырғасын теңдей етіп үш кесіндіге бөліңіз. Ортадағы кесіндіге теңбүйірлі
үшбұрыш салыңыз, сонда бұл кесіндінің қабырғасы бастапқы кесіндінің 13 –
дей болады. Пайда болған кесіндіге дәл осындай амал қолданамыз 19а. Пайда
болған үшбұрышқа да сондай амал қолданамыз. Осындай амалдар қолдана отырып,
ата-аналық құрылымнан мұрагерлік қасиетке ие болған үшбұрыштар ұрпағын
аламыз. Осылайша фрактальды фигура пайда болады.
Мұрагерлік процесін шексіздікке дейін жалғастыру керек. Осындай шексіз
фрактальды объектіні алып, лупа немесе микроскоп арқылы қарасақ,
бастапқының құрылымын қайталайтын оның жаңа детальдарды көреміз .
Фрактальды қасиеттерге табиғаттың көптеген тірі және өлі объектілері ие.
Қарапайым қар түйіршігі, оны үлкен етіп үлкейтсек фрактальды объектіге
жататынына көз жеткіземіз. Фрактальды алгоритм кристалдар және
өсімдіктердің өсуі негізінде жатыр. Папоротникті өсімдіктердің бұтағына
қараңыз, әрбір пайда болған кіші бұтақша, көбіне алдыңғы үлкендеу бұтақтың
қасиеттерін қайталайды. Фрактальды графиканың табиғаттағы тірі өмір образын
модельдеу жолы ерекше иллюстрацияларда автоматты түрде генерация жасауға
пайдаланады.
2.5 Үш өлшемді графика
Ғылыми есептеулер, инженерлік жоспар құру, физикалық объектілерді
компьютерлік модельдеу мәселелерінде үш өлшемді графика кеңінен
қолданылады.
Нақты физикалық денені қозғалту мәселесін мысал ретінде қарастырайық.
Объектіні кеңістік моделін алуды жеңілдеті мақсатында керектілер:
• Нақты тұлғасына толық жақын етіп объектінің көрнекі каркасын
(қаңқасын) құру және жобалау;
• Нақты тұлғасына суреттеудің физикалық құрылымы арқылы толық жақын етіп
көрнекі материалдар құру және жобалау;
• Объектінің бетін бөлшектерге бөліп оларға жеке материал ретінде қарау
(басқаша айтқанда объектінің текстурасын жобалау);
• Объектінің қозғалатын кеңістігін ретке келтіру, яғни жарықтандыру
гравитация, атмосфера сипаты, өзара әсерлесуші объектілерді және
бедерлерді сипаттау;
• Оъектінің қозғалатын траекториясын көрсету;
• Кадрдың соңғы бөлігін есептеу;
• Қосымша эффектілердің соңындағы анимациялық роликке араластыру;
Объектінің нақты моделін алу үшін геометриялық, қарапайым фигуралар
(оларды геометриялық примитивтер деп атайды, яғни тіктөртбұрыш, куб, шар,
конус т.б.) және геометриялық тегістелген бет пайдаланылады (сплайынды
бет).
Спалайынды бет жағдайында “біртексіз торға бикубикалық рационалды В
сплайындар” әдісі пайдаланылады (NURBS). Аталған беттің түрі (көрінісі)
кеңістіктегі тордың түйінді нүктелерінің көмегімен өзгертіледі. Әр нүктеге
жеке коэффициент белгіленеді. Ол коэффициенттің шамасы нүктенің көрші
нүктеге қаншалықты әсер беретіндігіне байланысты алынады. Нүктелердің өзара
орналасуы мен коэффициенттің шамасына байланысты беттің жалпы формасы мен
“тегістігі” анықталады.
Объектінің “қаңқасын” жасағанна кейін бетін материалдармен қаптау
керек. Компьютерлік модельдеудегі көптеген амалдар негізінен осы бетін
қаптаудағы көрінісін көрнекі етуге жұмылдырылады, яғни жарықтандыру
коэффициентін есептеу, жарық сәулесінің сыну бұрышын анықтау, материал
бетіндегі және кеңістіктегі көлеңкелерді табуда қателеспеу.
Енді біз қапталған бетті бояуымыз керек. Бұл жерде Гуро (Gouraud)
немесе Фонга (Phong) әдісі пайдаланылады. Бірінші әдісте примитивтерді
бояған кезде олардың ұштарын бояйды дағы төменгі жағы біртіндеп
интерполяцияланады. Екінші әдіс бойынша объектінің жалпы нормалі құрылады
дағы объектінің бетіне байланысты интерполяцияланады және әр нүктені жекеше
жарықтандырады. Айта кету керек, объектінің бетіндегі нүкте мен тығыз
байланысқан, оның материалы мен түсін сипаттайтын коэффициент бар. Осы
коэффициентке көбейтілген компаненттердің жинағы нақты бір нүктеден шыққан
бақылаушыға қарай бағытталған жарықты сипаттайды. Сондай копаненттерге
жататындар:
• Объектінің арғы жағынан келетін жарық, яғни сынған сәуле (Refracted);
• Объект бетіне біртіндеп жойылатын жарық (Diffuse);
• Айналық шағылған жарық (Reflected);
• Үзік жарық, яғни жарық көзінен шағылған сәуле (Specular);
• Объект бетінің жарықтануы (Self Illumination).
Енді келесі мәселе объект каркасының жеке бөліктерінің текстурасын
орнату. Бұл жерде примитивтердің шекарасындағы текстуралардың өзара
байланыстарын ескеру қажет. Материалдардан объект жасап шығару қиын жұмыс.
Оны жасап шығару үшін сурет салу процестерін жүргізу және аз да болса дарын
қажет. Объектіні құрастырып, оны көрнекі еткеннен кейін оны қимылдату
жұмыстары басталады. Негізгі кадрлер компьютерлік анимацияланады.
Объектінің бастапқы қалпы бірінші кадрге түседі. Белгілі бір аралықта
объекті жаңа түрге өзгертіледі. Осылайшы соңғы қалпына дейін жалғаса
береді.
Кадрлер арасы арнайы алгоритм бойынша құрылған бағдарламамен
басқарылады. Мұнда тек қарапайым сызықтық аппроксимация ғана пайда болып
қана қоймайды, оның орнына объектінің негізгі нүктелері орындары бір
қалыпты, шартқа байланысты өзгереді.
Бұл шарттар объектінің иерархиясына, жазықтықтағы қозғалысқа,
бұрылудың шектік бұрышына, үдеудің шамасына және жылдамдыққа байланысты.
Бұл әдіс кинематикалық қозғалыстың инверсиясы деп аталады. Ол механикалық
құрылымдарды модельдеуде жақсы жұмыс істейді. Тірі объектілерді
иммитациялауда қаңқалық модел пайдаланылады, яғни қозғалып отырған
объектінің негізгі нүктелеріне қатысты қандайда бір каркас жасалынады.
Нүктенің қозғалысы жоғарыдағы әдіс бойынша есептелінеді. Одан кейін
моделденген қабатпен, каркас, қапталады, яғни бұл жерде каркас бақылаушы
нүктелер жиынтығы болып табылады. Осылайша каркастық модель жасалынады.
Одан әрі қарай модель көрнекі текстуралық қабатпен безендіріледі (ол жерде
жарықтандыру шарттары орындалады).
Объектіні қозғалту процесі кезінде тірі жануарлардың шын қозғалысына
ұқсас қозғалыс иммитациясы пайда болады. Физикалық қозғалысты фиксациялау
анимациялауда жоғары әдістің біріәне жатады. Мысалы, тірі адамға
басқарылатын нүктелер болып табылатын нүктелерге, жарқыраған, жарық көзін
орнатады. Сөйтіп қозғалып жүрген адамды, бейне немесе кинопленкаға түсіріп
алады. Оны комьютерге енгізеді.
ІІІ ТАРАУ. КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАНЫҢ ФОРМАТТАРЫ МЕН МОДЕЛЬДЕРІ
3.1 Графикалыќ мєліметтердіњ форматы
Компьютерлік графикада, кем дегенде, отыз шаќты суретті саќтауѓа
арналѓан, алайда, олардыњ кей бµлігі ѓана “де-факто” стандартына енеді жєне
осылар кµптеген программаларда ќолданылады. Ереже бойынша єр т‰рлі класты
мєліметтерді саќтауѓа арналѓан форматтар бар болѓанымен, µзара сєйкес
келмейтін форматтарда растрлік, векторлыќ, ‰ш µлшемдік файлдар бар.
Кµптеген мєтіндер “арнайы” форматќа арналѓан, олардыњ файлдарын басќа
программаларѓа арнап µзгерту ‰шін арнайы филтрлер керек немесе суретті
стандартты форматќа ауыстыру керек.
TIFF (Tagged Image Fill Format). Б±л формат жоѓарѓы сапалы растрлі
суреттерді саќтауѓа арналѓан (файлдыњ кењейтілуі .TIF). Кењ тараѓан формат
т‰ріне жатады. Оныњ ерекшелігі IBM PC жєне Apple Machintosh
платформаларында оњай ауыстырыла береді, кµптеген графикалыќ, верстальды,
дизайнерлік программаларда сєйкес келеді. Монохроматты аќ –ќара дан 32
разрядты CMYK т‰рлі т‰сті модельдерді ќамтитын кењ ауќымды т‰стер диапазоны
бар. TIFF форматыныњ 6.0 –ші т‰рінен бастап суреттіњ маскасын (µњделу
контуры) саќтауѓа болады. Файлдыњ кµлемін кішірейту ‰шін бµлек, LZW
жинаќтау, алгоритмі пайдаланылады.
PSD (Photoshop Document). Adobe Photoshop –тіњ меншкті форматы
(файлдыњ кењейтілуі .PSD). Растрлі, векторлы графикалыќ суреттерді саќтауѓа
арналѓан жоѓары сапалы форматтардыњ бірі. Кµптеген маскаларды, жылтырау
дєрежесін, каналдарды, ќабаттардыњ параметрлерін саќтауѓа м‰мкіндік береді.
Т‰сті кодтауы, т‰ске бµлуі жєне єр т‰рлі т‰с моделі 48 разрядты. Кемшілігі,
бµлек жинаќтау алгоритмі болмаѓаннан кейін, файл кµп орын алады.
PCX. Б±л формат, Z – Soft фирмасыныњ PCPaintBrushпрограммасыныњ
растрлі мєліметтерін саќтауѓа арналды. Кµп тараѓандардыњ бірі (файлдыњ
кењейтілуі .PCX). Т‰стерге бµлінген суреттерді саќтауѓа м‰мкіндігі жоќтыѓы,
т‰сті моделдерініњ жетіспеушілігі жєне таѓы басќа шектеулері форматтыњ
таралуын азайтты. Ќазіргі тањда ол ескірді.
JPEG (Joint Photographic Experts Group). Растрлі суреттерді саќтауѓа
арналѓан (файлдыњ кењейтілуі .JPG). Суреттіњ сапасы мен файлдыњ сыѓылу
ќатынасын басќарып отыруѓа болады. жинаќтау єдісі керек емес информацияны
жоюѓа негізделген, сондыќтан оны электрондыќ бейнелерге ќолдану ±сынылады.
GIF (Graphics Interchange Format). Т‰стер саны функцияланѓан (256)
жинаќы файлдарды саќтауѓа арналѓан, 1987 жылы стандартталѓан формат
(файлдыњ кењейтілуі .GIF). Жинаќталу дєрежесініњ жоѓарылыѓыныњ арќасында
интернетте кењ тараѓан. Соњѓы шыќќан GIF 89 а т‰рі суретті жолдармен
ж‰ктеуге м‰мкіндік береді жєне суретті жылтыр фонмен ќаптауѓа м‰мкіндік
береді. Т‰стер саныныњ шектілігіне байланысты тек электрондыќ бейнелерге
ѓана пайдалану ќажет.
PNG (Portable Network Graphics). Басќаларымен салыстыратын болсаќ, б±л
формат жањадан шыќќан форматтарѓа жатады (1995 жыл). Ол интернеттегі
суреттерді жарилауѓа арналѓан (файлдыњ кењейтілуі .PNG). Суреттердіњ ‰ш
типін игере алады. – 8 немесе 24 байттыќ т‰сті суреттер жєне 256 градиацалы
аќ ќара суреттер. Информаияны жинаќтау ешќандай шыѓынсыз орындалады. 254
дењгейлі альфа – каналды, жол аралыќ жайылуды ќамтамасыз етеді.
WMF (Windows Meta File). Операциялыќ ж‰йелердег векторлыќ суреттерді
саќтауѓа арналѓан формат яѓни Windows операциялыќ ж‰йесі (файлдыњ
кењейтілуі .WMF). Осы ж‰йедегі барлыќ ќосымшаларѓа сєйкес келе береді.
Алайда, стандартталѓан т‰стіњ палитраларымен ж±мыс істеуге арналѓан
ќондырѓылардыњ жоќтыѓы жєне басќа да шектеулер оны пайдалануѓа шек ќойып
отыр.
EPS (Encapsulated Post Script). Adobe форматыныњ Post Script тіліндегі
векторлыќ жєне растрлік суреттерді сипаттатын полиграфияда ерекше орын
алатын формат (файлдыњ кењейтілуі .EPS). Басќаныњ алдындаѓы процесстер мен
полиграфияны ж‰ргізеді. Post Script тілі ємбебап файлда бірденнен векторлыќ
жєне растрлік графика, шрифтер, масканыњ контуры, ќондырѓылар
калибровкасыныњ параметрі жєне т‰стердіњ профилі саќталынады. Экранѓа
векторлыќ мєліметтерді шыѓару ‰шін WMF форматы, ал растрлікті шыѓару ‰шін
TIFF форматы пайдаланылады. Алайда, экрандаѓы кµшірме сапасы жаќсы
болмайды, міне осы EPS -тіњ кемшілігі суретті кµру ‰шін Acrobat Readr,
Acrobar Exchange кµмегімен файлды PDF форматына ауыстырып, арнайы кµрсету
программалары арќылы шыѓарушы ќондырѓыларды пайдалану ќажет.
PDF (Portable Document Format). Adobe фирмасы жасап шыѓарѓан,
документтерді сипаттауѓа арналѓан формат (файлдыњ кењейтілуі .PDF). Б±л
формат документті толыќ саќтауѓа арналѓанымен оныњ м‰мкіндігі суретті
сапалы т‰рде кµрсетуге, жетеді. Формат басќа ќондырѓыларѓа тєуелді емес,
сондыќтан кез келген сурет шыѓару ќонфдырѓылардан шыѓара беруге болады
–монитор экранынан фотоэкспонциялыќ ќондырѓыдан.
3.2 Т‰с жєне т‰стердіњ моделі
Компьютерлік графикада т‰стіњ аныќтыѓы (т‰стіњ терењдігі десе де
болады) деген ±ѓым бар. ол, информацияны мониторѓа шыѓару ‰шін кодировканы
ќамтамасыз етеді. Аќ –ќара суретті мониторѓа шыѓару ‰шін екі бит
жеткілікті, ал сегіз разрядты кодтау 256 градиациялы т‰стіњ тонын кµрсетуге
м‰мкіндік береді. Екі байтпен 65536 бояуды кµрсетуге болды (High Color
режимінде). 24 разрядтыњ кµмегімен 16,5 миллионнан аса т‰сті кµрсетуге
болады. іс ж‰зінде монитордаѓы т‰стіњ аныќты т‰с ауќымы деген ±ѓымына
жаќын. Б±л дегеніміз шыѓару ќондырѓылары монитор, принтер, баспа машинасы
т.б арќылы кµрсетуге болатын т‰стердіњ аралыѓы. Бейнелердіњ шыѓару
принципін аддитивті єдістерменбояуларды бµлуге м‰мкіндік бар. оны т‰с
плодені деп атайды. Компьютерлік графикада негізінен RAB жєне HSB
(аддитивті суреттерді жасауѓа жєне µњдеуге арналѓан) модельдері мен CMYK
(полеграфиялыќ ќондырѓыдан бейненіњ кµшірмесін алуѓа арналѓан) модулі
ќолданылады. Т‰стердіњ моделі ‰ш µлшемді координата ж‰йесінде орналасады.
Ол бояулардыњ кењістігін ќ±райды. Гроссман зањы бойынша бояуда ‰ш µлшемді
кењістікте н‰ктелер т‰рінде сипаттауѓа болатындыѓын айта кеткен ќажет.
Гроссманныњ 1 –зањы (‰ш µлшемділік зањы). Кез келген т‰с ‰ш ќ±раушы
арќылы сипатталады, егерде олар µзара сызыќты байланыста болмаса. Сызыќты
тєуелсіздік маѓынасы кез келген ‰ш т‰с арќылы к‰рделі, ќалѓан екеуін алуѓа
болатындыѓында.
Гроссманныњ 2 –зањы (‰зіліссіздік зањы). Шаѓылысу ‰зіліссіз µгеретін
болса, т‰стіњ ќоспасы да ‰зіліссіз µзгеретін болады. бояудыњ шын т‰сіне
шексіз жаќын етуге арналѓан ќоспа т‰стерді табу м‰мкін емес.
Гроссманныњ 3 –зањы (аддивтілік зањы). Шаѓылѓан сєуленіњ ќоспадан
алынѓан т‰сі ќоспадаѓы т‰стерге тєуелді, біраќ спектрльдіњ ќ±рамына тєуелді
емес, яѓни ќоспаныњ т‰сі (С) шыќќан т‰стер жинаѓына баланысты.
3.2.1 CIE Lab –тыњ т‰стер моделі
1920 жылы CIE Lab (Communication Internationale de I’Eclairage
–мєжілістердіњ халыќаралыќ комиссиясы. L, a, b – осы ж‰йедегі
координаталардыњ осі) деп аталатын бояулар кењістігініњ моделі жасалынды.
Б±л ж‰йе ќондырѓыларѓа (сыртќы) тєуелсіз. Сондыќтан ќондырѓылар арасында
мєліметтерді тасымалдауы жиі пайдаланылады. CIE Lab моделінде кез келген
т‰с (L) жарќырауы жєне хроматикалыќ компоненттер арќылы сипатталады. Б±л
параметрлер: жасыл мен ќызыл арасындаѓы диапазонѓа а, кµк пен сары
арасындаѓы диапазонѓа b параметрі сєйкес келеді. CIE Lab моделінде т‰с
ауќымы монитор мен баспа ќ±рылѓыларыныњ т‰с ауќымынан жоѓары. Сондыќтан
бейнелерді шыѓару ‰шін аталѓан модельге аздап µзгеріс енгізу ќажет. Б±л
модель т‰рлі т‰сті фотохимиялыќ процесстерді полиграфиялыќ процесстермен
сєйкестендіру ‰шін жасалынѓан. Б‰гінгі тањда ол Adobe Photoshop
баѓдарламасыныњ стандарты.
3.2.2 RGB т‰с моделі
RGB т‰с моделі аддитивті яѓни м±нда кез келген т‰с ‰ш бояудан ќ±ралады
–ќызыл (red), жасыл (green), кµк (blue). Ол компьютерлік графиканы жасауѓа
жєне µњдеуге арналѓан. Егер ќ±раушы компоненттердіњ біреуін к‰шейтетін
болсаќ, онда шыќќан сєуленіњ жарќырауы к‰шейеді. ‡ш компонеттіњ де шамасы
бірдей болса, ахроматикалыќ с±р т‰сті беріп, ал к‰шейтілетін болса, онда аќ
т‰сті береді. 256 градиациялыќ дењгеймен µлшейтін болсаќ, онда ќара т‰ске
RGB –ніњ ноль мєні, ал аќ т‰ске координатасы (255,255,255) болады.
3.2.3 HSB т‰с моделі
HSB т‰с моделі адамныњ кµру ќабілетіне барынша жайлы етіп жасалынѓан.
Ол негізінен Монселл т‰стер шењбері негізінде ќ±растырылѓан. М±нда т‰с ‰ш
компоненттен ќ±рылады. Бояу (Hue), ќаныќтыќ (Saturation) жєне жарќырау
(Brigfitness). Т‰стердіњ шамасы шењбер центрінен шыѓып отыратын вектормен
аныќталады. Центрде орналасќан н‰кте аќ т‰ске, ал таза спектральдыќ т‰стер
шењбердіњ периметріндегі н‰ктелерге сєйкес келеді. Вектордыњ баѓыты
градуспен беріледі. Ол т‰стіњ бояуын сипаттайды. Вектордыњ ±зындыѓы т‰стіњ
ќалыптыѓын сипаттайды. Ахроматикалыќ деп аталатын жеке осьтер т‰стіњ
жарќырауын сипаттайды. Ол остегі бастапќы н‰кте (нольдік н‰кте) ќара т‰ске
сєйкес келеді. HSB моделініњ т‰стерініњ алатын ауќымы барлыќ т‰стерді
ќамтиды. HSB моделі суреттегі ќ±рал саймандармен ж±мыс єдістерін
имитациялай отырып компьютерде бейнелерді ќарастыруына м‰мкіндік береді.
Ќылќалам, ќауырсын, ќаламдарды имитациялайтын арнайы баѓдарламалар бар.
сурет салатын орта мен бояулар ж±мысын имитациялауѓа да болады. Бейне
жасалынып болѓаннан кейін оны, жариялау (шыѓару) єдісіне байланысты, басќа
т‰с моделіне ауыстыру ќажет.
3.2.4 СМҮК түс моделі. Түстерді бөлу
СМҮК түс моделі субтрактивті болып табылады және ол публикуциялар үшін
қолданылады. СМҮК моделі:
көгілдір (cyan)=ақ-қызыл = жасыл+ көк;
қанық қызғылт (magenta) = ақ-жасыл= қызыл+көк;
сары (yellow) = ақ-көк= қызыл+жасыл;
Көгілдір, қанық қызғылт және сары түстерді қосымша түстер деп атайды,
себебі олар негізгі түсті ақ түске дейін толықтырады. Осыдан түс моделінің
басты мәселесі туындайды. СМҮ – тәжірибе жүзінде барлық түстерді
араластырғанда таза қара түсті бермейді. Сондықтан да түстер моделінің
компанентіне таза қара түс қосылған. Осылайша абревиатурадағы төртінші әріп
пайда болды - СМҮК (Cyan, Magenta, Yellow, blaK). Компьютердегі түрлі түсті
бейнені полиграфиялық құрылғыда баспадан шығару үшін бейнені құраушыларға
бөлу керек. Бұл процесс түстерді бөлу деп аталады. Нәтижесінде бөлек-бөлек
төрт бейнені алуға болады, әрбір оригинал сәйкесінше бір түске боялған.
Сосын типографияға формадан көп түсті суретті көшіреді.
VІ ТАРАУ. РАСТІРЛЫҚ ЖӘНЕ ВЕКТОРЛЫҚ ГРАФИКАНЫҢ БАҒДАРЛАМАЛАРЫ
4.1 Adobe Photoshop графикалық редакторы
Photoshop ... жалғасы
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ..3
І ТАРАУ. ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУ БАСЫЛЫМЫ ТУРАЛЫ
1 Негізгі талаптар
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ..5
1.2 Электрондық оқу басылымынының құрамына қойылатын
талаптар ... ... ... ... 5
3. ЭОБ-ның функцияларына қойылатын
талаптар ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... .6
4. Электрондық оқу басылымының мазмұнына қойылатын талаптар
... ... ... ... 7
ІІ ТАРАУ. КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАНЫҢ ТҮРЛЕРІ
2. 1 Растрлі
графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ...8
2. 1. 1 Растрлі суреттерді
масштабтау ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..10
2. 2 Векторлық
графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... .10
2.2.1 Векторлық графиканың математикалық негізі
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 11
2. 3 Растрлі және векторлы графика айырмашылығы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .12
2.4 Фрактальды графика
... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ..
... ... ..13
2.5 Үш өлшемді графика
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... .13
ІІІ ТАРАУ. КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАНЫҢ ФОРМАТТАРЫ МЕН МОДЕЛЬДЕРІ
3.1 Графикалыќ мєліметтердіњ
форматы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..15
3.2 Т‰с жєне т‰стердіњ
моделі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ..16
1. CIE Lab –тыњ т‰стер моделі
... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ...16
2. RGB т‰с моделі
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... .
... ... .17
3. HSB т‰с моделі
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... .
... ... ... ... ...17
4. СМҮК түс моделі. Түстерді бөлу
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ...17
VІ ТАРАУ. РАСТІРЛЫҚ ЖӘНЕ ВЕКТОРЛЫҚ ГРАФИКАНЫҢ БАҒДАРЛАМАЛАРЫ
4.1 Adobe Photoshop графикалық редакторы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 18
2. CorelDraw векторлық
редакторы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 2 8
4.3 Paint графиктік редакторы
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...43
V ТАРАУ. “КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКА” ТАҚЫРЫБЫ БОЙЫНША ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУЛЫҚ ДАЙЫНДАУ
5.1 FrontPage
программасы ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 47
5.1.1 FrontPage программасын
пайдалану ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...47
5.1.2 FrontPage программасында web түйін құру.
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ..48
5.2 WebBrowser көмегімен кез-келген құжатты көру және өзгеріс
енгізу ... ... ...49
5.3 “Компьютерлік графика” электронды оқулығы. Форма
дайындау ... ... ... ... ... ... 52
ҚОРЫТЫНДЫ
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..59
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН
ӘДЕБИЕТТЕР ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 61
Кіріспе
Қазіргі таңда ғылыми техниканың дамуына байланысты барлық салалар
мейлінше техникаландырылған. Олардың қатарына білім саласы да жатады. Қай
елде болмасын озық технисканы пайдалану үрдіске айналды. Солардың ішінде
Компьютерлік Оқу Құралдарын пайдалану ерекше орын алады. Олардың тиімді
жақтары өте көп. Мысалы, ие болудың оңайлығы, қандайда бір өзгерістер
енгізудің қолайлылығы, жылдамдығы т.с.с. Компьютерлік Оқу Құралдарының ең
әйгілісі Электронды оқулық.
Электронды оқулық статистика бойынша қандай да бір пән көлемінде
алғашқы түсініктерді үйренуге және білімді жетілдіруге арналған көмекші
құрал болып табылады. Электронды оқулық алғашқыда қарапайым (негізгі)
түсініктермен басталып, одан кейін күрделі ұғымдар жөнінде толық сипаттама
беріледі. Электрондық кітапхананың дамуы қазіргі кездегі адамдар арасында
көп талас тудыратын мәселенің бірі. Олай дейтініміз электронды оқу құралын
жақтаушылар да, оған қарсы болушылар да бар. Бірі бұл құрал ізденісті
азайтады және денсаулыққа зиянды десе, екіншілері оған қарсы пікірлер
айтуда.
2001 жылдың 27 наурызында Москваның Автожолдар Институтында “Жоғарға
оқу орындарындағы кітапханаларды электронды ресурстарды жасау және
қолдану” аяасында дөңгелек үстел өтті. Мұнда Ресейдің жоғарғы оқу
орындарының кітапхана директорлері және кітап сату үйлерінің баспаханалық
өкілдері қатысты. Ол жерде төмендегідей мәселелер талқыланды:
• Жалпы электронды оқу құралының нарықтағы орны;
• Электронды оқулық пен баспа оқулығының ара қатынасы;
• Электронды оқулықтың авторлық құқығы (яғни көшірме жасау мәселесі);
• Электронды оқулықтың интернеттегі орны, қолдануға шектеулер;
Енді осы дипломдық жобаның тақырыбы мен маңыздылығына тоқталып
өтейік. Компьютерлік графика тақырыбында жазылған бұл жобада информатика
саласының үлкен тарауы Графика жөнінде жазылған және оны оқыту
технологиясы ұсынылып отыр. Компьютерлік графикамен жұмыс персональдық
компьютерді қолданудағы ең маңызды бөлік болып саналады. Қолданушының
шығармашылық және дизайнерлік қабілетін көрсететін бұл сала – қызығушылық,
ақша табу жолы, өте қажетті сала. Алғашқыда ол ЭЕМ-лары үшін 50-жылдардың
орта шенінде ғылыми және әскери мақсаттар үшін пайдаланыла бастады. Содан
бері кескіннің графикалық әдісте берілуі компьютерлік жүйенің әсіресе ПК-
де ажырамас бөлігі болып саналады. Онымен жұмыс күрделі және қызықты. Ол
өміріміздің ажырамас бөлігі секілді. Газетті, журналды, жарнамалық
хабарламаларды, буклеттерді, кітаптарды т.с.с онсыз елестету де қиын.
Сонымен қатар, медицина (компьютерлік томография), ғылыми зерттеулер
(векторлық жазықтықтардағы заттар құрылысының визуализациясы), мата мен
киімдерді модельдеу, тәжірбиелік-конструкторлық талдау жасауда
қолданылады.
Кескіннің берілуіне байланысты компьютерлік графика үшке: растрлық,
векторлық және фрактальды болады. Бейнелердің нүктелерден тұратын түрі –
растрлық графикаға жатады. Ал сызықтардан құралған түрі векторлық графика
деп аталады. Егер растрлі графикада негізгі элемент нүкте болса, векторлық
графикада, ол – сызық. Келесі түрі фрактальды графика. Графиканың бұл түрі
математикалық есептеулер негізінде құрылған. Фрактальды графиканың негізгі
элементі математикалық формула, яғни компьютердің жадында мәліметтер
сақталмайды, суреттер математикалық формулалармен құрылады.
Сонымен қатар кеңістікте берілу ерекшелігіне байланысты айтылатын үш
өлшемді графика деп аталатын түрі де бар. Үш өлшемді (3D) графика –
объектілердің кеңістікте берілуінің әдістері. Оның құрамына кескіндердің
векторлық және растырлық түрде берілуі де кіреді. Түстік ерекшеліктеріне
байланысты ақ-қара және түрлі-түсті графика ұғымдары қалыптысқан. Кейбір
мамандық шеңберінде инженерлік графика, ғылыми графика, Web-графика,
компьютерлік полиграфия т.б. ұғымдар бар. Компьютерлік графика және
анимация – компьютерлік, телевизиондық және кинотехнологиялық салада
қалыптасып жоғары деңгейде дамып келеді. Компьютерлік графикада ойын
сауық саласы да белгілі дәрежеде.
Дипломдық жұмысымның мақсаты осы саланы қолданушыларға тиімді үйрету.
Сол үшін Электрондық оқулық дайындаудың Мемлекеттік стандартына сай
жасалып, Delphi ортасында құрылған. Мұнда теория, тест, лабораториялық
жұмыстар бар.
Жоба барысында компьютерлік графика тақырыбын төрт модульге бөліп
қарастырылған (компьютерлік графика, растрлік, векторлық, фрактальды).
Схема Microsoft Power Point программасында дайындалып, сурет ретінде
сақталып, Microsoft Front Page программасында ашылып, негізгі теорияға
сілтеме жасалған. дайындадым. Келесі беттерде Front Page бағдалламасының
фреймдік мүмкіндіктерін пайдаланып, терезені екі немесе үш бөлінген.
Жалпы, компьютерлік графика сабағын 36 сағат деп есептеп, оның 18
сағатын лекция, 9 сағатын практика, 9 сағатын лабораториялық жұмыстарға
бөлдім. Әрбір модульде лекция, практикалық тапсырмалар, лабораториялық
жұмыстар берілген. Модульдерге бөлу сызбасы төмендегідей:
І ТАРАУ. ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУ БАСЫЛЫМЫ ТУРАЛЫ
Электронды оқу басылымы туралы Қазақстан Республикасының Мемлекеттік
стандарты
1. 1 Негізгі талаптар
1.ЭОБ-ның объектісі ғылыми негізделген фактілер, тұжырымдар мен ережелердің
сонымен қатар берілген оқу курсында оқытылатын объекттердің құбылыстар мен
үрдістердің қатынастары мен қасиеттерінің жиынтығы болып табылатын
сандық, мәтіндік, графикалық аудио, видео және басқа оқыту
ақпараты болу керек.
2. ЭОБ анықтамалық және басқарушы ақпаратты қамту керек және қолданушының
назарын өзіне аулартатын және оқу мақсаттарына қызмет етпейтін
ақпаратты қамтымау керек.
3. ЭОБ әртүрлі мамандықтар үшін олардың типтік оқу жоспарлары мен
бағдарламаларына сәйкес қолдануға мүмкіндік беру керек.
4. ЭОБ-да интерфейс көрнекті, түсінікті, бірмәнді және қолданушы қате іс-
әрекеттер жібермеу үшін ЭОБ-ның түгел және оның бөлек бөліктерінің
функцияларының логикасын түсінуге көмектесетін түрінде келтірулі керек.
5. ЭОБ-да имитацмалық компьютерлік моделдер оқылатын
объектілер, үрдістер мен құбылыстардың құрылымын және параметрлерін беру
және өзгерту, сонымен катар, сыртқы әрекеттердің имитациясы үшін ыңғайлы
құралдармен жабдықталу керек. Компьютерлік моделдермен өзара-
әрекет мәселелері білім алушыны оның көмегімен шешілетін
дидактикалық есептердің мазмұнынан көңілін бөлмеуі керек.
6. ЭОБ қалай жабық, солай ашық ортада қолданылу мүмкіндіктеріне ие болу
керек. ЭОБ жабық ортада жылжымалы ақпаратты тасушыларда
орналасуы және жеке алынған компьютерде немесе локальды компьютерлік
желіде атқарушы программалар сиякты жұмыс істеу мүмкіндігіне ие
болу керек. ЭОБ ашық ортада глобалды компьютерлік желілерде орналасады және
жұмыс істеу үшін программа-браузерлерді қолданады.
7. ЭОБ косымша программалық құралдарды талап етпейтін
операциялық жүйенің версиясын ескере автоматты түрде
орнатуының мүмкіндігіне ие болу керек. Орнату комплектінде
мемлекеттік немесе халықаралық стандарттарына сәйкес ЭОБ-ның тәуелсіз
жұмысы үшін барлык қажет шрифтер, драйверлер және программалар пакеттері
болу керек.
8. ЭОБ тұрақсыздандыру әрекеттер болмағанда (электр өшуі,
операциялық жүйенің істен шығуы) берілген режимде функциясын
жасау керек және тұрақсыздандыру әрекеттермен шақырылатын ауытқулар
болғаннан кейін ЭОБ-ның жұмысын жалғастыруды камтамасыз ететін
қабілеті болу керек. ЭОБ қолдану процесінде ЭОБ-ға қажет
өзгерістер мен кемшіліктерді енгізудің карапайымдылығын
қамтитын және оқу материалдарына және статистикалык берілгендерге
санкциалданбаған кірісті болдырмау мүмкіндіктері болу керек.
1.2 Электрондық оқу басылымынының құрамына қойылатын талаптар
ЭОБ-нын құрамына: титул, тақырыптама, мазмұны, утилиталар, көмекші
және құжаттама енгізілу керек.
1. Титулда ЭОБ-ның шығу мәліметтері орналасады. Шығу
мәліметтеріне койылатын талапта сәйкес тарауда келтірілген.
2. Тақырыптамада ЭОБ-ның құрылымы мен барлық семантикалык оқу
бірліктерінің аттары көрсетілуі керек.
3. Мазмұнда ЭОБ-ның мақсаттары және есептеріне қатысты және сол арқылы
білімдердің қорытынды бақылауын өткізуге кажет барлық оқу
материалы берілуі керек. Оқу материалы ғылыми терминологияны
пайдаланып түсінікті, дәл, толық және қарама қайшылықсыз жазылуы
керек.
4. Утилиттер пайдаланушыларды тіркеу, статистикалық деректерді
шығару, мазмұнды қарау, оқу траекториясын анықтау және сонымен оқыту,
ағымдағы, аралық, белестік және қорытынды тестілеуді жүргізу үшін
арналган.
5. Көмекшің элементі ЭОБ-ның жұмысын басқару бойынша ақпарат және ЭОБ-
ның іске қосылу моментінен бастап іске қосылуын қамту керек.
1.3 ЭОБ-ның функцияларына қойылатын талаптар
1. ЭОБ-мен жұмыс жасау үшін келесі функциялар асырылу керек:
пайдаланушының тіркелуі, берілгендерді қорғау, навигация, контентті
қарауды ұйымдастыру, оқылатын траекторияны анықтау, білімді бақылау және
оқыту, тестілеу, статистикалық есеп.
2. Пайдаланушының тіркелу функциясы ЭОБ-да пайдаланушы туралы
берілгендерді енгізу, өзгерту және жоюды қамтамасыз ету керек.
3. Берілгендерді корғау функциясы контент бүгіндігі мен ЭОБ-дағы әртүрлі
материалдарға санкциалданған кірісті ұйымдастыруды қамтамасыз ету керек.
4. Навигация функциясы ЭОБ бойынша алға және артқа қозғалудың мүмкіндігін
камтамасыз ету керек.
5. Қарау функцясы тапсырмаларды орындауды, сұрақтарға жауап беруді және
білімді бақылауды өтуді талап етпей, ЭОБ-ның контентімен алдын ала
танысуға мүмкіндігін камтамасыз ету керек.
6. Оқыту траекториясын анықтау функциясы қолмен, тесттік немесе толық
таңдау негізінде жүргізілетін білім бақылауларымен міндетті
түрде оқытылу үшін сабақтардың тізбегін құрастыруға мүмкіндік беру керек.
7. Қолмен тандау ЭОБ-ның мазмұнындағы модульдерді, сабақтарды және
блоктарда нөмірлерін белгілеу арқылы оқытылатын траекторияға қолмен
енгізуге мүмкіндік беру керек.
8. Тесттік таңдау ЭОБ-дағы оқу материалының барлық көлемі
бойынша тестілеген кезде дұрыс жауаптың саны жеткілікті
емес болған модульдер, сабақтар мен блоктарды оқытылатын траекторияға
автоматты түрде енгізуге мүмкіндік беру керек.
9. Толық таңдау автоматты түрде оқу траекториясына барлық
модулдерді, блоктарды және ЭОБ-ң сабақтарын енгізуге мүмкіндік беру
керек.
10. Оқу және білімді тексеру функциясы теориялык материалды оқу,
тапсырманың интерактивті орындалуын, қойылған сұраққа жауап беру және оқу
траекториясы көлемінде ағымды, аралық, рубеждік және
қорытынды бақылаулар ету мүмкіндіктерін көрсетуі керек. Осы
жағдайда көптеген сұрақтарға дұрыс жауап берілмесе, білім алушы ЭОБ-
ғы оқытудың ағымды бірлігін қайталауға мәжбүр болады.
11. Тестілеу функииясы нәтижелерді тіркеу және тіркемей мүмкіндіктерімен
ЭОБ және онын бөлек бөліктері бойынша бітім деңгейін автоматты түрде
бақылау құралдарына мүмкіндік беру керек. Ол үшін тестер оқу курсы
бойынша берілген сұрақтардың жалпы базасынан таңдалғн оқыту бірлігі
бойынша сұрақтарды және жауаптар варианттарын кездейсоқ таңдау арқылы
беру керек. Білім алушының жауапты енгізу немесе өзгерту мүмкіндігі білім
алушы сұрақтардың жауаптарын енгізу техникасына емес, ал сұрақтар бойынша
жауаптарына концентрация жасай білу себебімен өте қарапайым болу
керек. Тестілеудің нәтижесі экранға шығады. Тестілеудің
қанағаттандырылмайтын нәтижесінде жауабы дұрыс берілмеген кез
келген сүраққа еркін көшу ескерілу керек.
12. Статистикалык есеп функциясы білім алушынын берілген оқыту бірлігін
менгеру денгейі және сұранысқа тәуелді ол туралы басқа статстикалык
берілгендер туралы нақты ақпаратты беру ескерту керек.
1.4 Электрондық оқу басылымының мазмұнына қойылатын талаптар
1. ЭОБ-ның контенті үш деңгейлі бөліктерге бөліну керек:
1-деңгей - модулдер. 2-деңгей - блоктар. 3-деңгей - сабақтар.
1. Модул блоктан блокқа өскен сайын мағыналы байланыстары бар логикалы
байланыскан блоктар тізбегінен тұратын электрондық оқу
басылымындағы ірі семантикалық оқу бірлігі.
2. Блок сабақтан сабаққа өскен сайын мағыналы байланыстары бар логикалы
байланысқан сабақтар тізбегінен тұратын электрондық оқу
басылымындағы орташа семантикалык оқу бірлігі.
3. Сабақ минималды семантикалық бірлік және ол бірнеше оқу
элементтерінен тұрады. Міндетті оқу бірлігі болып теория,
мысалдар, тапсырмалар, сұрак-жауаптар және тестілер есептелінеді, ал
міндетті емес элементтерге оқу ақпаратын меңгеру, түсіну
және еске сактауға себебін тигізетін және ақпараттык тығыздыкты
қаматамасыз ететін анықтамалык, графикалык, аудио және видео
жатады.
4. Теория тандап алынған оқу курсы бойынша мазмұны түсінікті, нақты,
толық және қарама-кайшылықсыз болатын көкейкесті акпаратты
камтуы тиіс және бұрын өткен сабакта кабылданған білімді
кайталамай өздігінен оқу, тапсырманы жасау және білімді бақылау үшін
жеткілікті болуы керек. Теорияда мәтіндердің астын сызу және түсін
өзгерту сияқты арнаулы дидактикалық құралдарды қолдану керек.
5. Мысалдар теорияның жеке маңызды аспектерін жаттығуды
орындау, есепті шешу, сұрактарға жауаптар тағайындау және т.б.
түріндегі детальдық талдауын қамтамасыз етуі керек.
6. Тапсырмалар оқытылатын объекттер, үрдістер мен
кұбылыстарының ішкі байланысын анықтауға. олардың әртүрлі
сыртқы әсерлер кезіндегі функционалдық қасиеттерін зерттеуге және
жаттығуларды орындау мен есептерді шешудегі практикалык. машықтарын
калыптастыруға бағытталу керек. Тапсырмалардың формулировкасында
аткарылатын іс-әрекеттердің реті мен күтілетін нәтижеге және
олардын берілу формасына койылатын талаптарға түсініктемелер болуы керек.
7. Сұрақ-жауаптар білімді меңгеру үшін және практикалық
жұмыстарды орындау машықтарын қалыптастыруға бағытталған болу керек.
Сұрақтар білім алушылардың танымдык іс-әрекетін жетілдіру үшін қиындық
деңгейі, характері және жауаптардың берілу формасы бойынша вариациялануы
керек.
8. Тесттерде сұрақтар және арасында бір дұрыс және бірнеше дұрыс емес
жауаптар болу керек және дұрыс жауапты таңдау кезінде карапайым
әдісін қолданбау үшін мағынасын түсінбей жауап беретін сұрактар болмауы
керек. Дұрыс емес жауаптар өздерінің мазмұны бойынша білім алушы оқу
материалын терең білгенде ғана дұрыс жауапты тандап алу үшін дұрыс
жауапка жақын болуы керек. Тесттерде білім алушылардың
іс-әрекеттері мен жауаптарындағы әдеттегі қателіктер туралы ескертулер
және сол қателіктерді
жібермеу мен түзету туралы түсініктемелер қамтуы мүмкін.
9. Анықтамалық оқу материалына қатысты және жаттығуларды
орындау, есептерді шешу мен тәжірибе өткізуге, курстық дипломдық жүйе
т.б. жұмыстарды дайындау бойынша мәтіндік, кестелік, графикалық және
басқа оқу-әдістемелік мәліметтер камту керек.
10. Графика, аудио және видео оқу курсында оқытылатын объекттер, үрдістер
мен құбылыстардың ең маңызды жақтарын және жағдайларын ашу және көрсету
үшін кажетті қосымша дидактикалық материалдарды келтіруге арналған.
ІІ ТАРАУ. КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАНЫҢ ТҮРЛЕРІ
Кескіннің берілуіне байланысты компьютерлік графика үшке: растрлық,
векторлық және фрактальды болады.
растрлық векторлық
фрактальды
Үш өлшемді графика
2. 1 Растрлі графика
Растрлі бейнелер нүктелерден тұрады. Ұзындық бірлігіне сәйкес келетін
нүктелер саны графиканың бұл түрінде ерекше роль атқарады. Осы нүктелер
саны бейненің анықтығын көрсетеді. Анықтықтың келесі түрлері бар:
• Оригиналдың анықтығы;
• Экрандағы бейненің анықтығы;
• Көшірілген бейненің анықтығы.
Оригиналдың анықтығы.
Оригиналдың анықтығы дюймге сәйкес келетін нүктелер санымен өлшенеді.
Бейненің сапасына қойылатын талаптарға, файлдың көлеміне, санға айналдыру
әдісіне, иллюстрациясына, файлға сәйкес алынған форматқа және т.б.
параметрлерге байланысты оригиналдың анықтық өлшемі өзгереді. Жалпы
мынандай ереже бар: неғұрлым сапаға қойылатын талап жоғары болатын болса,
онда оригиналдың анықтығы соғұрлым жоғары болуы қажет.
Экрандағы бейненің анықтығы
Бейненің экранға түсірілген көшірмесіндегі қарапайым растрдың бір
нүктесін пиксель деп атайды. Пиксельдің өлшемі таңдап алынған, экранның,
анықтығына және оригиналдың анықтығына, көшірілген суреттің масштабына
тәуелді. 20-21 дюймдік суретті өңдеуге арналған мониторлар стандартты
экрандық анықтықты береді. Олар 640х480, 800х600, 1024х768, 1280х1024,
1600х1200, 1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 нүктелік болып бөлінеді.
Люминофордағы көршілес екі нүктенің арасы, сапалы мониторларда, 0,22-0,25
мм болады. Экрандық көшірме 72 dpi анықтық, түрлі түсті немесе лазерлік
принтерлерден шығару үшін 150-200 dpi анықтықтың, фотоэкспонациялық
қондарғыдан шығару үшін 200-300 dpi анықтық болса жеткілікті.
Көшірілген бейненің анықтығы және линиатура түсінігі
Растрлі бейненің нүктесінің өлшемі мейлі ол қатқыл көшірме болсын
(қағазға, пленкаға т.б. түсірілген көшірмелер) , мейлі ол экранға
түсірілген болсын қолданып отырған әдіс пен оригиналды растрлеу
параметрлеріне байланысты. Растрлеу кезінде оригиналды сызықты тормен
қаптайды. Бұл тордың ұяшығы растрдің элементі деп аталады. Дюйм бірлігіне
сәйкес келетін сызықтар саны растрдің жиілігін береді. Бұл жиілікті
линиатура деп атайды. Растрдегі нүктелердің өлшемі әр элементке есептеледі
және ол берілген ұяшықтағы түстің интенсивтілігіне байланысты.
Интенсивтілік неғұрлым үлкен болса, соғұрлым ұяшық тығыз болып толтырылады.
Мысалы, егер ұяшыққа тек қара түс сәйкес келсе, онда растр нүктесі растр
элементінің өлшемімен бірдей болады. Бұл кезде ұяшық 100% -ке толтырылады.
Егер ақ түс сәйкес келетін болса, онда толтыру шамасы 0%-ке тең. Толтырудың
көп кездесетін шамасы 3-98% арасында жатады. Сонымен қатар растрдың барлық
нүктелерінің оптикалық тығыздығы бірдей болады. Идеал жағдайда абсолют қара
түсті береді. Қанық түстердің иллюзиясы нүктенің өлшемдерін өзгерту арқылы
және нүкте арасындағы саңылауларды кішірейту арқылы жүзеге асады. Бұл әдіс
амплитудалық модуляцияланған растрлеу деп аталады. Түстің интенсивтілігі
(басқаша айтқанда жарықталуы) 256 деңгейге бөлінеді. Бұдан көп болатын
болса ол көзге әсер етпейді, ал аз болса онда сурет сапасы нашарлайды (ең
төменгісі 150 деңгей). Сонда, 256-ға сәйкес келетін түстегі растрдің ұяшығы
256=16x16 нүктеден тұрады. Бейненің көшірмесін полиграфиялық қондырғыдан
немесе принтерден шығарған кезде растрдің линиатурасы сапаға қойылатын
талапқа аппаратураның мүмкіндігіне баспа материалдарының параметрлеріне
байланысты таңдалынады. Лазерлік принтерлер үшін линиатура шамасы 65-100
Jpi, газеттерге 65-85 Jpi, кітап-журналдарға 85-133 Jpi, сурет және жарнама
жұмыстарына 133-300 Jpi сәйкес келеді. Бірінің үстіне бірі қапталған
растрлерді баспа жасау кезінде, мысалы көптүстілер, әрбір растр белгілі
бұрышқа бұрылады. Түрлі түсті баспада дәстүрлі түрде келесі бұрыштар
белгіленген: 105 градус көгілдір түске, 75 градус қанық сары түске, 90
градус сары түске, ал 45 градус қара түске сәйкес келеді. Сонымен қатар
растр ұяшығы қысқа бұрышты болады. Осыдан, линиатурасы 150 Jpi, түс
градиациясы 256 болатын, анықтық шамасы 16x150=240 dpi көздің сезіміне
аздық етеді. Сондықтан, кәсіби кластағы фотоэкспонациялық қондырғының
анықтығының ең төменгі шамасы 2540 dpi-дан кем болмауы керек. Осы жағдайда
растрдың түрлі бұрылу бұрыштарына сәйкес сапалы растр алуға болады. Түрлі
түсті бейнелердегі растрдің бұрылу бұрышының түзету коэффиценті 1,06
болады.
Динамикалық диапазон. Түсті суреттердің көріну сапасын динамикалық
диапазондармен өлшеу қалыптасқан. Бұл, өткізу коэффиценті немесе шағылу
коэффицентінің шамасына кері болып келетін, ондық логарифммен сипатталатын
оптикалық тығыздық. Жарық өткізетін оптикалық орта үшін динамикалық
диапазон мәні 0-4 аралығында жатады. Жарықты шағылыстыратын беттер үшін
динамикалық диапазон мәні 0-2 аралығында жатады. Динамикалық диапазон мәні
неғұрлым жоғары болса, соғұрлым көріну сапасы артады.
Суреттердің параметрлері мен файлдың өлшемі арасындағы байланыс
Түс енгізу немесе жартылай түс енгізуде жоғары дәлдікті қажет ететін
жұмыстарда растрлі графика қолданылады. Алайда, анықтық шамасы өскен сайын
суреттердің файлдарының көлемі артып отырады. Қарапайым суреттер TIFF
форматында жинақтау режимі қосылғанның өзінде 4Мбайт орын алады. Жоғары
дәрежеде анықталған сандық суреттер 45-50Мбайт болса, А4 форматтағы түсті
суреттер 120-150Мбайт орын алады.
2. 1. 1 Растрлі суреттерді масштабтау
Растрлі графиканың кемшіліктерінің бірі суретті үлкейткен кездегі
пиксилизация құбылысының пайда болуы. Оригиналда нүктелердің белгілі бір
саны болатын болса, онда ол үлкейтілгенде нүктелердің де көлемі үлкейеді
және сурет сапасы нашарлайды. Аталған кемшілікті болдырмау үшін,
масштабтаған кезде анық көрінетіндей етіп оригиналды сандық түрге айналдыру
қажет немесе белгілі бір шекке дейін пиксилизация процесін азайтатын
стохастикалық растрды пайдалану. Тағы бір әдіс, масштабтаған кезде
интерполяциялау керек, яғни суретті үлкейткен кезде пайда болған ірі
нүктелердің арасына тағы қосымша нүктелер енгізу қажет.
Растрлі суретті масштабтау кезіндегі пиксилизация процесі
2. 2 Векторлық графика
Егер растрлі графикада негізгі элемент нүкте болса, векторлық
графикада, ол – сызық. Сызықтар мына бір математикалық бірлік ретінде
есептелінеді, сондықтан растрлі графикада анағұрлым аз мәлімет қоры болады.
Сызық – векторлық графиканың элементар объектісі. Кез келген объект
сияқты сызықтар да белгілі бір қасиеттерге ие, яғни олар формасы,
қалыңдығы, түсі, сызбасы. Тұйықталмаған сызықтар түйін деп аталатын екі
нүктемен шектеледі. Түйіндердің, сызықтың бас аяғы, басқа объектілермен
түйісуін сипаттайтын параметрлер болады. Мысалы кубтың алты өзара
байланысқан төртбұрыштарынан, ал оларды өзара байланысқан төрт сызықтан
құрастыруға болады. Сонымен қатар, кубты қабырғасын құрайтын өзара
байланысқан он тоғыз сызықтан құруға болады.
Векторлық графиканың объектілері
2.2.1 Векторлық графиканың математикалық негізі
Енді біз векторлық графикадағы негізгі объектілерді жасау негіздеріне
тоқталайық.
Нүкте. Бұл жазықтық объектісі координата басына қатысты алынған (х,у)
сандары арқылы сипатталады.
Түзу сызық. Бұған y=kx+b теңдеуі сәйкес келеді. Белгілі координата
жүйесінде k және b параметрлерін көрсете отырып кез келген түзу сызық
сызуға болады, яғни сызыққа бастапқы орынға қатысты 2 параметр енгізу
керек.
Түзудің кесіндісі. Мұның айырмашылығы, тағы екі параметр керек. Мысалы,
х1,х2, яғни басы мен аяғы сипатталады.
Екінші дәрежелі қисық. Қисықтардың бұл тобына парабола, гипербола, элипс,
шеңбер бір сөзбен айтқанда теңдеуі екі дәрежеден аспауы керек. Екінші
дәрежелі қисықтарда қисаю бұрышы болмайды. Түзу сызықтар екінші дәрежелі
қисықтар тек дербес жағдайы болады. Екінші дәрежелі қисықтардың жалпы
теңдеуі былайша болады:
x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5=0
Осылайша, екінші дәрежелі шексіз қисықты сипаттау үшін бес параметр
болса жеткілікті. Егер қисық сызықтың кесіндісін сипаттау үшін тағы екі
параметр керек.
Үшінші дәрежелі қисық. Екінші дәрежелі қисықтардан бұл қисықтардың
айырмашылығы сол, мұнда қисайту нүктесі болуы мүмкін. Мысалы, y=x3
теңдеуінің графигінде қисайту нүктесі координата басында орналасқан.
Үшінші дәрежелі қисық
Міне осы қасиеттер үшінші дәрежелі қисықтарды векторлық графикада көп
қолдануға мүмкіндік береді. Мысалы, адам денесіндегі қисаю бөлшектері
үшінші дәрежелі қисықтардың қисаюына ұқсас болады. Барлық екінші дәрежелі
қисықтардың дербес жағдайы болады. Үшінші дәрежелі қисықтардың жалпы
теңдеуі:
X3+a1y3+a2x2y+a3xy2+a4x2+a5y2+a6xy+ a7x+a8y+a9=0
Осылайша үшінші дәрежелі қисықтар тоғыз параметрмен сипатталады. Оның
кесіндісін сипаттау үшін тағы екі параметр керек.
Безье қисығы Бұл үшінші жәрежелі қисықтардың қарапайым түрі. Безье қисығы
қисық соңындағы қос жанама жүргізуге негізделген. Безье қисығының кесіндісі
жеті параметрмен сипатталады,сондықтан олармен жұмыс істеу ыңғайлы.
Сызықтың формасына жанаманың бұрылу бұрышы мен кесіндінің ұзындығы әсер
етді. Сонымен, көрікті “тұтқа” ретінде пайдаланылады. Оның көмегімен
қисықтың формасын өзгертуге болады.
Безье қисығы
2. 3 Растрлі және векторлы графика айырмашылығы
Осылайша, растрлі немесе векторлық формат суретпен жүргізілетін
жұмысқа байланысты таңдап алынады. Егер түсі анық көшіруге арналған
фотографиялық дәлдік қажет болатын болса, онда растрді таңдап алу керек.
Логатиптерді, схемаларды безендіру элементтерге векторлық форматтар таңдап
алынады. Растрлік және векторлық графиканың қайсысы болса да монитордың
экранында немесе басқа қондырғыларда нүктелермен шығатыны айтпаса да
белгілі. Интернетте графика растрлі форматта шығады. Оларға базалық модуль
GIF, JPG, PNG керексіз. Оларды орнатпай ақ жұмыс істейтін браузерлер
болады. Логинсіз (қосымша) жұмыс істейтін кең тараған браузерлер .gif,
.jpg, .png. Бір қарағанда, векторлық графика онша керексіз сияқты. Алайда,
көп жағдайда .gif .немесе jpg –тің экспортын солар қамтамасыз етеді. Сурет
салуды тек векторлық ортада үйренген абзал, себебі, қолың тайып кетіп
суретті бүлдіріп қойсаң оны түзету оңай болады. Ал, растрлі ортада салсаң,
онда сен суреттің фонын бүлдіріп қоюың мүмкін. Аталған ережелерге қатысты
әр ортаға қатысты өзара бөлек графикалық редактор орнатылады – векторлық
немесе растрлік. Дегеніменде, оларда жалпы ұқсастық болады - файлды ашу,
файлды сақтау, саймандарды пайдалану (қалам, перо, өшіргіш т.с.с.) немесе
функциялар (бөліп алу, тасымалдау, масштабтау және т.б.), керек түсті
таңдап алу немесе бояу енгізу. Алайда, сурет салу принципі мен редакциялау
принципі және келісілген сәйкес форматы әр түрлі. Растрлі графикада
объектіні бөлек аймақтарға жіктеп жұмыс жасайды. Аймақтарға жіктеп жұмыс
жасау шыдамдылықты қажет ететін, қиын жұмыс. Бөлінген аймақты тасымалдаған
кезде тесік пайда болады. Ал, векторлық графикада объект графикалық
преметивтердің жиыны түрінде болады және оларды жіктеу үшін тышқанмен әр
қайсысын теріп алсаңыз болады. Ал, егер олар топталған болса, онда топтың
ішіне тышқанды апарып бір шертсеңіз жеткілікті. Дегенменде, өзара
ұқсастандыру тенденциясы бар. Қазіргі таңдағы векторлық редакторлар растрлі
суреттерді фон ретінде пайдалана алады және арнайы қондырға арқылы
(трассировка) суреттерді векторлық форматқа айналдыруға болады. Айта кету
керек, енгізілген фон суреттерді бөлек орнатылған немесе біріктілген
қарапайым фильтр қондырғылар арқылы да редактрлеуге болады. Illustrator’дың
8-нұсқасы Photoshop’тың .psd файлын жұмыс істеткізе алады және әр
қабаттарды пайдалана алады. Сонымен қатар дәл сол фильтерлерді пайдалану
үшін векторлық суреттерді растрлік форматқа тікелей аударылуы және әрі
қарай оны арнайы редактрлеп жатпай-ақ пайдалануы мүмкін. Осылайша файлдар
сәйкес болса әрі қарай конвертрлі жұмыс жасай беруге болады.
Сонымен біз растрлі графиканың екі кемшілігін білдік. Олар
берілгендердің көлемінің үлкендігі және суретті үлкейткенде бейненің
сапасының нашарлауы. Ал векторлық графикада бұл екі кемшілік те
байқалмайды. Бірақ жұмыс кезінде шығармашылық иллюстрацияны жасау қиын.
Тәжірбие жүзінде векторлық графиканы тек безендіру жұмыстарына қолданады,
яғни ол шығармашылық компазицияда аз қолданысқа ие. Векторлық графикада
масштаптаудан қиындықтар тумайды. Мысалы, сызықтың қалыңдығы 0,15 мм болса,
онда масштаптау кезінде оның өлшемі өзгермейді. Яғни баспаға беру кезінде
сызықтардың өлшемі өзгермейді. Сондықтан векторлық графика картографияда,
автоматтандыру жүйелеріні проектілеу конструкциясында және архитектурада
көп қолданылады.
2.4 Фрактальды графика
Графиканың бұл түрі математикалық есептеулер негізінде құрылған.
Фрактальды графиканың негізгі элементі математикалық формула, яғни
компьютердің жадында мәліметтер сақталмайды, суреттер математикалық
формулалармен құрылады. Қарапайым құрылымдар және күрделі суреттер, табиғат
ландшафттары сонымен қатар үш өлшемді объектілер жоғарыдағы әдіс бойынша
құрылады.
Ең қарапайым фрактальды объектіге фрактальды үшбұрыш жатады.
Қабырғасы а болып табылатын қарапайым тең бүйірлі үшбұрыш тұрғызыңыз. Оның
қабырғасын теңдей етіп үш кесіндіге бөліңіз. Ортадағы кесіндіге теңбүйірлі
үшбұрыш салыңыз, сонда бұл кесіндінің қабырғасы бастапқы кесіндінің 13 –
дей болады. Пайда болған кесіндіге дәл осындай амал қолданамыз 19а. Пайда
болған үшбұрышқа да сондай амал қолданамыз. Осындай амалдар қолдана отырып,
ата-аналық құрылымнан мұрагерлік қасиетке ие болған үшбұрыштар ұрпағын
аламыз. Осылайша фрактальды фигура пайда болады.
Мұрагерлік процесін шексіздікке дейін жалғастыру керек. Осындай шексіз
фрактальды объектіні алып, лупа немесе микроскоп арқылы қарасақ,
бастапқының құрылымын қайталайтын оның жаңа детальдарды көреміз .
Фрактальды қасиеттерге табиғаттың көптеген тірі және өлі объектілері ие.
Қарапайым қар түйіршігі, оны үлкен етіп үлкейтсек фрактальды объектіге
жататынына көз жеткіземіз. Фрактальды алгоритм кристалдар және
өсімдіктердің өсуі негізінде жатыр. Папоротникті өсімдіктердің бұтағына
қараңыз, әрбір пайда болған кіші бұтақша, көбіне алдыңғы үлкендеу бұтақтың
қасиеттерін қайталайды. Фрактальды графиканың табиғаттағы тірі өмір образын
модельдеу жолы ерекше иллюстрацияларда автоматты түрде генерация жасауға
пайдаланады.
2.5 Үш өлшемді графика
Ғылыми есептеулер, инженерлік жоспар құру, физикалық объектілерді
компьютерлік модельдеу мәселелерінде үш өлшемді графика кеңінен
қолданылады.
Нақты физикалық денені қозғалту мәселесін мысал ретінде қарастырайық.
Объектіні кеңістік моделін алуды жеңілдеті мақсатында керектілер:
• Нақты тұлғасына толық жақын етіп объектінің көрнекі каркасын
(қаңқасын) құру және жобалау;
• Нақты тұлғасына суреттеудің физикалық құрылымы арқылы толық жақын етіп
көрнекі материалдар құру және жобалау;
• Объектінің бетін бөлшектерге бөліп оларға жеке материал ретінде қарау
(басқаша айтқанда объектінің текстурасын жобалау);
• Объектінің қозғалатын кеңістігін ретке келтіру, яғни жарықтандыру
гравитация, атмосфера сипаты, өзара әсерлесуші объектілерді және
бедерлерді сипаттау;
• Оъектінің қозғалатын траекториясын көрсету;
• Кадрдың соңғы бөлігін есептеу;
• Қосымша эффектілердің соңындағы анимациялық роликке араластыру;
Объектінің нақты моделін алу үшін геометриялық, қарапайым фигуралар
(оларды геометриялық примитивтер деп атайды, яғни тіктөртбұрыш, куб, шар,
конус т.б.) және геометриялық тегістелген бет пайдаланылады (сплайынды
бет).
Спалайынды бет жағдайында “біртексіз торға бикубикалық рационалды В
сплайындар” әдісі пайдаланылады (NURBS). Аталған беттің түрі (көрінісі)
кеңістіктегі тордың түйінді нүктелерінің көмегімен өзгертіледі. Әр нүктеге
жеке коэффициент белгіленеді. Ол коэффициенттің шамасы нүктенің көрші
нүктеге қаншалықты әсер беретіндігіне байланысты алынады. Нүктелердің өзара
орналасуы мен коэффициенттің шамасына байланысты беттің жалпы формасы мен
“тегістігі” анықталады.
Объектінің “қаңқасын” жасағанна кейін бетін материалдармен қаптау
керек. Компьютерлік модельдеудегі көптеген амалдар негізінен осы бетін
қаптаудағы көрінісін көрнекі етуге жұмылдырылады, яғни жарықтандыру
коэффициентін есептеу, жарық сәулесінің сыну бұрышын анықтау, материал
бетіндегі және кеңістіктегі көлеңкелерді табуда қателеспеу.
Енді біз қапталған бетті бояуымыз керек. Бұл жерде Гуро (Gouraud)
немесе Фонга (Phong) әдісі пайдаланылады. Бірінші әдісте примитивтерді
бояған кезде олардың ұштарын бояйды дағы төменгі жағы біртіндеп
интерполяцияланады. Екінші әдіс бойынша объектінің жалпы нормалі құрылады
дағы объектінің бетіне байланысты интерполяцияланады және әр нүктені жекеше
жарықтандырады. Айта кету керек, объектінің бетіндегі нүкте мен тығыз
байланысқан, оның материалы мен түсін сипаттайтын коэффициент бар. Осы
коэффициентке көбейтілген компаненттердің жинағы нақты бір нүктеден шыққан
бақылаушыға қарай бағытталған жарықты сипаттайды. Сондай копаненттерге
жататындар:
• Объектінің арғы жағынан келетін жарық, яғни сынған сәуле (Refracted);
• Объект бетіне біртіндеп жойылатын жарық (Diffuse);
• Айналық шағылған жарық (Reflected);
• Үзік жарық, яғни жарық көзінен шағылған сәуле (Specular);
• Объект бетінің жарықтануы (Self Illumination).
Енді келесі мәселе объект каркасының жеке бөліктерінің текстурасын
орнату. Бұл жерде примитивтердің шекарасындағы текстуралардың өзара
байланыстарын ескеру қажет. Материалдардан объект жасап шығару қиын жұмыс.
Оны жасап шығару үшін сурет салу процестерін жүргізу және аз да болса дарын
қажет. Объектіні құрастырып, оны көрнекі еткеннен кейін оны қимылдату
жұмыстары басталады. Негізгі кадрлер компьютерлік анимацияланады.
Объектінің бастапқы қалпы бірінші кадрге түседі. Белгілі бір аралықта
объекті жаңа түрге өзгертіледі. Осылайшы соңғы қалпына дейін жалғаса
береді.
Кадрлер арасы арнайы алгоритм бойынша құрылған бағдарламамен
басқарылады. Мұнда тек қарапайым сызықтық аппроксимация ғана пайда болып
қана қоймайды, оның орнына объектінің негізгі нүктелері орындары бір
қалыпты, шартқа байланысты өзгереді.
Бұл шарттар объектінің иерархиясына, жазықтықтағы қозғалысқа,
бұрылудың шектік бұрышына, үдеудің шамасына және жылдамдыққа байланысты.
Бұл әдіс кинематикалық қозғалыстың инверсиясы деп аталады. Ол механикалық
құрылымдарды модельдеуде жақсы жұмыс істейді. Тірі объектілерді
иммитациялауда қаңқалық модел пайдаланылады, яғни қозғалып отырған
объектінің негізгі нүктелеріне қатысты қандайда бір каркас жасалынады.
Нүктенің қозғалысы жоғарыдағы әдіс бойынша есептелінеді. Одан кейін
моделденген қабатпен, каркас, қапталады, яғни бұл жерде каркас бақылаушы
нүктелер жиынтығы болып табылады. Осылайша каркастық модель жасалынады.
Одан әрі қарай модель көрнекі текстуралық қабатпен безендіріледі (ол жерде
жарықтандыру шарттары орындалады).
Объектіні қозғалту процесі кезінде тірі жануарлардың шын қозғалысына
ұқсас қозғалыс иммитациясы пайда болады. Физикалық қозғалысты фиксациялау
анимациялауда жоғары әдістің біріәне жатады. Мысалы, тірі адамға
басқарылатын нүктелер болып табылатын нүктелерге, жарқыраған, жарық көзін
орнатады. Сөйтіп қозғалып жүрген адамды, бейне немесе кинопленкаға түсіріп
алады. Оны комьютерге енгізеді.
ІІІ ТАРАУ. КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАНЫҢ ФОРМАТТАРЫ МЕН МОДЕЛЬДЕРІ
3.1 Графикалыќ мєліметтердіњ форматы
Компьютерлік графикада, кем дегенде, отыз шаќты суретті саќтауѓа
арналѓан, алайда, олардыњ кей бµлігі ѓана “де-факто” стандартына енеді жєне
осылар кµптеген программаларда ќолданылады. Ереже бойынша єр т‰рлі класты
мєліметтерді саќтауѓа арналѓан форматтар бар болѓанымен, µзара сєйкес
келмейтін форматтарда растрлік, векторлыќ, ‰ш µлшемдік файлдар бар.
Кµптеген мєтіндер “арнайы” форматќа арналѓан, олардыњ файлдарын басќа
программаларѓа арнап µзгерту ‰шін арнайы филтрлер керек немесе суретті
стандартты форматќа ауыстыру керек.
TIFF (Tagged Image Fill Format). Б±л формат жоѓарѓы сапалы растрлі
суреттерді саќтауѓа арналѓан (файлдыњ кењейтілуі .TIF). Кењ тараѓан формат
т‰ріне жатады. Оныњ ерекшелігі IBM PC жєне Apple Machintosh
платформаларында оњай ауыстырыла береді, кµптеген графикалыќ, верстальды,
дизайнерлік программаларда сєйкес келеді. Монохроматты аќ –ќара дан 32
разрядты CMYK т‰рлі т‰сті модельдерді ќамтитын кењ ауќымды т‰стер диапазоны
бар. TIFF форматыныњ 6.0 –ші т‰рінен бастап суреттіњ маскасын (µњделу
контуры) саќтауѓа болады. Файлдыњ кµлемін кішірейту ‰шін бµлек, LZW
жинаќтау, алгоритмі пайдаланылады.
PSD (Photoshop Document). Adobe Photoshop –тіњ меншкті форматы
(файлдыњ кењейтілуі .PSD). Растрлі, векторлы графикалыќ суреттерді саќтауѓа
арналѓан жоѓары сапалы форматтардыњ бірі. Кµптеген маскаларды, жылтырау
дєрежесін, каналдарды, ќабаттардыњ параметрлерін саќтауѓа м‰мкіндік береді.
Т‰сті кодтауы, т‰ске бµлуі жєне єр т‰рлі т‰с моделі 48 разрядты. Кемшілігі,
бµлек жинаќтау алгоритмі болмаѓаннан кейін, файл кµп орын алады.
PCX. Б±л формат, Z – Soft фирмасыныњ PCPaintBrushпрограммасыныњ
растрлі мєліметтерін саќтауѓа арналды. Кµп тараѓандардыњ бірі (файлдыњ
кењейтілуі .PCX). Т‰стерге бµлінген суреттерді саќтауѓа м‰мкіндігі жоќтыѓы,
т‰сті моделдерініњ жетіспеушілігі жєне таѓы басќа шектеулері форматтыњ
таралуын азайтты. Ќазіргі тањда ол ескірді.
JPEG (Joint Photographic Experts Group). Растрлі суреттерді саќтауѓа
арналѓан (файлдыњ кењейтілуі .JPG). Суреттіњ сапасы мен файлдыњ сыѓылу
ќатынасын басќарып отыруѓа болады. жинаќтау єдісі керек емес информацияны
жоюѓа негізделген, сондыќтан оны электрондыќ бейнелерге ќолдану ±сынылады.
GIF (Graphics Interchange Format). Т‰стер саны функцияланѓан (256)
жинаќы файлдарды саќтауѓа арналѓан, 1987 жылы стандартталѓан формат
(файлдыњ кењейтілуі .GIF). Жинаќталу дєрежесініњ жоѓарылыѓыныњ арќасында
интернетте кењ тараѓан. Соњѓы шыќќан GIF 89 а т‰рі суретті жолдармен
ж‰ктеуге м‰мкіндік береді жєне суретті жылтыр фонмен ќаптауѓа м‰мкіндік
береді. Т‰стер саныныњ шектілігіне байланысты тек электрондыќ бейнелерге
ѓана пайдалану ќажет.
PNG (Portable Network Graphics). Басќаларымен салыстыратын болсаќ, б±л
формат жањадан шыќќан форматтарѓа жатады (1995 жыл). Ол интернеттегі
суреттерді жарилауѓа арналѓан (файлдыњ кењейтілуі .PNG). Суреттердіњ ‰ш
типін игере алады. – 8 немесе 24 байттыќ т‰сті суреттер жєне 256 градиацалы
аќ ќара суреттер. Информаияны жинаќтау ешќандай шыѓынсыз орындалады. 254
дењгейлі альфа – каналды, жол аралыќ жайылуды ќамтамасыз етеді.
WMF (Windows Meta File). Операциялыќ ж‰йелердег векторлыќ суреттерді
саќтауѓа арналѓан формат яѓни Windows операциялыќ ж‰йесі (файлдыњ
кењейтілуі .WMF). Осы ж‰йедегі барлыќ ќосымшаларѓа сєйкес келе береді.
Алайда, стандартталѓан т‰стіњ палитраларымен ж±мыс істеуге арналѓан
ќондырѓылардыњ жоќтыѓы жєне басќа да шектеулер оны пайдалануѓа шек ќойып
отыр.
EPS (Encapsulated Post Script). Adobe форматыныњ Post Script тіліндегі
векторлыќ жєне растрлік суреттерді сипаттатын полиграфияда ерекше орын
алатын формат (файлдыњ кењейтілуі .EPS). Басќаныњ алдындаѓы процесстер мен
полиграфияны ж‰ргізеді. Post Script тілі ємбебап файлда бірденнен векторлыќ
жєне растрлік графика, шрифтер, масканыњ контуры, ќондырѓылар
калибровкасыныњ параметрі жєне т‰стердіњ профилі саќталынады. Экранѓа
векторлыќ мєліметтерді шыѓару ‰шін WMF форматы, ал растрлікті шыѓару ‰шін
TIFF форматы пайдаланылады. Алайда, экрандаѓы кµшірме сапасы жаќсы
болмайды, міне осы EPS -тіњ кемшілігі суретті кµру ‰шін Acrobat Readr,
Acrobar Exchange кµмегімен файлды PDF форматына ауыстырып, арнайы кµрсету
программалары арќылы шыѓарушы ќондырѓыларды пайдалану ќажет.
PDF (Portable Document Format). Adobe фирмасы жасап шыѓарѓан,
документтерді сипаттауѓа арналѓан формат (файлдыњ кењейтілуі .PDF). Б±л
формат документті толыќ саќтауѓа арналѓанымен оныњ м‰мкіндігі суретті
сапалы т‰рде кµрсетуге, жетеді. Формат басќа ќондырѓыларѓа тєуелді емес,
сондыќтан кез келген сурет шыѓару ќонфдырѓылардан шыѓара беруге болады
–монитор экранынан фотоэкспонциялыќ ќондырѓыдан.
3.2 Т‰с жєне т‰стердіњ моделі
Компьютерлік графикада т‰стіњ аныќтыѓы (т‰стіњ терењдігі десе де
болады) деген ±ѓым бар. ол, информацияны мониторѓа шыѓару ‰шін кодировканы
ќамтамасыз етеді. Аќ –ќара суретті мониторѓа шыѓару ‰шін екі бит
жеткілікті, ал сегіз разрядты кодтау 256 градиациялы т‰стіњ тонын кµрсетуге
м‰мкіндік береді. Екі байтпен 65536 бояуды кµрсетуге болды (High Color
режимінде). 24 разрядтыњ кµмегімен 16,5 миллионнан аса т‰сті кµрсетуге
болады. іс ж‰зінде монитордаѓы т‰стіњ аныќты т‰с ауќымы деген ±ѓымына
жаќын. Б±л дегеніміз шыѓару ќондырѓылары монитор, принтер, баспа машинасы
т.б арќылы кµрсетуге болатын т‰стердіњ аралыѓы. Бейнелердіњ шыѓару
принципін аддитивті єдістерменбояуларды бµлуге м‰мкіндік бар. оны т‰с
плодені деп атайды. Компьютерлік графикада негізінен RAB жєне HSB
(аддитивті суреттерді жасауѓа жєне µњдеуге арналѓан) модельдері мен CMYK
(полеграфиялыќ ќондырѓыдан бейненіњ кµшірмесін алуѓа арналѓан) модулі
ќолданылады. Т‰стердіњ моделі ‰ш µлшемді координата ж‰йесінде орналасады.
Ол бояулардыњ кењістігін ќ±райды. Гроссман зањы бойынша бояуда ‰ш µлшемді
кењістікте н‰ктелер т‰рінде сипаттауѓа болатындыѓын айта кеткен ќажет.
Гроссманныњ 1 –зањы (‰ш µлшемділік зањы). Кез келген т‰с ‰ш ќ±раушы
арќылы сипатталады, егерде олар µзара сызыќты байланыста болмаса. Сызыќты
тєуелсіздік маѓынасы кез келген ‰ш т‰с арќылы к‰рделі, ќалѓан екеуін алуѓа
болатындыѓында.
Гроссманныњ 2 –зањы (‰зіліссіздік зањы). Шаѓылысу ‰зіліссіз µгеретін
болса, т‰стіњ ќоспасы да ‰зіліссіз µзгеретін болады. бояудыњ шын т‰сіне
шексіз жаќын етуге арналѓан ќоспа т‰стерді табу м‰мкін емес.
Гроссманныњ 3 –зањы (аддивтілік зањы). Шаѓылѓан сєуленіњ ќоспадан
алынѓан т‰сі ќоспадаѓы т‰стерге тєуелді, біраќ спектрльдіњ ќ±рамына тєуелді
емес, яѓни ќоспаныњ т‰сі (С) шыќќан т‰стер жинаѓына баланысты.
3.2.1 CIE Lab –тыњ т‰стер моделі
1920 жылы CIE Lab (Communication Internationale de I’Eclairage
–мєжілістердіњ халыќаралыќ комиссиясы. L, a, b – осы ж‰йедегі
координаталардыњ осі) деп аталатын бояулар кењістігініњ моделі жасалынды.
Б±л ж‰йе ќондырѓыларѓа (сыртќы) тєуелсіз. Сондыќтан ќондырѓылар арасында
мєліметтерді тасымалдауы жиі пайдаланылады. CIE Lab моделінде кез келген
т‰с (L) жарќырауы жєне хроматикалыќ компоненттер арќылы сипатталады. Б±л
параметрлер: жасыл мен ќызыл арасындаѓы диапазонѓа а, кµк пен сары
арасындаѓы диапазонѓа b параметрі сєйкес келеді. CIE Lab моделінде т‰с
ауќымы монитор мен баспа ќ±рылѓыларыныњ т‰с ауќымынан жоѓары. Сондыќтан
бейнелерді шыѓару ‰шін аталѓан модельге аздап µзгеріс енгізу ќажет. Б±л
модель т‰рлі т‰сті фотохимиялыќ процесстерді полиграфиялыќ процесстермен
сєйкестендіру ‰шін жасалынѓан. Б‰гінгі тањда ол Adobe Photoshop
баѓдарламасыныњ стандарты.
3.2.2 RGB т‰с моделі
RGB т‰с моделі аддитивті яѓни м±нда кез келген т‰с ‰ш бояудан ќ±ралады
–ќызыл (red), жасыл (green), кµк (blue). Ол компьютерлік графиканы жасауѓа
жєне µњдеуге арналѓан. Егер ќ±раушы компоненттердіњ біреуін к‰шейтетін
болсаќ, онда шыќќан сєуленіњ жарќырауы к‰шейеді. ‡ш компонеттіњ де шамасы
бірдей болса, ахроматикалыќ с±р т‰сті беріп, ал к‰шейтілетін болса, онда аќ
т‰сті береді. 256 градиациялыќ дењгеймен µлшейтін болсаќ, онда ќара т‰ске
RGB –ніњ ноль мєні, ал аќ т‰ске координатасы (255,255,255) болады.
3.2.3 HSB т‰с моделі
HSB т‰с моделі адамныњ кµру ќабілетіне барынша жайлы етіп жасалынѓан.
Ол негізінен Монселл т‰стер шењбері негізінде ќ±растырылѓан. М±нда т‰с ‰ш
компоненттен ќ±рылады. Бояу (Hue), ќаныќтыќ (Saturation) жєне жарќырау
(Brigfitness). Т‰стердіњ шамасы шењбер центрінен шыѓып отыратын вектормен
аныќталады. Центрде орналасќан н‰кте аќ т‰ске, ал таза спектральдыќ т‰стер
шењбердіњ периметріндегі н‰ктелерге сєйкес келеді. Вектордыњ баѓыты
градуспен беріледі. Ол т‰стіњ бояуын сипаттайды. Вектордыњ ±зындыѓы т‰стіњ
ќалыптыѓын сипаттайды. Ахроматикалыќ деп аталатын жеке осьтер т‰стіњ
жарќырауын сипаттайды. Ол остегі бастапќы н‰кте (нольдік н‰кте) ќара т‰ске
сєйкес келеді. HSB моделініњ т‰стерініњ алатын ауќымы барлыќ т‰стерді
ќамтиды. HSB моделі суреттегі ќ±рал саймандармен ж±мыс єдістерін
имитациялай отырып компьютерде бейнелерді ќарастыруына м‰мкіндік береді.
Ќылќалам, ќауырсын, ќаламдарды имитациялайтын арнайы баѓдарламалар бар.
сурет салатын орта мен бояулар ж±мысын имитациялауѓа да болады. Бейне
жасалынып болѓаннан кейін оны, жариялау (шыѓару) єдісіне байланысты, басќа
т‰с моделіне ауыстыру ќажет.
3.2.4 СМҮК түс моделі. Түстерді бөлу
СМҮК түс моделі субтрактивті болып табылады және ол публикуциялар үшін
қолданылады. СМҮК моделі:
көгілдір (cyan)=ақ-қызыл = жасыл+ көк;
қанық қызғылт (magenta) = ақ-жасыл= қызыл+көк;
сары (yellow) = ақ-көк= қызыл+жасыл;
Көгілдір, қанық қызғылт және сары түстерді қосымша түстер деп атайды,
себебі олар негізгі түсті ақ түске дейін толықтырады. Осыдан түс моделінің
басты мәселесі туындайды. СМҮ – тәжірибе жүзінде барлық түстерді
араластырғанда таза қара түсті бермейді. Сондықтан да түстер моделінің
компанентіне таза қара түс қосылған. Осылайша абревиатурадағы төртінші әріп
пайда болды - СМҮК (Cyan, Magenta, Yellow, blaK). Компьютердегі түрлі түсті
бейнені полиграфиялық құрылғыда баспадан шығару үшін бейнені құраушыларға
бөлу керек. Бұл процесс түстерді бөлу деп аталады. Нәтижесінде бөлек-бөлек
төрт бейнені алуға болады, әрбір оригинал сәйкесінше бір түске боялған.
Сосын типографияға формадан көп түсті суретті көшіреді.
VІ ТАРАУ. РАСТІРЛЫҚ ЖӘНЕ ВЕКТОРЛЫҚ ГРАФИКАНЫҢ БАҒДАРЛАМАЛАРЫ
4.1 Adobe Photoshop графикалық редакторы
Photoshop ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz