Көріністі терезелердің конфигурациясын баптау



Жұмыс түрі:  Дипломдық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 100 бет
Таңдаулыға:   
МАЗМҰНЫ

Кіріспе 9
1 Жалпы бөлім 10
1.1 Компьютерлік графика 10
1.2 3D әлемнің қарсаңында 12
2 Қолданылған программалық қамтама 14
2.1 3D Studio Max программасы туралы жалпы түсінік 14
2.2 3D Studio Max программасының басқару элементтері 16
2.3 3D Studio Max программасының объектілерімен жұмыс жасау 28
2.4 Модельдеу 35
2.5.Сахнаны жарықтандыру және түсіру камералары 39
2.6 Материалдар 49
2.7 Анимация 65
2.8 Визуализация 78
3 Жобалау бөлімі 90
3.1 Зат облысын модельдеу 90
3.2 Ratіonal Rose 91
3.3 Прецеденттер диаграммасы 93
3.4 Тізбектер диаграммасы 94
3.5 Кооперация диаграммасы 96
4 Қолданылған прогаммалық қамтама 98
4.1 3D Studio Max программасында жарнамалық видеоролик жасау
сатылары 98
5 Экономикалық бөлім 103
5.1 Жалпы жағдай 103
5.2 Экономика есептері 104
5.3 Экономикалық көрсеткіштер 113
5.4 Экономикалық тиімділікке қорытынды 114
Қорытынды 115
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі 116
А қосымшасы. Техникалық тапсырма 117
Сипаттізім 127

КІРІСПЕ

Соңғы уақытта үшөлшемді графика адамзат қызметінің көптеген
салаларында кең қолданылады. Мысалы, кез-келген интерьер дизайнінде
үшөлшемді графиканы қолданбау мүмкін емес. Бұнда таңқаларлық ешнәрсе жоқ,
қазіргі заман есептеуіш машиналары және программалық қамтамалары бізге
болашақ интерьерлердің қиялдағы сұлбасын жасауға мүмкіндік береді, ал ол
сұлбалар кәдімгі фотосуреттерден еш айырмашылығы жоқ деуге болады. Әрине,
белгілі бір программалық қамтамамен жұмыс жасау үшін терең білім қажет,
білім алу үшін көп уақыт пен күш қажет. 3D Studio Max қолданбалы
программасы үшөлшемді графика әлемінде ең үздік орындарды иеленеді. Ол
универсальды редактор болып табылады. Бұл дегеніміз, оның қолдану аясында
ешқандай шегі жоқ. Шын мәнінде де, білімді программист үшін 3D Studio Max
қолданбалы программасымен жұмыс уақытында ешқандай шектеу жоқ, яғни, ол
өзінің қиялын іске асырады. Оның көмегімен интерьерлер, жарнамалы роликтер,
анимациялық фрагменттер, видиороликтер, экстерьерлер және т.б жасауға
болады. Бұл тамаша программа сонымен қатар компьютерлік ойынның моделін
жасауда қолданылады. Autodesk компаниясының 3DS Max пакетінің итерфейсі өте
ыңғайлы, модельдеуге арналған құралдардың кең тізімі, анимация мен
визуализацияда қолданылатын қосымша молульдер пакеттің мүмкіндіктерін
кеңейтеді. 3DS Max-тың әрбір жаңа нұсқасынан кейін бұл тамаша программа
функционалды жаңарып, жаңа мүмкіндіктер пайда болуда. 3D Studio Max
қолданбалы программасымен жұмыстың нәтижесі геометриялық объектілерден
құралатын, үшөшемді болып келетін, яғни, үш координатамен суреттелетін
сахна. Жұмыс нәтижесінде, үшөлшемді статикалық сахнада графикалық сурет
немесе анимациялық ролик пайда болады.
Шындыққа негізделген үшөлшемді сахна жасау процесін шартты түрде бес
этапқа бөлуге болады.
Ең алдымен, виртуалды 3D әлемнің объектілерін жасау керек, сондықтан
бірінші этап модельдеу.
Екінші этап бұл – текстуралау, яғни, материалдар мен текстураларды
жасау. Өйткені шынайы әлем тек түске ғана емес, сонымен қатар объектілер
пайда болған материалдарға да негізделеді.
Шынайы әлемдегі барлық нәрселер табиғи немесе жасанды жарықтанған,
соған байланысты үшінші этап – жарықтандыру.
Ережеге сай, объектілер көз тартарлық ракурста демонстрация жасайды,
сондықтан төртінші этап сахнада көрсетілетін виртуалды объективтен –
камераларды орналастыру.
Соңғы, бесінші этап – нәтижеге қол жеткізу.

1 Жалпы бөлім

1.1 Компьютерлік графика

Компьютерлік графика – компьютерде әртүрлі бейнелерді алумен
айналысатын (суреттер, сызбалар, мультипликациялар) информатиканың бір
бөлімі.
Компьютерлік графикамен жұмыс – дербес компьютердің қолдану аймағының
ең әйгілі бағыттарының бірі, осыған орай бұл жұмыспен тек профессионал
суретшілер ғана емес, сонымен қатар дизайнерлер де айналысады.
Графикалық программалық қосымшалардың кең өріс алуы ең алдымен
интернеттің, оның ішінде World Wide Web қызметінің кең етек алуына
байланысты кеңейіп отыр. Ал, компьютерлік графикасыз сәнделген беттің
көпшіліктің назарын қаратуы қиынға түседі. Компьютерлік графиканың қолдану
аймағы тек көркем эффектілермен ғана шектелмейді. Барлық ғылым салаларында,
техникада, медецинада, коммерциялық басқару қызметінде схемаларды,
графиканы, әртүрлі мәліметтерді бейнелеуде диаграммаларға жүгінеді.
Автомобильдер мен ұшақтардың жаңа үлгілерін жасайын конструкторлар
бұйымның ақырғы түрін ұсыну үшін үшөлшемді графикалық объектілерді
қолданады. Архитекторлар монитор экранында ғимараттың көлемді бейнесін
бейнелейді.
Компьютерлік графиканың негізгі төрт түрі ажыратылады. Бұл:
− растрлық графика;
− векторлық графика;
− фракталды графика;
− 3D графика.
Олардың айырмашылығын бейнелернің формат принцптерінде, бейнені экран
мониторында немесе қағазды баспаға шығарғанда көруге болады.
Растрлық графика. Растрлық графикада бейне боялған нүктелер
жиынтығымен көрсетіледі. Бұндай бейненің көрінісін растрлық бейне деп
атайды. Растрлық графиканы көбінесе электрондық (мультимедиялық) және
полиграфиялық шығаруларда қолданады.
Растрлық графика көмегімен орындалған көркемдеулерді компьютерлік
программалар көмегімен қолмен сирек жасайды. Көбінесе бұл мақсат үшін
сканерленген көркемдеулерді, суретшілер суреттерін немесе жай суреттерді
қолданады.
Соңғы кезде растрлық бейнені компьютерге енгізу үшін цифрлық
суреттердің және видеокамералардың көмегі өте үлкен. Графикалық көркемдеуге
арналған графикалық редакторлардың көбісі бейнелеулердің жасалуына емес,
оларды өңдеуге арналған.
Интернетте әзірше графикалық көркемдеулер ұсынылады.
Векторлық әдіс – бұл бейненің кесінділер жиынтығының, доғалардың жене
т.б түрде берілуі. Бұл жерде вектор – қандайда бір объектті сипаттайтын
мәліметтер жиынтығы.
Векторлық графикаға негізделген программалық құралдарды өңдеу үшін
емес, ең алдымен көркемдеу үшін арналған. Бұндай құралдарды көбінесе
жарнама агенттерінде, дизайнерлік бюроларда, редакцияларда және баспаларда
қолданады [1].
Шрифтарды және қарапайым геометриялық элементтерді қоданатын безендіру
жұмыстар вектордық графика көмегімен оңай шешіледі.
Растрлық және векторлық графиканы салыстыруға келетін болсақ.
Бейненің көрсетілу әдісі:
− растрлық бейне көптеген пиксельдерден құрылады;
− векторлық бейне командалар тізімінен тұрады.
Шынайы әлем объектілерінің көрінісі:
− растрлық суреттер нақты бейнелерді ұсыну үшін қолданылады;
− векторлық графика фотографиялық сапа бейнелеулерді алуға рұқсат
етпейді.
Бейненің өңделу сапасы:
− растрлық суреттердің масштабталуы және айналуы барысында бұрмалау
пайда болады;
− векторлық бейне сапа жоғалтусыз жеңіл өзгертіледі.
Бейненің баспа ерекшеліктері:
− растрлық суреттер принтерде жеңіл шығады;
− векторлық суреттер кейде баспаға шықпайды, немесе қағазда анық
бейнеленбейді.
Фракталды графика. Фракталды графикаға арналған программалық құралдар
бейнелерді математикалық шешім бойынша автоматты түрде генерациялау үшін
арналған. Фракталды көркем сурет композициясы бейнелеу сурет салуда немесе
безендіруде емес, бағдарламалауға байланысты. Фракталды графика, векторлық
графика сияқты есептеледі, бірақ одан айырмашылығы, компьютер жадысында
ешқандай объект сақталмайды. Бейне басқару бойынша құрылады, сондықтан
формуладан басқа ештеңені сақтаудың қажеті жоқ. Теңдеу коэффицентін өзгерту
арқылы мүлдем басқа сурет алуға болады. Фракталды графиканың қабілеттілігі
тірі табиғат бейнелерін есептеу әдісімен модельдеуі автоматты түрде ерекше
көркемділерді генерациялауда қолданылады.
Компьютерлік графиканың қолдану аймағы:
а) ғылыми графика – заманауи ғылыми компьютерлік графика есептеу
тәжірибелерінің көрнекті нәтижелерінің ұсынылуына мүмкіндік береді;
ә) іскерлік графика – мекемелердің әртүрлі көрнекті ұсыну жұмыстарына
арналған компьютерлік графиканың бір бөлімі. Жоспарлық көрсеткіштер, есеп
беру құжаттама, статистикалық мәлімет – бұл іскерлік графика көмегімен
көрнекті материалдар жасалатын объекттер. Іскерлік графиканың программалық
құралдары электрондық кестелер құрамына кіреді;
в) конструкторлық графика. Конструкторлық графиканы инженер-
конструкторлар, архитекторлар, жаңа техниканы ойлап табушылар жұмыстарында
қолданылады. Компьютерлік графиканың бұл түрі автоматты жобалау жүйелерінде
(систем автоматизации проектирования) міндетті элемент болып табылады.
Конструкторлық графиканың құралдары ретінде тегіс бейнелерді сонымен қатар
кеңістіктік үшөлшемді бейнелерді алуға болады;
г) көрнекті графика – бұл компьютер экранында өз бетімен сурет салу
және сызбалар сызу. Көрнекті графиканың пакеттері қолданбалы бағдарламалық
қамтамасыз етуінің жалпы тағайындауына жатады. Көрнекті графиканың
қарапайым программалық құралдары графикалық редактор деп аталады;
ғ) көркем және жарнамалық графика – теледидардың арқасында көпшілікке
әйгілі болды. Компьютердің көмегімен жарнамалық видеороликтер,
мультфильмдер, компьютерлік ойындар, видеосабақтар, видеопрезентациялар
жасалады. Бұл мақсат үшін арналған графикалық пакеттер жылдам қимыл және
жады үшін үлкен ресурсты компьютерді қажет етеді. Бұл графикалық
пакеттердің ерекше мүмкіншілігі шынайы бейнелер және суреттер қимылы болып
табылады.

1.2 3D әлемнің қарсаңында

3D графика – қиялымыздағы, проектілермен ойын көріністерін іске
асырушы. 3D технологияның мүмкіндігі мен шынайылығы фотондардың қозғалыс
жылдамдығына пара-пар кеңеюде.
Теңіздерге жаңа су құятын көлдер сияқты 3D графика біздің әлемімізге
технологикалық прогрестің квинтэссесиясы ретінде енді.
Сіз 3D Studio Max немесе жай ғана 3DS Max − үшөлшемді графика
пакетінің бақытты иегерісіз.
Бұл бағдарлама әлемге әйгілі Autodesk фирмасының өнімі. Тез дамуының
нәтижесінде 3DS Max салалық стандартқа айналды, оның қолдану аясы үлкен
және көп қырлы. Негізінде, бұл үшөлшемді модельдеу және анимация
бағдарламасы дүниежүзіндегі үйдегі қолданушылар мен кәсіпқой киноиндустрия
мамандарының арасында үлкен сұранысқа ие болды. 3DS Max авторларының
идеялары, практикада керемет іске асырылады, қазіргі кезде бұл ең күшті
ғана емес, сонымен қатар үшөлшемді әлемдегі ең сатылымды пакет.
Сәулетшілдік ішкі көріністерді және фасадтарды модельдеу, кейіпкерді
анимациялау, интернетке арналған шындыққа негізделген фотолық 3D сахналар,
физикалық процесстерді визуализациялау оның көмегін қажет етеді. Сонымен
қатар, сіздің пәтеріңізде жиһазды қалай үйлесімді етіп орналастырып қоюды
көрсетуге, құттықтауға арналған роликтер құруға, бүкіл интернет-сервердің
коммерциялық орындауларын немесе ірі компанияның жарнамалық видеобейнесін
жасауға болады [2].
Масштабталуы және пакеттің модульдік құрылымына байланысты, 3D-ді
өздігінен үйренуші бірнеше сағаттық жұмыстан кейін жақсы нәтижеге жетуіне
болады. Кәсіпқой қолданушыға творчестволық ізденуге арналған шексіз
құралдар және толық жетілдірулер пайдалануға берілген. 3D молдельдің
сұлбасы 1.1 – суретте көрсетілген.

1.1 – сурет. 3D модель

3D графика барлық ғылыми және инженерлерді қабылдау көрнектілігіне
арналған тәртіптерде және ақпарат тапсыруларда қолданылады.
Қазіргі таңда оның негізін кез-келген ғалымның немесе инженердің
білгені жөн. Компьютерлік графика кәсіпкерлікке, медицинаға, жарнамаға
өктем басып кіруде. Іскерлік мәжіліс жиналысында графикамен немесе кеңселік
еңбек автоматтандыруы құралдар тәсілімен жасалған демонстрациялық слайд
жасауда қолданылады. Ал медицинада компьютерлық томограф анықтамасы бойынша
ішкі оргондардың үшөлшемді бейнелерін алуға болады.
Қазіргі таңда теледидар және басқа жарнамалық кәсіпорындар
компьютерлік 3D графика мен компьютерлік мультипликацияның қызметтеріне жиі
жүгінеді.
3D графика – видео ойындар және де толық метраждық көркем фильмдерде
жиі қолданылуда.
Қазіргі кезде үшөлшемді сахнаны және де объектілерді жасайтын көптеген
бағдарламалар бар.

2 Қолданылған программалық қамтама

2.1 3D Studio Max программасы туралы жалпы түсінік

Кез-келген программаның шығу тарихы сияқты 3D Studio Max
программасының да тағайындалу тарихы бар. 3D Studio Max программасының
өңделуі 1993 жылы Autodesk құрамына кіруші Kinetix жұмысшы тобына MS DOS-қа
арналған 3D Studio пакет базасында жаңа өнім жасауға тапсырыс беруінен
басталды. Оның маңызды ерекшеліктерілері мынадай болуы тиіс болды: Windows
толық түрде сүйеу, графикалық интерфейс, объектті-бағытталған сәулет.
3D Studio Max 1.0 және 3D Studio 4.0 ортасында жұмыс паралельді түрде
екі бірдей Kinetix және Yost Group деген өңдеуші топтарымен жүргізілді. 3D
Studio MAX 1.0 1995 жылы Windows NT платформасында шықты.
Сол уақытта-ақ бірнеше эксперттер 3D Studio Max-тың басқа да үшөлшемді
графикалық пакеттермен бәсекелес болатының атап өткен. Ал ол өз кезегінде
Kinetix және де басқа өңдеуші топтарымен жасалған. Ең бірінші осындай
модуль сол жылдары шығарылған және Character Studio деп аталған. Ол
персонаждардың күрделі қаңқасының анимациясын жасауға арналған. Сол
уақыттан бері Character Studio Windows-қа бағытталған және негізделген
профессионалды Мax пакетімен бірге даму үстінде.
1998 жылы 3D Studio Мax 2.5. нұсқасы шықты. 3D Studio Max-тың бұл
нұсқасы бірінші нұсқасымен салыстырғанда көптеген өзгертулер мен
толықтыруларға толы болды. Өте маңызды NURBS-модельдеуге арналған аспаптар,
торлы объектілер тегістеу мүмкіндігі пайда болды.
3D Studio Мax көпбұрыштармен жұмысқа арналған тамаша аспаптардың
арқасында компьютерлік ойындарды өңдеушілерін қызықтырды.
Ал 1999 жылы 3 Studio Мax 3.0 жарық көрді. Көп кешікпей 3.1-нұсқасы
пайда болды. Түбегейлі түрде интерфейс өзгерген, анимация мүмкіндіктері
жоғарлай түскен. Визуализатор толық қайта құрылған. Ол өз кезінде
визуализацияға өте қуатты қосымша модульдер енгізуге мүмкіндік берді,
мысалы, mental ray. Ол тікелей емес жарақтандыруды, сәуле мен көлеңкелерді
санап шығу, сәулелелерді тарту кезіндегі керемет сапаларға жетуге мүмкіндік
береді. Визуализацияның жаңа жетістіктеріне байланысты Мax сәулеткерлер мен
ішкі көріністерді әрлендірушілерді қызықтыра түсті.
Ал төртінші нұсқасын өңдеу discreet бөлімшесіне берілді. Сонымен қатар
сәйкес пакет аты да 3DS Max деп өзгертілді. 3DS Max 4.0 2001 жылы шықты.
Полигональдық модельдеу мүмкіншіліктер жоғарлады, интерфейс жақсарды,
қосымша модельдердің саны мен сапасының деңгейі біршама жоғарлады. Бірнеше
жаңа визуализаторлар пайда болды, Character Studio да жеке персонаждардың
керемет анимациясынан басқа, үлкен топтағы мәндердің мінез-құлығына елістеу
мүмкін болды. 3DS Max анимациялық және ойындық фильмдердің жасалу барысында
қолданыла бастады.
Пакеттің бесінші нұсқасы 2002 жылы шығады. Енді тікелей емес
жарықтандыру 3DS Max-тың өзінде саналады, ал есептеу нәтижесі проекция
терезелерінде белгіленеді. Жаңа бөліну беттері, трансформациялардың
контейнерлері, объектіде сурет салу мен қатар сахнаны жақсарған жүйелі
қарауы 3DS Max-ты әйгілі Aliasl Wavefront Maya-мен жақындатады.
2003 жылдың күзінде discreet 3DS Max 6 шығарды. Жаңа нұсқада пакеттке
mental ray, Reactor және Character Studio еyгізілген. Afterburn модулі мен
анимация бөлшектерінің жаңа құралдары атмосфералық күшті әсерлерді жасауға
рұқсат етеді. Желілік визуализация, CAD-қосымшасынаң мәлімет алу және
модельдеудің жаңа мүмкіндіктері пайда болды.
2004 жылы 3D Studio Max 7 шығады. Жаңа нұсқаға жаңа құрылғылар
қосылады, атап айтсақ, персонажды анимацияларды құрастыру үшін, 4-ші
нұсқаға дейін, Character Studio орнатылған модулі жаңартылады. Жазықтықты
тегістеуге арналған Skin шейдері, жаңа EditPoly және SkinMorph
модификаторлары пайда болады. 3D Studio Max 7-де де mental ray 3.3
интегралданған визуализаторының жаңартылған нұсқасы қосылған.
3D Studio Max 8 2005 жылы шығады. Ең негізгі жаңалығы – шаш және мақта
жасауға арналған плагин. Шашты сплайндармен сызып, қысқа уақыт ішінде жақсы
шаш үлгісін жасап шығаруға болады.
Компьютерлік ойындар, телепрограмма даярлау, киноиндустрия облысында
алдыңғы қатардағы мамандарының қолданысына ие. 2009 жылғы жаңа нұсқасына
персонаждарды тез және дұрыс жасауға, компьютерлік графика эффектілері мен
қызықты ойындар құрастыруға құралдар іздейтіндер сөзсіз өз бағаларын
береді.
3D Studio Max 9-да уақыт үнемдейтін анимация мен мэпингтің жаңа
функциялары енгізілген, визуализацияның алдыңғы қатарлы технологиялары
орындалған. 3D Studio Max-тың Maya облысында қолданылатын басқа
программалық өнімдермен байланысы жақсарды. Визуализацияның жаңа
технологиялары ішінде Reveal құрылғылар жинағын атап көрсетуге болады. Ол
рендерингтің итерациялық дайындығы мен тез орындалуын, нақты беттерге
имитация жасауға мүмкіндік беретін ProMaterials материалдар кітапханасын
қамтамасыз етеді. Тірі объектілерді модельдеудің жаңа процедурасы жобаға
адам мен жануарлардың көрінісін тез әрі эффективті орнатуға мүмкіндік
береді. Hands Like feet функциясын және тағы басқа көптеген жаңа,
жаңартылған процедураларын қолдану персонаждар мен мэпинг анимациялары үшін
потенциалды еңбек процесстерін рационалдайды. Жаңа версияда OBJ және FBX-
тегі импорт пен экспорт жақсартылған, бұл 3DS Max-тың Mudbox, Maya,
MotionBuilder және шеттегі қосымшалар даярлайтындармен байланыс дәрежесі
әлдеқайда жақсартылады [3].
Қазіргі уақытта 3DS Max үшөлшемді графикадағы ең атақты пакет болып
табылады. Бұл пакеттің құралдары тірі емес табиғи объектілердің сапалы
үшөлшемді бейнелерін жасау үшін толық жеткілікті. Пакет үшөлшемді графиканы
дамытушы аппараттардың көптігімен, жарық эффектілерінің қуаттылығымен
ерекшеленеді.
3D Studio Max программасын қолданғанда қиялдағы үшөлшемді кеңістікпен
жұмыс істелінеді. Үшөлшемді кеңістік – бұл компьютер жадында құрылған және
Max тарапынан басқарылатын кибернетикалық кеңістіктегі куб. Кибернетикалық
кеңістік нақты физикалық кеңістіктен арнаулы программалық қамтаманың
әрекеті арқылы тек компьютер жадында құрылып және бар болатындығымен
ерекшеленеді.
Ал, енді 3D Studio Max бағдарламасыныңың мүмкіншілігіне тоқтала
кетсем. Қазіргі кезде үшөлшемді модельдеу мен анимацияны қолданылатын сала
саны өте көп.
Мысалы, қолданушылар 3D Studio Max бағдарламасын сынау барысында оны
әртүрлі салаларда қолданып, мол жұмыс атқарды.
Олар: статикалық жарнама жасау, телеканалдар үшін динамикалық бет
жасау, апаттарды модельдеу және үшөлшемді анимация. Бұған дейін
киноматографияда спецэффектер жасалуы арнайы павильондарда физикалық
модельдердің қолданылуымен, мөлдір фотография әдістерінің және қымбат
оптикалық принтерлердің қолданылуымен жүзеге асырылады.
Қазіргі таңда көптеген мемлекеттердің құрылыс компаниялары 3D Studio
Max бағдарламасын қолдануда. Инженерлік графиканың замани бағдарламалары
тек қана құрылыс есептерін шығарумен шектелмей, болып жатқан құрылыс
процестерін де визуализациялайды.
Бағдарламаның арқасында компаниялардың кірісі уақыт үнемдеуіне
байланысты көбею үстінде. Бағдарламаның артықшылығымен жылжымайтын мүлікпен
айналысатын адамдар ғана емес, сонымен қатар өз шығындарын замани
бағдарламаны қолдану арқылы азайтқысы келетін, көлік шығарумен айналысатын
ірі компанияларда аз емес.
3D Studio Max программасының мүмкіндіктерін әр түрлі салаларда қолдана
отырып, онымен айналысушылар статикалық жарнама және динамикалық қоюлардан
бастап, апаттар мен үшөлшемді анимацияларға дейін жасады. Мысалы,
Виртуалды әлем арқылы адам виртуалды есіктен кіріп, виртуалды затты
алады және т.б. әсіресе, ерекше қызығушылық тудыратын мүмкіндіктер – бұл
мыңдаған виртуалды объектілерден тұратын виртуалды ғимараттардың жобаларын
жасау. Ғимарат құрылысын ұжымдық жоспарлау, оның барлық қатысушылары –
жоспары бойынша мамандар, жобалаушылар, инвесторлар, үкімет өкілдері және
басқа қызығушылар оны нақты іске асыруға дейін ландшафтқа әсерін бағалайтын
құрылыс жобаларын талдаудың жаңа әдістерін табуға ұмтылады.

2.2 3D Studio Max программасының басқару элементтері

3D Studio Max сияқты кез-келген күрделі құрылымды бағдарлама өзінің
басқару әдістерімен, қолданушы ортасы интерфейсімен танысып өтуге біраз
уақытты талап етеді.
Бағдарламаның жарнамалық бет басы (заставка) және интерфейстің негізгі
элементтері орналасқан бастапқы терезесі (главное окно) 2.1 – суретте
көтсетілген.

2.1 – сурет. 3D Studio Max-тың бастапқы терезесі

Бұл терезе Windows операциялық жүйесінің стандартты терезесі
болғандықтан толық экран бетіне жайылады, оралады немесе жабылады. Сондай-
ақ тышқанның көмегімен терезенің шетінен ұстап тұрып терезені қалаған
өлшемге өзгертеміз. Дегенмен, меню командалары, панельдер мен басқару
түймелерінің көптігі соншалықты Windows-тің жұмыс үстелі өлшемінде, яғни,
1152(864 өлшемді толық экранда жұмыс істеу керек. Интерфейстің негізгі
элементтерін талдаудан бұрын оны құрайтын атрибуттарға тоқталамын:
а) түйме (кнопка) − тышқанның сол жақ түймесін шерту арқылы
орындалады. 3DS Max орасында команданы немесе диалогты шақыратын басқару
элементі 2.2 – суретте көрсетілген;

2.2 – сурет. Диалогты шақыратын басқару элементі

ә) жалауша (флажок) − бедерлі квадрат түріндегі басқару элементі, оның
екі жағдайы бар: егер ол қосылып тұрса жалаушасы (птичка) болады, егер
өшірілген болса ешқандай таңбасы болмайды;
б) ауыстырып қосқыш (переключатель) – бедерлі шеңбер формасындағы
басқару элементі, әдетте екі немесе одан да көп пункттерден тұрады. Ол
пункттердің тек біреуі ғана таңдалады және таңдалған пунктінің ішінде
нүктесі бар болады;
в) есептеуіш (счетчик) – цифрлы мәліметтер орналасатын бедерлі тік
бұрышты өріс түріндегі элемент. Тышқанның көмегімен есептеуіштің мәнін
өзгертетін оң жағында екі түйме-тілдері бар;
г) жол (строка) – бедерлі тік бұрышты немесе жалпақ өріс түріндегі
басқару элементі, символдық мәліметтер енгізуге арналған;
ғ) тізім (список) – мағыналық белгісімен біріктірілген бірнеше жолдар.
Әрбір жолды, кей жағдайларда бірнеше жолды тышқанды шерту арқылы таңдауға
болады;
д) параметрлер тобы (группа параметров) – менюлер мен панельдерде
бедерлі рамкада орналасқан логикалық біріктірілген элементтердің жиынтығы;
е) жалаушалы түйме (кнопка-флажок) – басылған кезде сары түске ие
болып басқа жұмыс тәртібіне ауысатын бедерлі түйме 2.3 – суретте
көрсетілген;

2.3 – сурет. Жалаушалы түйме
ж) модальдік түйме (модальная кнопка) – таңдалып тұрған модальдік
түйменің әрекетін тоқтату үшін басқасын таңдау керек, жалаушалы түймеге өте
ұқсас басқару элементі 2.4 – суретте көрсетілген;

2.4 – сурет. Модальдік түйме

и) түймелер тізімі (список кнопок) – тышқан батырмасын басып ұстап
тұрғанда түймелер тізімін құрайтын панель көрінеді. Кез-келген элементін
таңдау үшін тышқанның батырмасын басылған күйінде ұстап түймелердің үстімен
жылжыту керек. Тізімдегі керекті элементтің үстіне келгенде тышқанның
батырмасын жібереміз;
к) орам (свиток) – реттелген және топтастырылған басқару элементтері
орналасқан ашылып жабылатын панель. Орам оралған жағдайында, жіңішке
горизонтальді басында + таңбасы бар түйме болып көрінеді. Орам ашылғаннан
кейін бедерлі рамка түрінде және басында - белгісімен көрінеді. Ол 2.5 –
суретте көрсетілген.

2.5 – сурет. Орам

Сипатталған интерфейс атрибуттарынан 3DS Max-тың бастапқы терезесінің
негізгі элементтері құралған:
Құлама меню (падающее меню) − 3DS Max-тың негізгі командалар тізімінің
жолы.
Құрылымы бойынша топтасқан және бастапқы терезенің жоғарғы бөлігінде
орналасқан [4].
Бұл менюдің әрбір пунктінен командалар тізімі төмен қарай ашылады
немесе құлайды және тышқанның сол жақ батырмасымен таңдалады.
Диалогтық терезелер модальді және модальді емес болып бөлінеді.
Бірінші типін шақырғанда бастапқы терезенің басқару элементтері диалогтық
терезенің жабылуына дейін сөніп тұрады.
Екінші тип болса мұндай жұмыс тәртібіне рұқсат береді. Құрал-саймандар
панелі – құлама менюдің (падающее меню) альтернативті нұсқасы, мұнда
командалар атқаратын қызметіне байланысты кішкентай суреті немесе
пиктограммасы бар функционалды түймелер түрінде берілген.
Диалогтық терезе – қолданушының енгізулерін ұйымдастыратын негізгі
элементтерінің бірі. Ол 2.7 – суретте көрсетілген. Мұндай терезелер бір
ғана өзгертілетін параметрден мысалы, атаудың мәтіндік өрісі немесе
көптеген топтастырылған параметрлермен баптаулардан құралуы мүмкін.

2.7 – сурет. Мәтіндік өрісі бар диалогтық терезе

Команданы орындау тышқанның сол жақ батырмасын шерту арқылы
орындалады. Құрал-саймандар панелі қосымшалар (закладки) түрінде орналасуы
мүмкін, мұндайда керектіні таңдау жай ғана шертумен орындалады. Кейде
панель Floating Panels (жылжымалы панельдер) түрінде, яғни, бастапқы
терезенің кез-келген жерінде орналасады.
Егер панель экранға сыймай жатса, онда керекті түймелерге тышқанмен
жылжыту арқылы қол жеткіземіз.
Мұндай режимге ауысу үшін тышқан көрсеткішін панельдің түймелерден бос
жеріне апару керек, сонда көрсеткіш стрелкадан кішкене қол түріне
ауысады. Сосын тышқан батырмасын басып ұстап тұрып жылжытамыз.
Кейбір панельдер түймелерден басқа қосымша басқару элементтерінен
тұрады. Олар:
а) командалар панелі – объектілерді құру және редактірлеу
инструменттерінің жиынтығынан, 3DS Max ортасының қызметтік құралдары мен
анимация параметрлерін баптаулардан тұрады. Әрекет түрлеріне байланысты бұл
панель қосымшалар түрінде берілгіп, 2.8-2.14 суреттерде көрсетілген;

2.8 – cурет. Командалар панелі



2.9 – cурет. Create 2.10
– cурет. Modify
(Объектілер құру) (Объектілерді
модификациялау)



2.11 – cурет. Hierarchy 2.12 –
cурет. Motion
(Иерархия)
(Қозғалысты басқару)



2.13 – cурет. Display
2.14 – cурет. Utilities
(Объектілер көрінісі)
(Утилиталар)

ә) үнсіз келісім бойынша командалар панелі – 3DS Max-тың бастапқы
терезесінің оң жақ бөлігінде орналасады және экранмен орын ауыстырмайды.
Бірақ керек болса Floating Panels (жылжымалы панель) режимі арқылы экранның
кез-келген жеріне орналастыруға болады. Көріністі терезелер (видовые окна)
– бағдарламаның негізгі жұмыс аймағы. Мұнда сахна объектілерінің
геометриясы, материалдар, текстуралық карталар, қызметтік мәліметтер
көрінеді. Көріністі терезелер (видовые окна) бақылаушы өзінің көру нүктесін
бірнеше нұсқалар ішінен таңдай алады және ол нұсқалар активті немесе
пассивті күйде болады. Активті көрністі терезенің (видовое окно) параметр
бойынша сары рамкасы болады және оған өзгерістер енгізуге болады, ал
пассивті терезелер болса ағымдық өзгерістерді көрсетіп тұрады. Терезенің
атауы сол жақ жоғарғы бұрышында көрініп тұрады және оған баптаулар жүргізу
үшін тышқан көрсеткішін апарып оң батырмасын басу керек. Осы кезде тағы бір
басқару элементі – контексттік меню пайда болады. Контексттік меню 2.15 –
суретте көрсетілген;

2.15 – сурет. Контексттік меню
б) контексттік меню (контекстное меню) – сахна объектісі немесе
интерфейс элементіне тышқанды апарып оң жақ батырмасын шерткенде шығатын
командалар мен инструменттер тізімі. Бұл тізім бірнеше факторларға
байланысты және дәл қазір рұқсат етілген әрекеттерге тез қол жеткізуге
болады;
в) қалып-күй және сыбыр сөздер қатары (строка состояния и подсказок) –
бастапқы терезенің қызметтік облысы.
3D Studio Max-тағы таңдалған объектінің барлық керекті ақпараттарын
көрсетеді, яғни, орын ауыстыру мөлшерін, масштабтаудың коэфиценттері мен
қайталанулары, баулардың (привязки) ағымдық баптаулары және басқа да
ақпараттар.
Қалып-күй және сыбыр сөздер қатары (строка состояния и подсказок) –
көріністі терезелерді бақылағанда, объектілерді редактірлегенде және
командаларды шақырғанда немесе нақты инструменттерді таңдағанда келесі
орындалатын әрекеттер нұсқаларына байланысты қысқаша сыбыр сөздерді
көрсетіп тұрады, ол 2.16 – суретте көрсетілген.

2.16 – сурет. Қалып-күй және сыбыр сөздер қатары

2.2.1 Интерфейсті баптау

Интерфейстің баптауларын жүргізу бірінші рет бағдарламамен танысқанда,
ал қалғандарын тек керек кезде, яғни, басқаша жұмыстар жүргізгенде, жүйені
қалпына келтіргенде, жаңа нұсқаларларға ауыстырғанда және т.б. кездерде
керек болады.
Көріністі терезелердің (видовых окон) конфигурациясының баптауларын
жүргізу керек:
– Тор (Үстіңгі жағынан көрініс);
– Front (Алдыңғы жағынан көрініс);
– Left (Сол жағынан көрініс);
– Right (Оң жағынан көрініс);
– Bottom (Төменгі жағынан көрініс);
– Back (Артқы жағынан көрініс);
– Perspective (Перспектива);
– CameraXX (Камерадан көрініс);
– LightXX (Жарық көзінен көрініс);
– User (Аксонометриялық, қолданушылық көрініс).
Керекті көріністі таңдау үшін көріністі терезенің атауының үстіне
көрсеткішті апарып, тышқанның оң батырмасын басу керек және шыққан
контексттік менюден керектісін таңдаймыз. Көріністі терезелердің
конфигурациясын баптау үшін Configure (настроить) пунктін шақыру керек.
Нәтижесінде Viewport Configuration (экрандардың конфигурациясы) диалогтық
терезесі пайда болады, мұнда Layout (құрастыру) закладкасын таңдау керек.
Көріністі экрандардың (видовые экраны) стандартты раскладкалар терімінен
жұмысқа ыңғайлы біреуін таңдау керек. Таңдау жасағанда соңғысын, яғни,
көріністі терезенің бірдей өлшемдерден тұратын төрт терезені таңдау
қолайлы. Таңдалған раскладкада әрбір терезенің көрінісін көрсету үшін
терезенің схемалар өрісіне тышқанның сол жақ батырмасын басамыз және
контексттік менюден керектісін таңдаймыз. Көріністі терезелердің
конфигурациясын баптау 2.17 – суретте көрсетілген.

2.17 – сурет. Көріністі терезелердің конфигурациясын баптау

Көріністі терезелерді басқарудың командалары 3DS Max-тың бастапқы
терезесінің оң жақ төменгі бөлігінде орналасқан және келесі
инструменттерден тұрады:
– Zoom (көрініс масштабы) – сахнадан интерактивті жақындату, алыстату
режимі. Осы команданы таңдаған соң көріністің масштабын өзгерту үшін
активті көріністі терезеде тышқанның сол жақ батырмасын басулы күйде ұстап
тұрып жылжыту керек;
– Zoom All (барлық терезелердің көрініс масштабы) – масштабарлық
көріністі терезелерге әсер етеді, алдыңғы режимге ұқсас;
– Zoom ExtentsExtents Selected (барлық сахнабарлық ерекшеленген
объект) – барлық сахнаның көрсетілуінактивті көріністі терезедегі барлық
ерекшеленген объекттердің (немесе топтың) көрсетілуін орындайды;
– Zoom Extents AllExtents All Selected (барлық сахна барлық
терезелерде барлық ерекшеленген объект барлық терезелерде) – алдыңғыға
ұқсас режим, барлық көріністі терезелерге әсер етеді;
– Region Zoom (көрініс фрагменті) – активті көріністі терезеде рамка
арқылы көрсетілетін көрсету фрагментін таңдау;
– Pan (панорама) – активті көріністі терезеде көру өрісін жылжыту;
– Arc RotateRotate SelectedRotate Sub-Object (көру нүктесін бұру) –
жаңа көрініс нүктесін таңдау, активті терезе User (қолданушы) режиміне
өтеді. Осы команданы таңдаған соң жасыл түсті маркерлі шеңбер пайда болады,
бұл арқылы бақылаушының көру нүктесін өзгертуге болады. Төрт маркердің кез-
келгеніне көрсеткішті апарып, көру нүктесінің бұрылу жазықтығын таңдаймыз,
сосын сол жақ батырманы басып, керекті бұрышқа жеткенше айналдырамыз;
– MinMax Toggle (бүкіл экранға үлкейтуартқа қайту) – активті
көріністі терезені бүкіл экранға үлкейту және стандартты көрініске келтіру
режимдерін ауыстырып қосу.

2.2.2 Өлшем бірліктер, координаттар торы, байламдар

3D Studio Max-тың келесі маңызды интерфейс баптаулары өлшем
бірліктерді таңдау. Байламдар (привязки) режимдерін орнату және
координаталар торының (сетки координат) параметрлерін баптау. Өлшем
бірліктерді таңдау үшін Customize (баптау) құлама менюден Units Setup
(өлшем бірліктерді баптау) пунктін шақырамыз. Нәтижесінде диалогтық терезе
пайда болады, мұнда ауыстырып қосқыштар терімінен керекті жүйені таңдаймыз:
– Metric (метрлік), US Standard (американдық), Custom (қоланбалы) және
үнсіз келісім бойынша қолданылатындар Generic Units (жалпылар). Нақты
үшөлшемді сахнамен жұмыс істегенде ең алдымен өлшем бірліктерді таңдап
алуымыз керек, дегенмен дайын болған үшөлшемді сахна бірліктерінің өзі
басқа бірлікке ауыса алады. Мұндай процедура әртүрлі өлшем бірліктерде
құрылған үшөлшемді дайын сахналарды біріктіргенде автоматты түрде
шығарылады. Көріністі терезелердің жұмыс алаңы бақылаудың ыңғайлылығы,
құруда және редакторлағанда өлшемдердің дұрыс берілуі үшін бір-біріне
перпендикуляр қызметтік сызықтардан – координаталар торынан құрылуы мүмкін
[5].
Тор горизонтальді және вертикальді түзулерден тұрады. Тордың сызықтары
негізгі және көмекші болып бөлінеді. Сызықтар ара қашықтығын таңдау үшін
Customize (баптау) құлама менюінен Grid and Snap Setting (Байламдар мен
тордың баптаулары) диалогтық терезесін шақырамыз, Home Grid (Тор)
закладкасынан Grid Spacing (тор қадамдары) өзгертеміз;
– Тор – Show Home Grid (координаталар торын көрсету) командасымен
қосылуы және өшірілуі мүмкін, бұл Views (көріністер) құлама менюінен Grids
(торлар) меню астын (подменю) таңдағанда шығады. Тордың негізгі
қызметтерінің бірі сызықтары мен олардың қиылыстарына байламдар (привязки)
режимін қолдану;

– Snaps (байламдар) – сахна құру мен редактірлеудің ерекше режимі.
Тышқан көрсеткішін өз бетімен жылжытқанда сахнаның айқындалған элементтері
(сплайндардың және каркасты объекттердің төбелері, тордың түйіндері, тіреу
нүктелері дәлме-дәл бағдар жасауға үлкен көмегі тиеді.
Standard (стандартты) тізіміндегі жалаушалар терімі өзгертіледі және
нақтылы геометрияны дәл салу үшін бапталады. Clear All (Барлығын тазалау)
батырмасы барлық жалаушаларды алып тастайды, яғни, байламдар режимін
тоқтатады. Кеңістіктегі байламдар моделін қосу және өзгерту үшін 3D Studio
Max-тың негізгі құрал-саймандар тақтасының оң жағындағы батырмалар тобы
арналған:
а) 3D2.5D2D Snap (үшөлшемдіекі жарым өлшемдіекіөлшемді байлам) –
3D Studio Max-та байламдарды қолданудың бірнеше нұсқасы, яғни, активті
көріністі терезедегі жазықтық және үшөлшемді кеңістіктегі геометрияны
немесе тор элементтерін тышқан көрсеткішімен дәл белгілеу үшін керек. Көп
жағдайда жақсы нәтиже алу үшін үнсіз келісім бойынша 3D Snap (Үшөлшемді
байлам) режимі қолданылады;
ә) Angle Snap (бұрыштық байлам) – Rotate (бұрылу) трансформациясына
әсер ететін байламдар режимі. Нәтижесінде барлық бұрылу операциялары
берілген қадаммен орындалады. Қадам мөлшері Grid and Snap Setting (Тор пен
байламдардың орнатылулары) диалогтық терезесінде Options (баптаулар)
закладкасындағы Angle (deg) (бұрыш градустар) санағышында орнатылады;
б) Spinner Snap (санағыштар байламы) – санағыштардың өзгеріс мөлшерін
тышқанның бұрғылағышымен өзгертуге болатындай етіп баптайды. Бұл параметрді
беру үшін Preference Setting (параметрлер баптаулары) диалогтық терезесін
шақырамыз, және General (жалпылар) закладкасындағы Spinner Snap (санағыштар
байламы) санағышына керекті мәнді енгіземіз. Мәннің бөлшек бөлігіндегі
цифрлардың саны Spinner Precision (санағыштардың дәлдігі) санағышымен
беріледі, ол 2.18 – суретте көрсетілген;

2.18 – сурет. Сандарды ұсынудың дәлдігін орнату
в) Smooth+Highlights (тегістеу+дақтар) – қабырғалар шекараларының
арасын тегістеу және дақтарды көрсету;
г) Other (басқалар) опциясының менюінен суреттеудің тағы бес режимі
шақырылуы мүмкін;
1) Smooth (тегістеу) – қабырға шекараларының арасын тегістеу;
2) Facets+Highlights (шекаралар+дақтар) – қабырғаларының тегістелуі
өшірлген объекттердің шекаралар терімі және дақтарды көрсету;
3) Facets (шекаралар) – қабырғаларын тегістеуі өшірілген объекттердің
шекаралар терімі;
4) Lit Wireframes (жарықталған каркастар) – тонировкаланған көрінетін
қабырғалардан құралған сымдық каркас;
5) Bounding Box (габаритті контейнер) – жазықтықтардан құралған,
объектінің локальді координаталар жүйесінің өстеріне параллель және
суреттелген объектіні айнала орналасқан параллелипипед.
Менюдің қосымша пункті Edged Faces (шекараларды көрсету) объекттердің
күнгіртілген көрінісін және қабырғаларын көрсетеді. Smooth+Highlights
(тегістеу+дақтар) және Smooth (тегістеу) режимдері терезеде материалдардың
текстуралық картасын көрсетеді, бұлар масштаб өзгерткенде және т.б.
өзгертулер жасағанда өте қажет.
Көріністі терезелерде объекттердің қалай суреттелу керектігін
баптаумен қатар 3DS Max ортасында әрбір объектке жеке баптаулар жасауға
болады.
Текстураларды көрсету режимі. Редактірленетін объектте контексттік
меню шақырып Properties (Қасиеттер) пунктін таңдау керек. Displays
(көрсету) кіші диалогтық терезесіндегі жалаушалар:
– Display as Box (габариттік контейнер етіп көрсету) – таңдалған
объект орнатулар мен суреттелуіне қарамастан төртбұрышты қорап ретінде
көрсетіледі;
– Backface Cull (тылды жасыру) – объекттің артқы шекаралары
терезелерде көрінбейді;
– Edges Only (тек қабырғалар) – каркасты объекттердің тек көрініп
тұрған қабырғаларын көрсетеді. Бұл жалаушаны алып тастаған күйде пунктирлі
(нүктеленген) сызықтармен көрінбейтін қабырғалары да көрінеді;
– Vertex (Ticks) – каркасты объекттің төбелері икс ретінде
көрсетіледі, ал басқа жағдайда нүктелер ретінде көрсетіледі;
– Trajectory (Траектория) – объекттің анимацияның жолын көк сызықпен
көрсету;
– See-Through (Жартылай мөлдірлік) – объект жартылай мөлдір күйге
ауысады, ол жасырып тұрған объекттерді көруге және редактірлеуга мүмкіндік
беретін арнайы режим;
– Ignore Extents (Шекараларды ескермеу) – Zoom Extents (Барлық сахна)
командасында шекараларды ескермеу;
– Vertex Colors (Төбелер түстері) – қызметтік сирек қолданылатын
режим.

2.3 3D Studio Max программасының объектілерімен жұмыс жасау

3D Studio Max ортасында объекттерге қолданылатын командалар мен
операцияларды келесі топтармен анықтауға болады:
− объекттерді ерекшелеу;
− команда орындау арқылы объекттерді ерекшелеу;
− объект астыларды ерекшелеу;
− объекттердің көрінісін басқару;
− объекттерді клондау;
− объекттерді топқа біріктіру;
− объекттерді трансформациялау.
Объекттерді ерекшелеу. Объекттерді ерекшелеудің бірнеше тәсілдері бар.
Дәстүрлі тәсіл тышқанның сол жақ батырмасын шерту, мұны Edit (редактірлеу)
құлама менюінен Select (таңдау) пункттер тобының керектісін таңдау арқылы
орындауға болады. Бұл пункттердің тізімі төменде функцияларының қысқаша
сипаттамасымен берілген:
а) Select All (барлығын таңдау) − барлық жасырылмаған объекттерді
ерекшелейді.
Бұл терминдердің мағынасы келесіде сипатталады:
1) Select None (ерекшелеуді алып тастау) – сахна объекттерінен
ерекшелеуді алып тастайды;
2) Select Invert (барлық ерекшеленбегендерді ерекшелеу) – барлық
таңдалмаған объекттерді таңдайды;
3) Select By Color (түсі бойынша таңдау) – берілген түс бойынша
ерекшелеу;
4) Select By Name (атауы бойынша таңдау) – Select Objects
(объекттер таңдаңыз) диалогтық терезесі арқылы жалпы тізімнен бір немесе
бірнеше объекттерді таңдау.
Тізімнен объекттердің атауы бойынша таңдау. Region (ерекшелеу облысы)
− объекттер ерекшелеудің екі режимін беретін екі ауыстырып қосқышы бар:
− Window (қамту) − ерекшелеу облысына толық сыйып тұрған объекттер
терімінен тұрады;
− Crossing (қиушы рамка) − ерекшелеу облысына тиіп тұрса да
ерекшеленеді.
Ерекшелеу операцияларын Main Toolbar (негізгі панель) батырмалар
тобының көмегімен орындауға да болады. Негізгі құрал-саймандар панеліндегі
батырмалар тобы 2.19 – суретте көрсетілген.

2.19 – сурет. Негізгі құрал-саймандар панеліндегі батырмалар тобы
Кез-келген жобамен жұмыс кезінде қолданушыға осы панельдің көптеген
аспаптарын пайдалануға тура келеді [6].
Экранның өлшеміне байланысты бұл панель экранда толығымен немесе бір
бөлігі ғана көрініп тұруы мүмкін. Соңғы жағдайларда панельдің қалған
бөлігін көру үшін панель батырмаларының арасындағы бөлу сызығына меңзерді
апарып қойғанда алақан формасына айналады.
Енді тышқанның сол жағын басып тұрып панельдің жасырын бөлігін көру
үшін панельді сол жаққа тарту керек.
Undo батырмасы (кері қайтару) соңғы орындалған әрекетті
болдырмау үшін қолданылады. Командалар ретін болдырмау үшін осы батырмаға
тышқанның оң жағымен басып орындауға жіберілмейтін командаларды таңдау
керек.
Соңғы әрекетті болдырмауды Ctrl+Z батырмалар комбинациясымен де
орындауға болады. Барлық командаларды болдырмауға болмайтынын есте
сақтаңыз.
Redo (қайталау) батырмасының көмегімен соңғы орындалған әрекетті
қайталауға болады. Ctrl+Ү батырмалар комбинациясымен де орындауға болады.
Select Object (объект таңдау) батырмасының көмегімен бір немесе
бірнеше объектіні таңдауға болады.
Select and Move (орын ауыстыруды таңдау) батырмасы проекциялау
терезесінде объектіні таңдап және орын ауыстыру үшін қолданылады.
Объектінің орнын ауыстыру үшін оны таңдап, содан кейін оған меңзерді апару
керек.
Объектіні таңдау үшін тышқанды шертіңіз және оны Move Gizmo орын
ауыстыру контейнерінің көмегімен керек бағытта тартыңыз.
Select and Rotate (таңдау және айналу) батырмасы объектіні
айналдыру үшін қолданылады. Ол үшін объектіні таңдап оған меңзерді апару
керек. Объектіні таңдау үшін тышқанды шертіңіз және оны Rotate Gizmo
айналдыру контейнерінің көмегімен қажет бағытта бұрыңыз.
Select and Scale (таңдау және масштабтау) батырмасының көмегімен
объектінің өлшемін өзгертуге болады. Ол үшін объектіні таңдап меңзерді
апару керек. Объектіні таңдау үшін тышқанды шертіңіз және Scale Gizmo
масштабтау контейнерінің көмегімен оның өлшемін өзгертіңіз.
Material Editor (материалдар редакторы) батырмасы объектілерді
түспен немесе узормен бояу үшін қолданылады.
Render Scene (сахнаны визуализациялау) батырмасы сахнаны
визуализациялау үшін қолданылады.

2.3.1 Объекттердің көрінісін басқару

3D Studio Max ортасында сахна объекттерінің көрінісін басқаруының өте
ыңғайлы жүйесі құрылған. Дамыған командалар жүйесінен басқа бір-бірін
толықтырып тұратын орнатулар мен баптаулардан тұрады. Бұлар жұмысты
ықшамдауға және дәл қазіргі керекті объекттер тобын немесе объектті көруге
мүмкіндік береді. Әсіресе, күрделі сахнадағы объекттердің көрінісі өзекті
мәселе болып табылады, яғни, кей кезде экранның жаңаруын көп күтуге тура
келеді. Барлық көріністі басқару элементтері Display (көрсету) панельінде
және Tools (құрал-саймандар) құлама менюінен шақырылатын Display Floater
(көрсету панельдерінде) жинақталған. Әрбір сахна объектінің бірнеше көрініс
деңгейі болуы мүмкін:
− объект көрініс экрандарында көрінеді және сахнаны
визуализациялағанда көрінеді;
− көріністі экрандарда объект көрінеді, бірақ суреттелмейді және сахна
визуалдауына қатыспайды;
− көріністі терезелерде объект көрінеді және сахнаны есптеуде
суреттеледі, бірақ таңдау және редакторлау командалары үшін қолайлы емес;
− объект жасырын және көріністі терезелерде де визуализацияда да
көрінбейді.
Display Floater (көрсету панелі). Бұл панель арқылы объекттерді
басқару өте оңай. Бұл панель екі закладкадан тұрады HideFreeze
(жасыруқатыру) және Object Level (объект деңгейі). Олардың біріншісі
Display панелінің негізгі және көп қолданылмайтын командаларын тексереді.
Екі батырмасы Hide (жасыру) және Unhide (көрсету), тағы екеуі − Freeze
(қатыру) және Unfreeze (босату) қызметтерін атқарады. Hide Frozen Object
(қатырылған объекттерді жасыру) жалаушасы қатырылған объекттерді жасырады.
Рельефті батырмалар Selected (таңдалған), Unselected (таңдалмаған)
объекттерді жасыруғақатыруға мүмкіндік береді. By Name (атауы бойынша)
және By Hit (шерту бойынша) объекттерді таңдауға мүмкіндік береді. Object
Level (объект деңгейі) закладкасы Hide By Category (жасырырылған объекттер
категориясын) баптауды басқарады және Display Properties (объекттің
қасиеттерін көрсету) жалаушалар терімін басқарады. Display Floater (көрсету
панелі). Қалаған уақытта экран бетінен алып тастауға (жабу батырмасына
тышқанның сол жағын шеру арқылы) және қайта шақыруға болады.

2.3.2 Объекттерді топтарға біріктіру

Объекттер мен терімдермен жұмыс жасауды жеңілдету үшін Group
(топтастыру) командасын қолданылады. Бұл команда Group (топтастыру) құлама
менюінен шақырылады [7].
Шыққан терезеге жаңадан құрылатын топтың атауы енгізіледі. Атау берген
соң сахнада жаңа объект пайда болады. Топ атауының көрінісі 2.20 – суретте
көрсетілген.

2.20 – сурет. Топ атауы

Айқындалған критерийлері бойынша топтастырылған объекттерге (күрделі
объекттің бір-бірін қайталайтын құрылымдық элементтері) таңдау, клондау,
материалда меншіктеу, трансформация және т.с.с. операцияларды қолдану
ыңғайлы. Топтар көпсатылы кірістірілген құрылымды болуы мүмкін. Барлық
басқару командалары Group (топтастыру) құлама менюінде топтастырылған:
− Group (топтастыру) – диалогтық терезеде жаңа атау беру арқылы
объекттерді топтастырады. Топ атауы майлы шрифтпен Name (атауы) мәтіндік
өрісінде жазылады немесе Select Objects (объекттерді таңдау) диалогтық
терезесіндегі квадраттық жақшада беріледі. Ол 2.21 – суретте көрсетілген;
− Open (ашу) – топтың объекттерін жеке-жеке таңдау және редактірлеу
үшін топты ашады. Бұл жағдайда габариттік контейнер сияқты қосымша объект
пайда болады. Ол топты қоршап тұрады, ал топтың объекттерін жеке белгілеп
алуға болады;
− Close (жабу) – топты стандартты жағдайға келтіре отырып, топтың
барлық объекттеріне бір ғана топ атауын береді. Объекттер бірігіп бастапқы
топ күйіне келеді;

2.21 – сурет. Объекттер тізіміндегі топтардың көрсетілуі
− Ungroup (топты тарату) – объектілердің топтастырылуын жояды,
әрқайсысымен жеке жұмыс істеуге мүкіндік береді;
− Explode (топты толығымен тарату) – объекттердің көп сатылы
кірістірілген топтамасын толығымен жояды;
− Detach (ажырату) – топ құрамынан таңдалған объект (немесе
объекттерді) ерекшелейді. Бұл команданың орындалуы үшін алдымен топты Open
(ашу) командасымен ашып алу керек;
− Attach (қосу) – тышқанның сол жағын шерту арқылы көрсетілген
объекттерді топқа қосады.

2.3.3 Объекттердің трансформациясы

Трансформация түрлері 3DS Max ортасында қалаған объектпен, объекттер
терімімен немесе тобымен үш түрлі базалық түрлендіру операциясын орындауға
болады – Move, Rotate және Scale (жылжыту, айналдыру және масштабтау).
Бұлар бір масштабтық терминге Transforms (трансформациялар) біріктірілген.
Барлық трансформациялар Main Toolbar (негізгі панелдегі) арнайы
батырмаларға, ал Scale (масштабтау) батырмалар тізіміне сәйкестендірілген:
− Uniform (біркелкі) – X, Y, Z өстері бойынша біркелкі масштабтау;
− Non-Uniform (біркелкі емес) – бір ғана өсте немесе объекттің бір
ғана жазықтығында орындалады;
− Squash (қысу) – бір ғана өс немесе бір ғана жазықтық бойынша жан-
жағынан қысу.
Бұл командаларды контексттік менюден де тез шақыруға болады.
Сахна объекттерін түрлендіру, визуалды өзгертулер әдетте көзбен
туралау арқылы жүзеге асады. Дегенмен, параметрлерді дәл енгізу керек
болады. Бұл үшін Tools құлама менюінен Transform Type-In (трансформация
параметрлерін дәл енгізу) диалогтық терезесі шақырылады. трансформация
түріне байланысты Move, Rotate немесе Scale Transform Type-In терезесі
шақырылады. Мұнда екі санағыштар тобы бар, Absolute-World (абсолютті-
әлемдік координаталар) және Offset-Screen (жетілдіру-экрандық
координаталар), ол 2.22 – суретте көрсетілген.

2.22 – сурет. Параметрлерді дәл енгізу
Алғаш осы терезені шақырғанда бірінші топтың санағышы (счетчик)
таңдалған объекттің тұрған жерінің дәл координаттарын көрсетеді. Main
Toolbar (негізгі панельдегі) модальді ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
ЖАРНАМА АГЕНТТІГІНЕ 3DS MAX ПАКЕТІНІҢ МҮМКІНДІКТЕРІН ҚОЛДАНУ ЕРЕКШЕЛІКТЕРІ
3ds max программасымен жұмыс істеу
Ақпарат және информатика бойынша материалдар
Қазақстан үшін 1С:Бухгалтерия 8.0» туралы жалпы мағлұмат
Компьютерлік желілер жайында
Windows. Жалпы ұғымдар
Компьютерлік анимация
Maplnfo Professional - геоақпараттық жүйе (ГАЖ) аумақтар, аудандар, қалалардың картасын, жоспарын талдайды және анықтап құрастырады
Өрт сөндіру және авариалық құтқару жұмыстары
Виртуалды əлемді 3D ұсыну жəне анимация
Пәндер