Терезелерді басқару батырмалары



Жұмыс түрі:  Дипломдық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 61 бет
Таңдаулыға:   
Мазмұны

Кіріспе
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... 3

I тарау. Электронды оқулық жасау мүмкіндіктері

1. Электронды оқулық жасау негіздері
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 5

2. “Компьютерлік графика” пәнінен электронды оқулықтың негізгі
тақырыптары
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... 9

1.2.1. Үш өлшемді компьютерлі модельдеудің негіздері
... ... ... ... ... 9
1.2.2. 3DS MAX бағдарламасына кіріспе. Жүйе конфигурациясы ... 13
1.2.3. Камералар мен жарық. Жарық көздері
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 31
1.2.4. Материалдар. Материалдар редакторы
... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 41

3. Модельдеу негіздері. Пішіндер көмегімен модельдеу
... ... ... ... ... ... ... 47

II тарау. 3DS MAX электронды оқулығы

1. Анимация мен Визуализация элементтері
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 68
2. FLASH - технологияларының мүмкіндіктерін электронды оқулық
құруға қолдану
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 72

Қорытынды
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 75
Пайдаланылған әдебиеттер
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 76

Кіріспе
Білім берудің кез келген саласында “Электронды оқулықтарды” пайдалану
танымдық белсенділікті арттырып қана қоймай ойлау жүйесін қалыптастыруға
шығармашылықпен еңбек етуіне жағдай жасайды.
Осы уақытқа дейінгі білім беру саласында тек ұстаздың айтқандарын
немесе оқулықты пайдалану қазіргі заман талабын қанағаттандырмайды.
Сондықтан қазіргі ақпараттандыру қоғамында бұл оқулықтарды пайдаланбай алға
жылжу мүмкін емес.
Электрондық оқулықтарды қолдану сабаққа деген қызығушылықты
арттырады. Сондай-ақ ұстаздар да өздеріне қажетті әдістемелік, дидактикалық
көмекші құралдарды молынан ала алады.
Қазіргі таңда электрондық оқулықтың қандай екендігі туралы біртұтас
ой жоқ. Электрондық оқулық дегеніміз – мультимедиялық оқулық, сондықтан
электрондық оқулықтың құрылымы сапалы жаңа деңгейде болуы тиіс. Электрондық
оқулық уақыт үнемдейді, оқу материалдарын іздеп отырмай, өтілген және
ұмытып қалған материалдарды еске түсіруге зор ықпал етеді.
Диплом жұмысының өзектілігі: жоғарғы оқу орындарында “Имитациялық –
анимациялық программалау” пәні бойынша жасалынған оқу әдістемелік нұсқаулар
пәннің маңыздылығын толық ашуға жеткіліксіз және қазіргі таңда көптеген
бағдарламалардың қазақ, орыс тілдерінде электронды оқулықтары құрылған.
Дегенмен, үш өлшемді модельдеуге арналған 3D Studio MAX бағдарламасының
қазақ тілінде құрылған электронды оқулығы жоқ. Осыған байланысты пәннің
маңыздылығын ашу мақсатында 3D Studio MAX бағдарламасының мүмкіндіктерін
пайдалана отырып электронды оқулық дайындау алдымызға қойылған мақсатқа
жету үшін қажетті және жеткілікті. Электронды оқулық дайындауда бір ғана
мәтіндік нұсқау берілмей, анимациялық және имитациялық құбылыстар
қарастырылды. Осы бағыттағы жасалынған компьютер негізінде студенттерді пән
бойынша оқыту өзекті болып табылады.
Зерттеу объектісі: “Имитациялық – анимациялық программалау” пәні бойынша
Macromedia Flash MX бағдарламасын пайдаланып электронды оқулық жасау.
Зерттеу мақсаты: электронды оқулықты ұйымдастыруда бағдарламалық құралдарды
пайдаланып алгоритм құру, сонымен қатар оқыту процесін үздіксіз және толық
деңгейін бақылау, ақпараттық ізденіс қабілетін дамыту болып табылады.
Жұмыстың құрылымы: дипломдық жұмыс кіріспеден, екі тараудан,
қорытындыдан және әдебиеттер тізімінен тұрады.
Кіріспеде білім берудің жаңа мүмкіндігі – дистанциялық оқу жүйесі жайлы
айтылған және аталмыш жүйенің реквизиті электронды оқулық болып
табылатындығы көрсетілген.
Бірінші тарауда электронды оқулыққа жалпы сипаттама беріліп, оның
маңыздылығы, пайдаланушыға жеткізілу жолдары және электронды оқулық жасау
құралдары қарастырылған.
Екінші тарауда “Имитациялық – анимациялық программалау” пәніне жалпы
сипаттама жасалып, пәннің мақсаты мен міндеттері, пәннің қысқаша мазмұны
және электронды оқулық жасау үшін қолданылған Macromedia Flash MX
бағдарламасының таңдалу себебі, оның өзіне тән ерекшеліктері, сондай-ақ
аталмыш бағдарлама арқылы электронды оқулықтың құрылымын ұйымдастыру кезеңі
мен оқулықтың жұмыс істеу принципі жайлы айтылған.

I ТАРАУ. ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУЛЫҚ ЖАСАУ МҮМКІНДІКТЕРІ
1.1. Электронды оқулық жасау негіздері

Электронды оқулық пен электронды оқыту жүйелері ұйымдастырылған
білім беруде және өзіндік білім алуда қолданыла алады. Ұйымдастырылған
білім беру сөзінің астында - әр түрлі дәрежелі білім алатын оқу
ғимараттарындағы оқу барысын, сонымен бірге салалы білімдендіру жүйелеріне
кіретін өндіріс ұйымдарындағы (оқу-тренажерлік орталық, пункт, т.б.) оқу
барысы мағынасы түсіндіріледі. Ұйымдастырылған білім беру шеңберінде келесі
электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері пайдаланушыларының
дәрежелері айқындалады:
➢ білім алушылар – оқушылар, студенттер және оқу ғимараттарының
тыңдаушылары, сонымен бірге квалификациясын жоғарылатушы мамандар;
➢ оқытушылар (инструкторлар), электронды оқулық және электронды оқыту
жүйелері пайдалануымен оқу шараларын немесе дайындықтарды жүргізетін;
➢ нақты жағдайларда электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерінің
жұмыс істеушілігін қамтамасыздандыратын – жүйелік администраторлар.
Үйренушілер электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері
пайдаланушыларының дәрежелік қорын құрады. Оқытушылар (инструкторлар) және
жүйелік администраторлар олардың жұмысы үшін керек – жарақтарды жасайды
және оның ұйымдастырыушылық, техникалық, әдіскерлік қолдауын қамтамасыз
етеді. Оқытушылар мыналарды жасайды:
➢ оқушыларды бастапқы тестілендіру, дайын тапсырмалармен электронды
оқулық және электронды оқыту жүйелерін сәйкестендіруді;
➢ электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері функциялануын
тексеруді;
➢ тапсырманың үйренушілермен орындалуын бағдарламалық графиктермен
дайындауды;
➢ электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері шеңберінде
пайдаланылатын ұйымдастырылған және әдістемелік шараларды қолдайды;
➢ үйренушілердің электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерімен
жұмыс жасауын бақылауды, оның нәтижесін талдау және бағалауды.
Жүйелік администраторлар төмендегілерді жүзеге асырады:
➢ электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерін компьютерге
жалғауды;
➢ электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерін пайдалану шартына
туралауды;
➢ электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерінің функциялануын
тексеруді;
➢ электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері шеңберінде
пайдаланылатын шараларға техникалық қолдау көрсетуді;
Электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерін пайдалану шарттары
осы КБА түрлерінің мүмкіндіктерімен анықталады. Білім алушылық
қажеттіліктерді қанағаттандыратын КБА түрлерін және нақты амалдарды таңдау,
оқу барысында КБА-ны пайдалануға бел буған оқытушылар мен әдіскерлер арқылы
жасалынады. Егер керекті өнімдер КБА айналымында табылмаса, жаңа КБА
құрылымына тапсырыс беріледі. Қазіргі кезде КБА-ның жаңа өнімдеріне
тапсырыс беру кең көлемде, өйткені білім алушылық қажеттіліктер өте жоғары
дәрежеде, ал КБА толық тапсырмаларды шешуге мүмкіндіктері болмағандықтан
осындай түрде жаңадан сұратулар болып отырады, жаңа өнімдерді жасау талап
етіліп отырады. Бір мақсатта электронды оқулық және электронды оқыту
жүйелерін құру және пайдалануға шарттар жасайық. Электронды оқулық үшін
бес негізгі шарттар айқындалады:
1. Бүтін алғанда электронды оқулық қандай да бір курстың теоретикалық және
технологиялық бөлімдерін қамтыған кең көлемді оқу материалдарын таныстыру
үшін қолданылады. Электронды оқулықтың мазмұны 30 сағаттан кем емес
контакттік уақытқа сәйкес келеді.
2. Электронды оқулық көп мөлшеріне қатысты мөлшерлеп өңделеді. Осыған сай
ішіндегі көрсетілген құжаттар да аз болып мінезделмеуі керек. Сәйкесінше
тәртіптер ереже бойынша жоғарғы оқу орындарының бірінші төрт курсында
оқытылады(яғни студенттерді мамандықтарға бөлудің басында).
3. Егер оқу құралдары шығарылымдарының тапшылығына әкеп соқса КО мақсатты
түрде құрылады.
4. Электронды оқулық бекем курстарды қолдау үшін пайдаланылады.
Бекемділіктің астында реттеуге керекті уақыт кезінде курс мазмұнының және
структураның өзгермейтіні түсіндіріледі. Стуктура мен мазмұнының бір
қалыптылығы, яғни өзгермейтіні олардың өз актуалдығын сақтайтынын
білдіреді. Корректировкаға қажеттілік олардың құрылуымен шақырылады және
өзімен бірге электронды оқулықтың жаңару қажеттілігін туғызады(оның жаңа
түрінің шығуы). Электронды оқулықта бекемділік курсының ең аз периоды 3
жылды құрайды. Әрине бұл кезең электронды оқулықтың түрінің өмір сүру
уақытына бір бүтін өнім сияқты сәйкес келеді.
5. Электронды оқулықты оқу барысына енгізу жайлы шешім қабылдай отыра,
электронды оқулық көмегімен үйренушінің өзіндік жұмысымен теориялық және
технологиялық дайындықтың негізгі бөлімі жасалып отырғанда оның орны бөлек
екенін ескеруге болады, ал қиындық туғызған сұрақтар қосымша семинарлар
мен оқытушылардың кеңес берулерінде шешіледі. Егер оқу барысының
ұйымдастырушылары алдарына осы тәсілдес әдістеменің жасалуын мақсат етіп
қойса, электронды оқулықты таңдау КБА түрі сияқты негізделген болып
табылады.
Анықталған шарттар арасындағы біріншісі және үшіншісі электронды
оқулықтың интегралды мінездемесінен ағым алады. Екінші және үшіншілері оның
құрылымының экономикалық мақсаты негізінде жасалынған. Электронды оқулық
өңделуі – қиын және қымбат процесс, сондықтан пайдаланушылардың қысқа
айналымына немесе аз өмір сүретін электронды оқулықты тарату және қолдану
өз құрылымына кеткен қаражатты ақтамайды. Бесінші шарт электронды
оқулықтың педогогикалық мақсатта пайдалануын көрсетеді. Бұл шарт ДО
(дистанциондық оқу) әдісімен жақсы келісетінін, негізгі іс әрекет
үйренушінің өзіндік жұмысымен жасалатынын ескере кету керек.
Электронды оқу жүйелерінен электронды оқулықтың ерекшелігі мінездемесіне,
оқу материалының толымдылығына, үлгісіне байланысты шектеулер қойылмайды.
Электронды оқу жүйелерінен КБА-ға қарағанда көлемі жағынан едәуір үлкен
емес деп дәстүрлі қалыптасып кеткен. Ереже бойынша оның мазмұны 15 сағат
контакттік уақытқа сай келеді.
Электронды оқу жүйелерінің құрылуына және пайдаланылуына мақсатты түрде
қойылған тапсырмалардың келесі үш шарттарын қарастырайық:
1. Электронды оқу жүйелері локальдық бөлімдер(тақырыбтар) курстары үшін
пайдаланылады. Локальдік деген бөлім материалы мағыналы байланыста
мінезделетінін білдіреді, бірақ басқа курс бөлімдерінің мағынасын әлсіз
жасайды. Электронды оқу жүйелерінің бөлімінің басқа белгісіне басқа
бөлімдер шеңберінде қолданылатын әдістерден ерекшеленетін, оны зерттеудің
спецификалық әдісі жатады.
2. Электронды оқу жүйелерінде әр түрлі курстарда (тәртіптерде) қаралатын
бөлімдер мен тақырыбтар қамтылады.
3. Электронды оқу жүйелері – электронды оқулық мазмұнына қарағанда аз
ұзақтылықтан (бекемділік) тұратын оқу материалын қосады. Әдетте мұндай
материал жеке мінезден тұрады, ал сәйкес Электронды оқу жүйелері,
электронды оқулықпен оның өмірін ұзарта отырып байланысады. Берілген
шешімнің басқа жетістігі – көлемді электронды оқулықтың қайта жұмысынан
Электронды оқу жүйелері көлеміндегі кішігірім пакеттерді жаңарту оңай.

1.2. “Компьютерлік графика” пәнінен электронды оқулықтың негізгі
тақырыптары
1.2.1. Үш өлшемді компьютерлі модельдеудің негіздері
Негізгі мақсат
Бұл тарауда келесі негізгі мәселелер қарастырылады:
➢ үш өлшемді модельдеуге арналған бағдарламалық
қамтамасыздандырудағы дәстүрлі геометриялық ұғымдар;
➢ үш өлшемді модельдеудің негізгі концепциялары;
➢ үш өлшемді модельдеуде қолданылатын терминдер;
➢ компьютерде және дәстүрлі аудиовизуальды ақпарат құралдарында
түсті өңдеу әдістері.
Үш өлшемді модельдеу үшін күнделікті тәжірибеден өзгеше ойлау
керек. Үш өлшемді дүниеде өмір сүріп жатқандығымызға қарамастан біз
кейде үшөлшемді түрде ойлауға дайын емеспіз. Біршама практикадан
кейін ойлаудың мұндай түрі шынайы болады. Бұл тарауда үш өлшемді
комьютерлік графикамен жұмыс барысында қажетті негізгі идеялар
сипатталады. Олардың біреуі таныс, енді біреулері жаңа болып
көрінуі мүмкін.
Геометрия
Егер сіз бұрын мектепте алынған геометрия білімін қай жерде
қолдануға болады деп сұрақ қойсаңыз, енді оған нақты жауапты ала
аласыз. Үш өлшемді графиканы құрған кезде геометриядан алған білім
керек болады.
Координаттар
Кез- келген обьектілердің орналасуын бір- біріне қатысты
орналасуларды анықтауда қолданылатын сандар тобы және бағыты бар
координата жүйесі (сoordinate system) арқылы анықтауға болады. Біздің
планетамызда орналасуды анықтауда қолданылатын ені мен қашықтық
комбинациясы координата жүйесіне мысал бола алады. Көптеген
компьютерлік бағдарламада үш өлшемді графика құру үшін
бәрімізге мектептегі геометрия курсынан белгілі декарттық координата
жүйесі қолданылады.

1.1 – сурет. Біздің планетамыздағы орналасуды анықтауға арналған ені
мен қашықтық комбинациясы
Жазық бет, мысалыға қағаз беті геометриялық жазықтыққа мысал
бола алады. Жазықтық - бұл екі өлшемді обьект немесе 2D обьект
(ағылшынша 2- dimensional, яғни екі өлшемді). Екі өлшемді жазықтық
өзара перпендикуляр екі бағытта яғни ұзындық пен ені бойынша
өлшенеді. Дегенмен, қағаз бетіне қарағанда геометриялық жазықтықтың
қалыңдығы болмайды. Бұл шынайы өмірде материалдың теңдесі жоқ
геометриялық концепция.
Декарттық координата жүйесінде екі өлшемді жазықтық екі өзара
перпендикуляр сызықтармен квадраттарға бөлінеді. Әрбір сызық бір
өлшемді береді және ось деп аталады. Осьтерді Х және Ү
символдарымен белгілейді, Х осін горизонталь бойынша солдан оңға
қарай, ал Ү осін вертикаль бойынша төменнен жоғары қарай
жүргізеді.
Жазықтықтың кез - келген нүктесінің координатасын Х және Ү
осьтері бойынша қашықтығын өлшеп анықтауға болады. Сондықтан нүкте
координатасының алгебралық теңдеуде қолдануға болатын екі саны бар.
Бұл сандар координата басына орналасуына байланысты оң немесе теріс
болады. Координата санағы басталатын осьтердің қиылысатын жері санақ
басы деп аталады. Негізінде координаталар үтірмен ажыратылып,
жақшаға алынады және мына ретпен орналасады: (Х,Ү). Санақ басының
координаты (0,0).

1.2 – сурет. Екі өлшемді декарттық координата жүйесі

Үш өлшемді координата жүйесінде (немесе 3D - 3-dimensional, яғни үш
өлшемді) Х және Ү осьтері жатқан ХҮ жазықтығына перпендикуляр Z осі
қосылады. 3ds max бағдарламасында ХҮ жазықтығы жер бетін береді, Z осі
жоғары бағытталған. Z ось бойынша өлшеулер обьектінің ұзындығын білдіреді,
ал осьтің өзі кейде Z- жоғары (Z-up) деп аталады.

1.3 – сурет. 3ds max бағдарламасында X, Y және Z осьтерінің бағыты

Координатаның 3 осі арқылы 3D - кеңістіктің кез - келген нүктесінің
орнын анықтауға болады. Ол үшін Х,Ү және Z осьтерінен қашықтықты өлшеп
алынған 3 сан (Х,Ү,Z) берілген нүктелердің координатын береді. Үш өлшемді
кеңістікте обьектілердің орнын анықтау үшін 2 немесе 3 нүктені қолдануға
болады.

1.4 – сурет. Үш өлшемді параллелепипедтің координаттары
Үш өлшемді координата жүйесінде кез - келген 2 ось жазықтық құрайды,
ал барлық координата осьтері үш - ХҮ, ҮZ және ZX жазықтығын құрайды.

1.5 – сурет. ХУ жазықтығының түрі

Кез - келген бағдарламада обьектілердің координаталарын анықтауға
арналған үш өлшемді графика құру үшін декарттық координата жүйесі
қолданылады. Обьектілердің орналасуы дүниежүзілік координата жүйесі (World
coordinate system) немесе дүниежүзілік кеңістік (World space) деп аталатын
осы жүйеге байланысты сипатталады.

1.2.2. 3DS MAX бағдарламасына кіріспе. Жүйе конфигурациясы
Негізгі мақсат
Бұл тарауда келесі маңызды мәселелер қарастырылады.
➢ 3ds max - пен жұмыс үшін компьютер конфигурациясы;
➢ 3ds max бағдарламасының қолданбалы интерфейсі;
➢ модельдеудің негізгі технологиялары;
➢ материалдарды қолдану;
➢ обьектілерді анимациялау;
➢ бейнелерді визуализациялау.
3ds max бағдарламасының көмегімен үш өлшемді модельдеу өміріне қош
келдіңіз! Бұл тарауда 3ds max бағдарламасының негізгі функциялары қысқаша
сипатталады, ал келесі тарауларда әрқайсысы жеке қарастырылады.
Түрлі келеңсіздіктерге тап болмай 3ds max бағдарламасын оптимальды
қолдану үшін компьютерді және Windows жүйесін дұрыс конфигурациялау
маңызды. Маңызды проектілермен жұмыс кезінде кез - келген келеңсіздіктерге
тап болмауға ұмтылу керек.
Үш өлшемді модельдеуге арналған барлық бағдарламалар сияқты 3ds max -
тың да құрылымы күрделі. Үш өлшемді графика құру компьютердің көмегімен
іске асырылатын ең қиын жұмыстардың бірі. Сондықтан мұндай жұмыс үшін өте
қуатты компьютер қолдану керек. Үш өлшемді модельдеу негіздерін оқып үйрену-
күрделі және созылыңқы процесс.
Процессор
Жақсы нәтиже алу үшін ең күрделі есептеулерді тез орындауға мүмкіндік
беретін тактілік жиілігі 1ГГц - тен кем емес процессорды қолданған жөн. Бұл
кітапты жазуда 3ds max - пен жұмыс барысында АМD компаниясының
процессорлары Intel компаниясының процессорларына қарағанда жылдамырақ
жұмыс істейді деп есептелінген. Дегенмен процессорларды өндірушіні емес
оның тактілік жиілігін дұрыс таңдау маңыздырақ.

Оперативті жады
Компьютерлік графикамен жұмыс үшін оперативтік жады 512Мбайттан кем
болмауы керек. Қазіргі уақытта жоғары деңгейдегі жұмыс станцияларының
оперативті жадының көлемі 1Гбайттан асады.
3ds max - пен жұмыс кезінде компьютердің есептеу ресурстарын
шығындайтын барлық басқа бағдарламаларды жабу ұсынылады. Windows Task
Manager бағдарламасының диалогтық терезесін ашып өзге бағдарламалар қазіргі
уақытта қосылмай тұрғанына көз жеткізіңіз. Сол себептен 3ds max
бағдарламасының бірнеше экземплярын бірден қоспаған жөн.
Операциялық жүйе
3ds max Windows операциялық жүйесінің түрлі версияларымен
қолданылғанымен оны Windows 2000 басқаруымен қолданған жөн. 3ds max Windows
ХР – мен де жұмыс істейді, дегенмен бұл операциялық жүйе жаңа және жұмыс
шарттарында жақсы тексерілмеген. 3ds max - ты өзге Windows NT 4, Windows
98 немесе Windows МЕ сияқты операциялық жүйелерде қолдану кезінде
келеңсіздіктер туатынын есте сақтаңыз.
3D MAX – тың графикалық драйверлері
3d max бағдарламасы шынайы уақытта проекциялау терезелерінде бейнені
визуализациялауды орындайды. Ол үшін онда қарастырылған графикалық
драйверлердің бірі қолданылады.
Графикалық драйверлер аппараттық немесе бағдарламалық болады.
Үшөлшемді жылдамдатқышы бар графикалық платаны қолданған кезде (қазіргі
барлық графикалық платалар сондай болып табылады) жоғары өнімділікті
аппараттық графикалық драйверлердің көмегімен алуға болады. Мұндай жағдайда
экрандағы бейнені визуализациялау графикалық платамен орындалады. Бұл
компьютердің орталық процессорына қысымды азайтуға мүмкіндік береді.
Бағдарламалық графикалық драйверлерді қолданған кезде 3d max – тың жоғары
өнімділігі төмен болады, өйткені барлық жұмыс қысымы толығымен компьютердің
орталық процессорына жүктеледі.
3d max – ты алғаш қосқан кезде қолданушыға графикалық драйверді
таңдау ұсынылады. Нәтижесінде графикалық драйверді өзгеоту үшін Customize →
Preferences мәзір командасын таңдап Preference Settings диалогтық
терезесінде Viewports – ты таңдап содан кейін Choose Driver (выбрать
драйвер) батырмасына шерту керек.

1.6 – сурет. Графикалық драйверді таңдайтын диалогтық терезе

Қажет драйверді таңдағаннан кейін диалогтық терезені жауып 3d max
бағдарламасын қайта қосу керек.
Көптеген жағдайда Direct 3D драйвері сай келеді. 3ds max 5қазіргі
графикалық платалар негізделген стандартты үшөлшемді жылдамдатқышты қолдану
үшін оптимизацияланған. Дегенмен, егер сіз үшөлшемді модельдеуге арналған
қымбат графикалық платаны қолдансаңыз, онда OpenGL драверін қолдану
ұсынылады. Түрлі графикалық драйверлерді алып, қайсысы сіздің жүйеңізге сай
келетінін қараңыз.
Ақырында, өнімділікті арттыру үшін графикалық платаның спецификалық
параметрлерін орнатуға болады, егер ондай бар болса.
Дисплей параметрлері
3ds max бағдарламасы белгілі өлшемді экранмен жұмыс істеуге арналған.
Display Properties диалогтық терезесін ашу үшін жұмыс столында тышқанның оң
жағын басып контекстті мәзірден Properties командасын таңдаңыз. Settings
(Параметры) бөлімін таңдап Screen area (Размер экрана) жылжытпасының
көмегімен диагональ бойынша 17” немесе 19” өлшемді монитор үшін 1024х768
ұзындығын немесе 21” өлшемді монитор үшін 1280х960 немесе 1280х1024
ұзындығын орнатыңыз. Ең дұрысы 1280х960 өлшемін қолданған жөн, өйткені ол
стандартты мониторға арналған.
Colors (Цвета) өрісінде дисплейдің түсін көрсетуге болады. Мұнда 24
немесе 32 бит мәнін таңдаған жөн.

1.7 – сурет. Windows операциялық жүйесінің Display Properties диалогтық
терезесі

3ds max бағдарламасының сырт көрінісі
3ds max - пен жұмысқа кіріспес бұрын оның негізгі компоненттерімен
танысқан жөн. Ол ең күрделі жұмыстарды меңгеруге мүмкіндік береді. Шынымен
де ең күрделі операцияларды орындау базалық білімге тікелей байланысты.
Ол үшін алдымен 3ds max бағдарламасының интерфейсімен танысу керек.
Қолданбалы интерфейс
Негізгі аспаптар
панелі

Проекциялау терезелері
Негізгі мәзір

Командалар панелі

Қалып – күй қатары Қайта айналу
Анимация Уақыт Проекциялау

Параметрлері
терезелерінің панелі

Тректер панелі

1.8 – сурет. 3ds max бағдарламасының үнсіздік жағдайда ұсынылатын
қолданбалы интерфейсі
3ds max бағдарламасының қолданушыға жұмыс ортасын қалауынша өзгертуге
мүмкіндік беретін қолданбалы интерфейсі бар.
Бұл кітапта 3ds max - тың қолданушы интерфейсінің үнсіздік жағдайда
ұсынылатын конфигурациясы қолданылады. Егер сіздің бағдарламаңыздың
қолданушы интерфейсі басқа болса, онда бұл кітаппен жұмыс істеу үшін
ұсынылған қолданушы интерфейсінің конфигурациясын қайта қалпына келтіру
керек. Ол үшін мына мәзір командасын таңдаңыз Customize → Load Custom UI
Scheme (Настройка → Загрузить схему пользовательского интерфейса). Ашылған
Load Custom UI Scheme диалогтық терезесінде Default. ui файлын таңдап Open
батырмасын шертіңіз.

Мәзір
Windows -тің өзге де бағдарламалары сияқты 3ds max - та да жоғарғы
жағында орналасқан мәзір бар. Өзге мәзірлерден өзгешелік үшін ол негізі деп
аталады. Мәзір көптеген стандартты операцияларды, мысалы файлдарды жүктеу
және сақтау, панельдерді көрсету және командаларды орындау үшін
қолданылады. Мысалы, File → Reset (Файл → Сброс) мәзір командасы ағымдағы
сценаны өшіріп барлық параметрлердің мәнін түсіндіреді.
Негізгі мәзір сонымен қатар 3ds max бағдарламасының электронды
анықтамалық жүйесіне кіруге мүмкіндік береді. Ол үшін Help → User Reference
командасы таңдау немесе F1 батырмасын басу керек.

Диалогтық терезе
Негізгі мәзірдің командасын таңдаған кезде диалогтық терезе пайда
болады. Мысалы, Customize → Units Setup (Настройка → Установка единиц)
мәзір командасын таңдағаннан кейін сценаның қолданатын өлшем бірлігін
көрсетуге арналған Units Setup диалогтық терезесі пайда болады. Сценаның
өлшемі миллиметрмен, футпен, дюйммен, милямен немесе қалаған бірлікпен
өлшенеді.

1.9 – сурет. Units Setup диалогтық терезесі

Кейбір диалогтық терезелер модальды болып келеді, яғни ондай терезе
бағдарламаның басқа компоненттерімен терезе жабылмайынша жұмыс істеуге
мүмкіндік бермейді. Бағдарламамен жұмысты жалғастыру үшін модальді терезені
жабу керек. Басқа диалогтық терезелер модальді емес болып табылады, яғни
ондай терезе бағдарламаның басқа компоненттерімен терезе жабылмаса да жұмыс
істеуге мүмкіндік береді.
Жүзбелі терезе
Жүзбелі терезе бұл бағдарламаның басқа компоненттерімен жұмыс істеу
жалғасқан кезде де экран бетінде қалатын модальды емес терезе. Жүзбелі
терезелер мәзір командалары мен жиі қолданылатын модальді терезелермен
салыстырғанда жұмыс істеудің альтернативті тәсілін ұсынады. Жүзбелі
терезенің Cancel батырмасы жоқ, сондықтан оны жабу крест белгісі бар
жоғарғы оң жақ бұрыштағы батырманы басу керек. Мысал ретінде Tools →
Display Floater (Инструменты → Плавающее окно свойтв отображения) мәзір
командасын таңдағаннан кейін экранда пайда болатын Display Floater
(Панель отображения) диалогтық терезесін алуға болады.

1.10– сурет. Display Floater панелі

Бұл жүзбелі терезеде 3ds max - тың түрлі бөлімдерінде табылатын
обьектілерді бейнелейтін барлық командалар бар. Бұл жүзбелі терезенің
ерекшелігі – ол өзге жұмыстар жасалып жатса да ашық тұрады. Сондықтан оны
ашқаннан кейін қолданбалы интерфейстен обьектіні бейнелеу командаларын
іздеудің қажеті жоқ.
Негізгі аспаптар панелі
2.6- суретте негізгі аспаптар панелі деп аталатын пиктограммалар
жиыны көрсетілген. Көптеген батырмалы панельдерге қарағанда негізгі
аспаптар панелінде 3ds max -тың өзге жерлерде жоқ батырмалар бар.

1.11 – сурет. Main Toolbar аспаптарының негізгі панелінің
фрагменті
Кез- келген жобамен жұмыс кезінде қолданушыға осы панельдің көптеген
аспаптарын пайдалануға тура келеді.
Экранның өлшеміне байланысты бұл панель экранда толығымен немесе бір
бөлігі ғана көрініп тұруы мүмкін. Соңғы жағдайларда панельдің қалған
бөлігін көру үшін панель батырмаларының арасындағы бөлу сызығына меңзерді
апарып қойғанда алақан формасына айналады. Енді тышқанның сол жағын басып
тұрып панельдің жасырын бөлігін көру үшін панельді сол жаққа тарту керек.

Undo батырмасы (Отмена) соңғы орындалған әрекетті болдырмау үшін
қолданылады. Командалар ретін болдырмау үшін осы батырмаға тышқанның оң
жағымен басып орындауға жіберілмейтін командаларды таңдау керек. Соңғы
әрекетті болдырмауды Ctrl+Z батырмалар комбинациясымен де орындауға
болады. Барлық командаларды болдырмауға болмайтынын есте сақтаңыз.

Redo (Повтор) батырмасының көмегімен соңғы орындалған әрекетті
қайталауға болады. Ctrl+Ү батырмалар комбинациясымен де орындауға болады.

Select Object (Выбор обьекта) батырмасының көмегімен бір немесе
бірнеше обьектіні таңдауға болады.

Select and Move (Выбор перемещение) батырмасы проекциялау
терезесінде обьектіні таңдап және орын ауыстыру үшін қолданылады.
Обьектінің орнын ауыстыру үшін оны таңдап, содан кейін оған меңзерді апару
керек. Обьектіні таңдау үшін тышқанды шертіңіз және оны Move Gizmo орын
ауыстыру контейнерінің көмегімен керек бағытта тартыңыз.
Select and Rotate (Выбор и вращение) батырмасы обьектіні
айналдыру үшін қолданылады. Ол үшін обьектіні таңдап оған меңзерді апару
керек. Обьектіні таңдау үшін тышқанды шертіңіз және оны Rotate Gizmo
айналдыру контейнерінің көмегімен қажет бағытта бұрыңыз.

Select and Scale (Выбор и масштабирование) батырмасының көмегімен
обьектінің өлшемін өзгертуге болады. Ол үшін обьектіні таңдап меңзерді
апару керек. Обьектіні таңдау үшін тышқанды шертіңіз және Scale Gizmo
масштабтау контейнерінің көмегімен оның өлшемін өзгертіңіз.

Material Editor (Редактор материалов) батырмасы обьектілерді түспен
немесе узормен бояу үшін қолданылады.

Render Scene (Визуализация сцены) батырмасы сценаны визуализациялау
үшін қолданылады.

Ашылатын панельдер
Негізгі аспаптар панелінің кейбір батырмалары біршама түрлі
әрекеттерді орындауға мүмкіндік береді. Ондай батырмаларда ашылатын
панельде (flyout) бар бірнеше батырманы білдіретін төменгі оң жақ бұрышта
кішкентай ұшбұрыштың бейнесі бар. Олар осындай батырмада тышқанның сол
жағын басып тұрған кезде пайда болады. Ашылатын панельде бір батырманы
таңдау үшін оған меңзерді апарып тышқанның батырмасын жіберу керек.

1.12 – сурет. Белгілеу режимін таңдауға арналған ашылмалы
панель

Осыдан кейін қалып - күй қатарының астындағы экранның төменгі жағындағы
айтып тұратын қатарда (prompt line) таңдалған батырманың аты көрсетіледі.
Таңдалған батырма ашылатын панельдің басқа батырмасын таңдағанға
дейін көрініп активті болып тұрады.
Байланыс батырмалары
Негізгі аспаптар панелінің оң жағында координата торына байланыс
батырмалар жиыны орналасқан.

1.13 – сурет. Байлау аспаптарының
панелі

Байланыс құралдары орындалып жатқан әрекетті дәл бақылауға мүмкіндік
береді. Мысалы, 3D Snap (Трехмерная привязка) батырмасын таңдағанда
обьектінің орын ауыстыруы нақтырақ болады, өйткені Customize → Grid and
Snap Settings (Настройка → Параметры решетки и привязки) мәзір командасын
таңдағаннан кейін экранда пайда болатын Grid and Snap Settings диалогтық
терезесінде берілген парамертрлерге сәйкес негізгі координата торының
нүктесі бойынша орындалады. Angle Snap (Угловая привязка) батырмасын
таңдағанда обьектінің айналуы дискретті түрде орындалады, яғни 50
фиксирленген қадаммен. Бұл обьектіні 90 немесе 1800- қа дәл айналдырған
кезде өте ыңғайлы.

Ендірмелі панель және басқа аспаптар панелі
3ds max- та негізгі аспаптар панелінен басқа бірнеше басқа панельдер
де бар. Олардың кейбіреуін Customize → Show UI → Show Tab Panel (Настройка→
Показать интерфейс→ Показать панель с вкладками) мәзір командасын таңдау
арқылы экранға шығаруға болады. Осыдан кейін негізгі аспаптар панелінің
астынан Objects (Обьекты), Shapes (Фигуры), Compounds (Соединения), Lights
& Cameras (Источники света и камеры), Particles (Частицы), Helpers
(Вспомогательные обьекты) және Space Warps (Искривления пространства)
ендірмелері бар жаңа панель пайда болады.
Ендірменің бірін таңдағаннан кейін экранда жаңа батырмалар жиыны
пайда болады. Негізгі аспаптар панеліне қарағанда ендірме батырмалары 3ds
max бағдарламасының басқару элементтерімен байланыс жасаудың альтернативті
әдісін ұсынады. Сондықтан үнсіздік жағдайда ендірме панелі жасырын тұрады.
Мысалы, Objects ендірмесінің батырмалары командалар панелінде
Geometry батырмасын басқанда және Greate бөлімін таңдаған кезде экранның оң
жағында пайда болатын Object Туре айнымалы панелінің батырмасына сәйкес
келеді. (2.9- сурет) Objects бөлімінің кез- келген батырмасын шерткен кезде
Object Туре обьектілер типі панелінде дәл сондай батырма автоматты түрде
активтеледі. Соған қарамастан барлық орындалатын әрекеттер қолданушының
обьект типінің қай батырмасына шерткеніне байланыссыз бірдей.
Бұл панельдерден басқа 3ds max- та басқа жүзбелі панельдер бар.
Олардың көрініп немесе жасырын күйде тұруы үшін Customize → Show UI → Show
Floating Toolbar (Настройка → Показать интерфейс → Показать плавающие
панели) мәзір командасын таңдау керек. Бұл панельдер жүзбелі деп аталады,
өйткені олар шыққан күйде негізгі интерфейске жабыстырылмаған. Кез- келген
жүзбелі панельдің тақырыбына тышқанның оң жағымен шертіп берілген жүзбелі
панельді экранның бір бөлігіне (Тор (Вверх), Bottom (Вниз), Left Слева),
Right (Справа)) жабыстырып, сонымен қатар қолданбалы интерфейстің
батырмасын орнатуға мүмкіндік беретін Dock (Закрепить) мәзір командасын
таңдаңыз. Қолданушы панельдерді орнату арқылы өз қалауынша қолданбалы
интерфейске жұмыс істеуге ыңғайлы кез- келген сырт көрініс бере алады.

Редакторлар
3ds max бағдарламасының кейбір функцияларын орындау үшін 3ds max
ішінде бөлек бағдарлама болып көрінетін өте күрделі редактор қолданылады.
Компьютер экранын толығымен жауып тұратын аспаптармен жұмыс кезінде барлық
жұмыс бұрынғысынша 3ds max-тың негізгі қолданбалы интерфейсінің шекарасында
орындала береді. Кейбір редакторлармен жұмыс кезінде экранның жоғарғы оң
жақ шетіндегі стандартты батырманың көмегімен ашып немесе уақытша жауып
қоюға болады.
3ds max- та редакторлар панелі бірнеше қуатты аспаптарымен үлкен
модельды емес терезе болып табылады.

1.14 – сурет. Material Editor материалдар редакторының және Track View –
Curve Editor қисықтар редакторының панелі

Төменде 3ds max бағдарламасының кейбір негізгі редакторлары
көрсетілген:

➢ Material Editor - материалдарды редакторлеу үшін арналған.
➢ Track View- Dope Sheet - анимацияның кілттік кадрларын басқару үшін
арналған.
➢ Track View Curve Editor - қисықты редакторлеу үшін арналған.
➢ Schematic View - сценаның обьектілерін көру және басқару үшін
арналған.
➢ Environment Rendering Effects - арнайы эффектілер құру үшін
арналған.
➢ RAM Player - визуализациядан кейін алынған бейнелердің үзіндісін
көру үшін арналған.
➢ UVW Editor - карталарды обьектілермен байланыстыру үшін арналған.
➢ Advanced Lighting - жарықтандырудың арнайы параметрлерін басқару
үшін арналған.

Проекциялау терезелері
3ds max диалогтық терезесінің негізгі бөлігі ондағы геометриялық
обьектіліерді көру және басқару үшін арналған сценадағы төрт проекциялау
терезесінен тұрады. Әрбір терезенің төменгі сол жақ бұрышта координаталық
торы (grid) және осьтер жиыны (axis tripod) бар. Бұл осьтер жиыны
дүниежүзілік координата жүйесінің бағытын көрсетеді. Әрбір терезенің сол
жақ жоғарғы бұрышында аты бар.
Тек бір ғана проекциялау терезесі ағымдағы болып тұрады және сары
қоршаумен белгіленеді. Проекциялау терезесін активациялау үшін оған
тышқанның оң және сол жағымен шерту керек. Ең дұрысы тышқанның оң жағымен
шерту, өйткені сол жағымен шерту обьектіні белгілеуге алып келеді.
Сцена обьектілерімен жұмыс кезінде олар проекциялау терезесінде
камералармен, жарық көздерімен және арнайы эффектілермен бірге көрінеді.
Олармен негізгі жұмысты проекциялау терезесінде істеуге тура келеді.

Перспективті проекция
Perspective (Перспектива) терезесі адам көзімен немесе камерамен
қабылданатын сценаны көрсетеді. Жоғарыда айтылып өткендей әрбір проекциялау
терезесінің обьектілерінің бағытын, орналасуын, құрылу процесін жеңілдетуге
арналған торы бар. Perspective перспективті проекциялау терезесінің тор
сызықтары сәйкес келеді. Перспективадағы параллель сызықтар қиылысу
нүктесінде қиылысатындай болып көрінгенмен, шын мәнінде шынайы өмірде
параллель сызықтар ешқашан қиылыспайды.

1.15 – сурет. Перспективті түрде параллель сызықтар қиылысатындай болып
көрінеді

Перспективті проекция терезесі табиғи сценаларды құру үшін сай келеді,
өйткені олар мұнда шынайы көрінеді. Шынайы камералар өмірді перспективті
түрде ұсынады.
Терезелерді басқару батырмалары
Терезелерді басқару батырмалары сцена бойынша навигацияны іске
асыруға мүмкіндік береді.
Zoom (Масштабировать) - терезені масштабтау режимі. Alt+Z
батырмаларын басу немесе тышқанды айналдыру арқылы да шақырылады;

Zoom All (Масштаб все) - бір мезгілде перспективті және
аксонометриялық проекциялау терезелерінің барлығын масштабтау режимі;

Zoom Extents (Масштабировать к обьектам) - барлық обьектілер
терезеде көрінетіндей етіп перспективті және аксономететриялық проекциялау
терезелерін центрге орналастырады және масштабтайды. Alt + Ctrl + Z
батырмаларын басу арқылы да шақырылады;

Zoom Extents Selected (Масштабировать к выделенным обьектам) -
Барлық белгіленген обьектілер терезеде көрінетіндей етіп перспективті және
аксонометриялық проекциялау терезелерін центрге орналастырады және
масштабтайды. Егер бірде бір обьект белгіленбесе, онда батырма Zoom Extents
сияқты әрекет етеді.

Zoom Extents All (Масштабировать к обьектам все) - барлық көрінетін
обьектілер терезеде көрінетіндей етіп барлық проекциялау терезелерін
центрге орналастырады және масштабтайды. Бұл функцияны Shift + Ctrl + Z
батырмасын басу арқылы да шақыруға болады;

Zoom Extents Selected All (Масштабировать к выделенным обьектам все)
- барлық белгіленген обьектілер терезеде көрінетіндей етіп барлық
проекциялау терезелерін центрге орналастырады және масштабтайды. Z
батырмасының көмегімен де шақырылады;

Field of View (Область обзора) - шолу облысын перспективті терезе
және камера түрінде өзгертуге мүмкіндік береді. Іс әрекеті жағынан Zoom
функциясына ұқсайды, бірақ Field of View - ді қолданғанда перспектива
өзгереді;

Region Zoom (Масштабирование области) - белгіленген облысты проекция
терезесінің өлшеміне дейін үлкейтеді. Перспективті және аксонометриялық
терезелері үшін де қолданылады. Ctrl+ W батырмасын басып та шақырылады;
Pan (Панорамирование) - аксонаметриялық және перспективті түрлерді
проекциялау терезелерін басқару үшін қолданылады. Бұл функция түрді оның
жазықтығына паралель орын ауыстыруына мүмкіндік береді. Ctrl +Р батырмасын
басыпта шақыруға болады;
Truck (Перевезти) - жарық көзі және камера түрі проекциялау
терезелерін басқару үшін қолданылады. Камераны немесе жарық көзін проекция
терезесіне параллель орын ауыстырады;

Arc Rotate (Вращение) - ағымдағы центрдің айналасында аксонометриялық
және перспективті түрлерді айналдыруға мүмкіндік береді;

Arc Rotate Selected (Вращение вокруг выделенного обьекта) -
белгіленген обьектілердің центірінің айналасында аксонометриялық және
перспективті түрлерді айналдыруға мүмкіндік береді;

Arc Rotate Subobject (Вращение вокруг выделенного подобьекта) -
белгіленген ішкі обьектілердің центрінің айналасында аксонометриялық және
перспективті түрлерді айналдыруға мүмкіндік береді;

Min Max Toggle (Переключатель Min Max) - ағымдағы терезенің
қалыпты және толық экрандық өлшем режимін ауыстырады. Alt+ W батырмасының
көмегімен де жасалады;

3. Камералар мен жарық. Жарық көздері
3ds max – та камералар мен жарық сцена объектілері ретінде
қарастырылады. Мысалы, оларды геометриялық объектілер ретінде қайта
қалыптастыруға болады, бірақ олар визуализацияланған бейнелерде қатыспайды.
Сценадағы жарық фотостудиядағы объектіні суретке түсірген кездегі жарық
бергіш сияқты роль атқарады. Интенсивтілік пен түсті әрбір жарық үшін жеке
реттеуге болады.
Камера қажет көру нүктесін таңдау үшін пайдаланылады. Оны
орнатқаннан кейін көру өрісі кез келген проекциялау терезесінің орнына
ұсынылуы мүмкін. Ондай жағдайда қолданушы сценаны камерадан көргендей
болады және сценаны визуализациялай алады, яғни оның сценаны кез келген
таңдалған көру нүктесінен “ суретке түсіруге ” мүмкіндігі бар.
3ds max – тағы виртуальды камералардың шынайы камерлардікі сияқты
орнатулары бар. Виртуальды линзаларда түсіру бұрышын өзгерту үшін реттеуге,
өзгертуге және анимациялауға болады.

Камералар
3ds max бағдарламасындағы камералардың жұмыс істеу принциптерін
түсіну үшін перспектива жағдайында ұғым болуы керек.

Перспектива
“ Үшөлшемді компьютерлі модельдеу негіздері ” деген тарауда айтылып
өткендей перспектива – бұл екі өлшемді жазықтықтағы үшөлшемді сценаны көру
әдісі. Сонымен қатар үшөлшемді сцена екі өлшемді жазықтыққа параллель
сызықтары бақылаушыдан алыстаған сайын қиылысатындай етіп проектіленеді.

1.16 – сурет. Перспективті проекциялаудың үшөлшемді сценасының қиылысатын
параллель сызықтарымен екі өлшемді бейнесі
Біздің көздеріміз өмірді дәл осылай қабылдайды, сондықтан 5.1 –
суреттегі сызба шынайы көрініп тұр. Камерадан өмірді дәл сол қалпында көре
алғандықтан суреттер перспективаны ескере отырып құрылады.

1.17 – сурет. Перспектива ескерілген фотосурет

Перспектива объектілерге дейінгі қашықтықты анықтауға мүмкіндік
береді. Мысалы, сурет бойынша ондағы бейнеленген объектілердің қаншалықты
қашық орналасқанын жиі анықтауға болады. Бұған адамдардың түрлі қашықтықта
орналасқан объектілерді қарастыру арқылы жинаған тәжірибелері көмектеседі.
5.3 – суретте тастың арасындағы бірнеше скульптураның суреті көрсетілеген.
Егер сіз бұған ұқсас құбылысты көрген болсаңыз, онда сіз әрбір затқа
дейінгі арақашықтықты жеңіл бағалай аласыз.

1.18 – сурет. Алыс және жақын заттардың фотосуреті
Үшөлшемді компьютерлі модельдеуде камералар перспективті
проекцияларда объектілерді визуализациялау үшін арналған. Perspective
прекциялау терезесінде және камераларда перспективті проекцияларды
пайдалану арқылы сценаны шынайы визуализациялауды алуға болады: ол суретте
немесе бақылаушының түйсігінде дәл осылай көрінген болар еді.
3ds max бағдарламасындағы камералар
Камераны құру үшін Creatе бөліміндегі Cameras (камеры) батырмасына
шерту керек.
Камераның екі типі бар: Target (Нацеленная камера) және Free
(Свободная камера). Көзделген камераның әрқашан көзделген нүктесі болады.
Бұл берілген объектіге немесе сцена бөлігіне камераның бағытталуын
жеңілдетеді, өйткені ол үшін оны тек көзделу нүктесі ретінде көрсету
жеткілікті.

1.19 – сурет. Еркін камера сол жақта және көзделген камера оң жақта

Көзделген камера проекциялау терезесінде меңзерді тарту немесе шерту
арқылы құрылады. Тышқан батырмасын бір рет шерткен кезде камера
орналастырылады, ал меңзерді тартып тышқан батырмасын басқаннан кейін
көзделу нүктесі беріледі. Сонымен қатар түзу сызық камераны көзделу
нүктесімен байланыстырады.
Еркін камераның көзделу нүктесі болмайды, сонымен қатар тышқан
батырмасын шерткен жерге орнатылады. Көзделген камераны Top немесе
Perspective проекциялау терезелерінде құру ұсынылады. Бұл камераны сценада
вертикаль емес горизонталь орналсатыруға мүмкіндік береді.
Еркін камераны оның объективі ( немесе оптикалық осі ) ХУ
жазықтығына параллель болғандықтан Front, Back, Left және Right проекциялау
терезелерінде құрған жөн, ал егер еркін камераны Top немесе Perspective
проекциялау терезелерінде құрсақ, онда камераның объективі төмен
бағытталады, ондай жағдайда әрқашан қажет етілмейді.
Камераны орналастыру
Көзделген камераны сценаның ортасына немесе сізді қызықтыратын
объектінің бағытына қарай орналастыру керек. Орнын ауыстыру кезінде
көзделген камера әрқашан көзделу нүктесі бағытына қарай бағытталғанын есте
сақтаңыз.
Камераның және көзделу нүктесінің бір мезгілде орнын ауыстыру үшін
олардың арасындағы байланыс сызығына шертіңіз.содан кейін камера және
көзделу нүктесі белгіленеді. Select and Move батырмасына шертіп сызықты
тартыңыз.
Еркін камераның қажет объектіге бағытталуы үшін Select and Rotate
батырмасына шерту арқылы меңзерді тартқан жөн.
Камераны сценада орналастырғаннан кейін ағымдағы проекциялау
терезесін сценаны визуализациялау үшін осы камердан көрінетін түрге
ауыстыруға болады. Ол үшін кез келген проекциялау терезесін қолдануға
болады, қалыпты жағдайда Perspective проекциялау терезесіне өтіп терезенің
атына тышқанның оң жағына шертіңіз және контекстілі меңзерден қажет
камераны таңдаңыз. Егер сценада тек бір ғана камера болса, онда C
батырмасын басуға болады. Осыдан кейін проекциялау терезесінің аты
жазылатын жерде таңдалған камераның аты пайда болады, ал сцена камерның
көзқарасымен көрсетіледі. Камерның және көзделу нүктесінің қажет ракурс
табылғанша орнын ауыстырып көріңіз.
Камераны орналастыру жөнінде кеңестер:
➢ Ракурсты өзгерту үшін сцена объектілеріне қарағанда камераның
орнын ауыстырған оңай.
➢ Егер камераның көзқарасынан сценаның қандай да бір бөлігі
көрінбей қалса, онда камераның емес көзделу нүктесінің орнын
ауыстырған жөн.
➢ Камераны алға немесе артқа жылжыту үшін локальды координаттар
жүйесінде оны Z осі бойымен қозғалтыңыз.
➢ Камераны қарастырылып отырған объектіге өте жақын
орналастырмаңыз.
Проекциялау терезесінде камераны басқару элементтері
Кейде камераның көру өрісін және орналасуын камераны проекциялау
терезесінде басқару элементтерінің көмегімен бақылаған оңай. Осындай
жағдайда шынайы камерамен интуитивті жұмыс сезімі пайда болады. Бұд жақсы
нәтижелерге жетуге мүмкіндік береді.
Егер камера белгіленген болса, онда экранның оң жақ төменгі
бұрышында проекциялау терезелерін басқару элементтерінің орнына арнайы
камераны басқару элементтері пайда болады.

Dolly Camera ( отъезднаезд камеры ) батырмасы локальды Z осі
бойымен камераның көзделу нүктесіне қарағанда орнын ауысрыруға арналған.
Егер орнын ауыстыру кезінде еркін камера көзделу нүктесінен өтіп кетсе,
онда түсіру бағыты қарама қарсыға өзгертіледі.

Dolly Target (отъезднаезд точки нацеливания ) батырмасы камераға
қатысты көзделу нүктесінің орнын ауыстыру үшін пайдаоанылады. Тек
камераларды проекциялау терезелері үшін арналған.

Dolly Camera+Target (отъезднаезд камеры и точки нацеливания )
батырмасы камераның көзделу нүктесімен бірге орнын ауыстыруға мүмкіндік
береді. Тек камераларды проекциялау терезелері үшін арналған.

Fiel of View ( поле зрения ) батырмасы интерактивті режимде көру
өрісі мен фокусты қашықтықты өзгерту үшін арналған. Ол Perspective
проекциялау терезесіндегідей камераны проекциялау терезесінде жұмыс
жасайды. Осы батырманы қолданған кезде камераны проекциялау терезесінде
Modify бөлімінің Parameters ашылмалы панелінде Lens Length және FOV
параметрлерінің мәні автоматты түрде өзгереді.

Perspective ( перспектива ) батырмасы бір мезгілде камера мен көру
өрісінің орналасуын проекциялау терезесінде көру өзгеріссіз түрде
қалатындай етіп өзгертуге мүмкіндік береді. Бейнеде перспективаның жойылу
деңгейін орнату үшін қолданылады.

Roll Camera ( качание камеры ) батырмасы камераны локальды Z осінің
айналасында айналдыруға арналған. Бұл бақылаушы басының жанынан иілген
бейнесін елестетеді. Бұл батырма қарапайым емес суреттерді құруда өте сирек
қолданылады. Негізнде камераны бір беттен екінші бетке шайқамаған жөн, ал
камдрдың жоғарғы немесе төменгі шеттерін горизонтқа параллель еткен жөн.

Orbit Camera ( орбитальное вращение камеры ) батырмасы тұрақты
айналу радиусымен орбита бойынша камераның объектіні айналуы үшін
қолданылады.

Pan Camera ( панорамирование камеры ) батырмасы камераны штативте
орнатылғандай етіп Х және У локальды осьтерінің айналасында айналдыру үшін
қолданылады. Видео және кинотүсірілім контекстінде панорамалау дегеніміз
дене бір беттен екінші бетке орын ауыстырып, ал камера орнында қалатындай
етіп штативте айналу есебінен камераның горизонталь орын ауыстыруы. Сонымен
қатар иілу дегеніміз бейне жоғары немесе төмен орын ауыстырып, ал камера
орнында қалатындай етіп штативте камераның вертикаль орын ауыстыруы.

Truck Camera ( перетаскивание камеры ) батырмасы камераның Х және У
локальды осьтері бойымен орын ауыстыруы үшін арналған. ( Бұл терезеде
қолданылып отырған терминология өкінішке орай нақтылығымен ерекшеленбейді,
өйткені бұл батырма ортографиялық және перспективті проекциялау
терезелеріндегі Pan батырмасымен бірдей). Ол түсіру нүктесінің орын
ауыстыру эффектісін құру үшін қолданылады. Мұндай камераның жанымен орын
ауыстыруы видео және кинотүсірілім контекстінде бақыланатын түсірілім (
tracking shot ) немесе жанымен түсіру ( crab shot ), ал камераның вертикаль
орын ауыстыруы – опоралы түсірілім ( pedestal shot ) немесе оператор
кранынан түсіру
( crane shot ) деп аталады.
Жарық көздерінің сценаның берілген нүктесінде орналасуы ол дәл
көрсетілген жерден жарықты шығаратынын білдіреді. Жарық көздерін сценаның
кез келген жеріне жайғастыруға болады: абажураның ішінде, потологта немесе
күннің көзін имитациялау үшін модельдің артына.
Жарық көздері қалай жұмыс істейді
3d max – та визуализациялау процесі кезінде жазық бұрыш ( face
angle) ұзындығынң ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Терезеден терезеге көшу
WІNDOWS ЖҮЙЕСІНДЕГІ ТЕРЕЗЕЛЕРДІ ПАЙДАЛАНУ ТУРАЛЫ
Windows операциялық жүйесінің бір-бірінен артықшылығы
Windows жүйесіндегі терезелерді пайдалану
DELPHI ортасының көрінісі
Таймер бағдарламасы
Windows’98 операциялық жүйесi жайлы
Windows жүйесінде бағдарламалармен жұмыс
CorelDRAW ішкі ортасымен танысу.
Delphi - жаңа программаны өңдеуге арналған инструменттер жиынтығының интегралданған ортасы
Пәндер