Анимацияны көрсетудің параметрлерін өзгерту
Мазмұны
Кіріспе 2
1. Анимацияның негіздері 4
1.1 Анимациялық контроллерлердің жалпы түсінігі 4
1.1.1 Анимациялық кілттерде негізделген контроллерлер 5
1.1.2 Процедуралық контроллерлер 6
1.1.3 Комбинирленген контроллерлер 6
1.1.4 Жүйелік контроллерлер 7
2. Анимация туралы қосымша мәлімет 7
2.1 Траекториялар 7
2.2 Қосарлықтар 8
2.3 Тірек нүктелері 8
2.4 Шынжырлар мен байланыстар 9
2.5 Тура кинематика 10
2.6 Кері кинематика 11
2.7 Қаңқаны деформациялау 11
2.8 Морфинг 12
2.9 Мөлшерлік деформациялар 12
2.10 Персонаждарды анимациялау 13
2.11 Қозғалатын ебъектілердің суреттерінің айқын болмауы 13
2.12 Динамиканы имитациялау 14
3. Анимацияның базалық әдістерін меңгеру 14
3.1 Time Configuration диалог терезені пайдалану 15
3.1.1 Кадрлардың жиілігін орнату 15
3.1.2 Уақыт көрсету әдістерін орнату 16
3.1.3 Анимацияны көрсетудің параметрлерін өзгерту 16
3.1.4 Уақыт шкаласының масштабын және шекарасын езгерту 17
3.1.5 Кілттердің қадамдарын өзгерту 17
3.2 Уаңытты басқару қүралдарды пайдалану 18
3.3 Анимацияны алдын ала көру 18
4. Тректерді көруге кіріспе 19
4.1 TrackView терезесі 20
Қорытынды 22
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі 23
Қосымша 24
Кіріспе
Комплекстің ерекшеліктердің бірі анимацияны жасау қасиеті, кез-келген
геометриялық модельдерді, жарықтың көзін, камераларды немесе
модификаторларды "жандандыру" және қозғалту мүмкіндігі бар.
МАХ анимацияны барлық заттарға қолдануға мүмкіндік береді, объектінің
орналасуынан бастап, олардың параметрлерін құруға дейін. Сіз объектілерді,
объектілердің бөліктерін, жарықтың көздерін, камераларын және объектінің
материалдарын жылжыту немесе өзгертуіңіз болады. сіз қандай да бір
қозғалысқа қанша уақыт кететінін өлшеп, ал содан кейін объектіні, жарықтың
көзін немесе камераны жаңа орынға тұрғызуға болады.
Бұл курстық жұмыста МАХ комплексте жасалған компьютерлік анимацияның
базалық түсініктері айтылады. Анимацияға қатысты келесі тақырыптар
қарастырылады:
- МАХ комплекстегі анимацияның заты ретінде не болады;
- Анимацияның негізі;
- Анимация туралы қосымша мәліметтер
Комплекстің ерекшеліктердің бірі анимацияны жасау касиеті, кез-келген
геометриялық модельдерді, жарықтың көзін, камераларды немесе
модификаторларды "жандандыру" және қозғалту мүмкіндігі бар.
МАХ анимацияны барлық заттарға қолдануға мүмкіндік береді, объектінің
орналасуынан бастап, олардың параметрлерін құруға дейін. Сіз объектілерді,
объектілердің бөліктерін, жарықтың көздерін, камераларын және объектінің
материалдарын жылжыту немесе өзгертуіңіз болады. сіз қандай да бір
қозғалысқа қанша уақыт кететінін өлшеп, ал содан кейін объектіні, жарықтың
көзін немесе камераны жаңа орынға тұрғызуға болады.
Бұл курстық жұмыста МАХ комплексте жасалған компьютерлік анимацияның
базалық түсініктері айтылады. Анимацияға қатысты келесі тақырыптар
қарастырылады:
- МАХ комплекстегі анимацияның заты ретінде не болады;
- Анимацияның негізі;
- Анимация туралы қосымша мәліметтер
МАХ комплекстегі анимацияның заты ретінде не болады
МАХ-те барлық объектілердің, габариттік контейнерлер, объектілердің
параметрлердің көп бөлігін, модификаторлардың, материалдардың және
атмосфералық эффектілердің өзгеруін анимацияға ұшырауы мүмкін. Video Роst
модулін Negative фильтрінің Вlend параметрге, сонымен қатар Lens Еffects
фильтрлердің параметрлеріне анимацияны қолдануға болады. Әдетте анимацияны
Воmb типті мөлшерлік деформацияның детонация уақыты немесе ұсақ
бөлшектердің өмірдің ұзақтылығы және генерациялау уақыттың басталуы сияқты
уақыттан тәуелді параметрлерге қолдануға болмайды. Жалаулар мен командалық
панельдердің көппозициялық қайта қосылғыштар кейде анимацияны рұқсат етеді,
кейде жоқ.
Қандай параметрлер анимацияны рұқсат ететінін анықтайтын ең оңай әдісі
- объектіні құрып, оған модификаторды қолдану немесе материалды құрып, ал
содан соң объекттің модификатордың немесе материалдың анимацияның барлық
тректерін ТгасkView терезеде көрсету керек. Бұл диалогтық терезеде
анимацияны рұқсат ететін барлық параметрлердің аттарының тізімі шығады.
Санағышпен жабдықталған параметрге анимацияны қолдануға бола ма тексеру
үшін басқа да әдіс бар, ол үшін Аnіmаtе батырмасына шертпе жасап, анимация
режимін активизациялап, санағыштың мәнін өзгерту керек. Егер санағыштың
тілдері бар батырмасының айналасында қызыл бұрыштық жақшалар пайда болса,
онда бұл параметр анимацияланатын болып келеді (сурет 1).
1. Анимацияның негіздері
Бұл бөлімде анимация облысынан базалық түсініктермен танысамыз.
Мұндағы қарастырылатын концепциялар компьютерлік анимациядағы анимацияның
контроллерлері мен уақыт факторын есепке алу туралы түсініктер
қарастырылады.
1.1 Анимациялық контроллерлердің жалпы түсінігі
Анимация процесінің жұмыс жасау барысында МАХ объектілердің әр
өзгертілген параметрге анимациялық контроллер тағайындалады. Бұл
контроллерлер анимациямен байланысқан параметрлерді өзгерту сипаттамалары
туралы деректер сақталады. Контроллерлердің 4 базалық типі бар:
- анимация кілттерінде негізделген контроллерлер;
- процедуралық контроллерлер;
- комбинирленген контроллерлер;
- жүйелік контроллерлер;
Сурет 1
4 Анимациялық кілттерде негізделген контроллерлер
Анимацияларды құрудың ең тараған әдісі кілттік немесе тірек кадрлар
әдісі болып келеді. Кілттік кадрлар әдісі - объектілер тірек кадрлардың
уақыт кезеңдерге сәйкес керек жағдайға қолмен орнатылады да, объектілердің
қозғалыстың аралық стадияларда сол объектілерді суреттеп, МАХ тіректердің
арасындағы барлық жетіспеген кадрларды автоматты түрде құрайды. Кілттік
кадр - бұл кейбір оқиғаның білінуін күтуі бар анимацияның кадры болады.
кілттік кадрлардың арасында орналасқан кадрларды аралық болып саналады.
МАХ-та кілттік кадрлармен жұмысы ағынғы кадр ретінде қандай да бір
әрекет жасалу кадрі орнатылады. Содан кейін Аnimate батырмасына шертпесі
анимация режимін қосады және жасалған әрекетке сәйкес сценада өзгерістер
жасалынады, яғни анимацияның кілттік оқиғасы құрылады. МАХ программада
кілттік оқиға ретінде объекттің мүмкін болатын өзгерістердің біреуінің
параметрдің өзгеруі ғана емес, сонымен бірге анимацияны рұқсат ететін
параметрлерін өзгертуге де болады. Өзгертілетін өзгеріске немесе параметрге
тағайындалған параметрдің жаңа мәндері анимацияның контроллері есте
сақтайды да, оны анимацияның кілті деп атайды.
1.1.2 Процедуралық контроллерлер
Процедуралық немесе параметрлік контроллерлер параметрлердің кілттік
мәндерін есте сақтамайды. Бұның орнына олар есептелген параметрлердің
ағынғы шамалары пайдаланушы берілген бастапқы мәндерде және уақытта
параметрлердің өзгерісін көрсететін кескінде негізделеді. Процедуралық
контроллерлер қозғалыс пен эффектілерді модельдеу үшін қолданылады.
Процедуралық контроллерлердің мысалы ретінде беті бойынша басқару
контроллерлері, жол түзуі бойынша басқару және циклдік басқару
контроллерлері бола алады.
1.1.3 Комбинирленген контроллерлер
Комбинирленген контроллерлер басқа контроллерлердің жасаған
әрекеттердің нәтижесін біріктіріп, MAX программаға керек форматта шығарады.
Комбинирленген контроллерлердің мысалы ретінде орналасу, бұру және масштаб
бойынша басқару контроллерлері бола алады. Бұл контроллерлердің кіруіне
жеке-жеке орналасу, бұрылу және масштаб параметрлердің өзгеру нәтижелері
кіреді, ал шығуында объектінің комбинирленген өзгеріс матрицасы құрылады.
1.1.4 Жүйелік контроллерлер
Жоғарыда қарастырган барлық контроллерлер бір ғана объектінің
параметрлердің өзгеруін басқарады, ал жүйелік контроллерлер көп
объектілердің көптеген қасиеттерін басқарады. Мысал ретінде жаңа Bone IK
(обратная кинематика скелета) типті, SunLight (күн жарығы) типті және Biped
(екі аяқтылы) контроллерлері Character Studio пакетіндегі болады.
Компьютерлік анимацияны оқыган кезде ең маңызды элементтердің бірі
уақыт болып саналады. Суретті "жандандыру" бір-бірінен кейін экранда жеке
кадрларды көрсету арқылы жасайды. Анимация ырғақты болу үшін жылдамдығы
немесе кадр жиілігі секундына 20 кадрдан үлкен болу керек.
МАХ-та кадр жиіліктің 3 стандартты мәні бар: екеуі видеомагнитофонга
жазу үшін және біреуі кинопленкага регистрациялау, сонымен қатар
пайдаланушының еркіні бойынша жиіліктің кез-келген мәнін беруге мүмкіндігі
бар.
2. Анимация туралы қосымша мәлімет
2.1 Траекториялар
Объектілерінің орналасуы өзгеретін анимацияны құрғанда, бұл
объектілердің қозгалысы берілген траекториялар немесе жол түзулері бойынша
іске асады. Траекториялар - Безье сплайн сияқты, анимацияның барлық кілттік
нүктелері арқылы өтетін сызық болып табылады. Кілттік нүктелердің
арасындағы траекторияның формасы анимацияның қандай контроллерлерін
қолдануынан тәуелді болады. Контроллерлерді таңдауын траекторияның қисығына
және объект кілттік нүктелердің арасында қандай жылдамдықпен қозғалатынына
әсер етеді.
2.2 Қосарлықтар
Қосарлықтарды көрсету - анимацияның ағынды кадрға дейінгі және кейінгі
бұл объектінің бірнеше кадрлар бойы қалпына сәйкес анимацияға ұшыраған
объектінің каркастық немесе тонирленген көшірмелерді проекция терезеде
көрсететін әдісті айтады. Объектінің жылжыту траекториясын көрсетуі, оның
күту қозғалысы туралы пікір құруға болса да, ал қосарлықтардың көрсетуі -
уақыттың келешекте болатын мезгілде объектінің тез суреттердің жиынын
беріп, анимациялық процесс үшін бақылаудың өте жоғарғы дәрежесін қамтамасыз
етеді. Бұл суреттер уақыт ішінде жылжытудың, бұрылудың, масштабтың
өзгеруінің дамуын көрсетеді. Қосарлықтарды көрсету персонаждарды
анимациялау үшін өте пайдалы. MAX қосарлықтарды көрсету режимін қосылуын
Views ShowGhosting менюдің командалары арқылы жасайды, ал бұл режимінің
параметрлері менюдің File-Preferences командасы арқылы шақырылатын диалог
терезенің Viewports вкладкасы арқылы жасалынады.
2.3 Тірек нүктелері
МАХ-та құрылған әрбір объектінде өз тірек нүктесі бар. Объектінің
тірек нүктесін қандай да бір кеңістіктің орналасуымен байланысатын нүкте
ретінде қарастыруға болады. жылжыту, бұрылу немесе масштабтау сияқты
өзгертулер ен алдымен объектінің тірек нүктесіне қолданылады, ал содан
кейін толық объектінің геометриялық модельге таратылады. осының практикалық
нәтижесі объектіні бұру немесе масштабтау кезінде оның геометриялық моделі
өзінің тірек нүктесіне қатысты бұрылады немеес масштабталады.
2.4 Шынжырлар мен байланыстар
Жеке объектіні анимациялау кезінде тірек нүктенің орнын өзгерту
мүмкіндігі өте үлкен құндылық болып саналады. Бірақ кейбір жағдайлар,
әсіресе механикалық құрылғыларды және персонаждарды модельдеу кезінде
объект өзгерісіне анимация жасау және басқа объектілер осы өзгерісті
қайталағанды талап етеді. Мысалы, егер сіз персонаждың қолының иық бөлігін
бұрсаңыз, онда сізге қолдың қары, қолдың басы мен саусақтары иықтың артынан
жылжыту керек болады. Әр элементтің қозғалысының кілттік орындарының
өзгертуін қолмен басқаруға болса да, бұл процесс өте қиын және шаршататын
болып саналады. Проблеманың шешімі иерархиялық шынжырларды құрып, жеке
объектілерді бір-бірімен байланыстыруда болады. басқа объектпен
байланысатын объект мұрагер немесе ұрпақ объекті болады, ал байланыс
жасалатын объект, ата-аналық болады. мұндай жол бойынша ұзын байланыс
шынжырларды құруға болады, бірақ бір шектеуінде: әр мұрагер объектінде тек
бір ата-ана объектісі болу керек. Объектілерді байланыстыру select and Link
инструменттің көмегімен жасалынады.
Иерархиялық шынжырдың бөлігін өзгерту кезінде бұл өзгерту екі бағытта
таратуға болады: жоғары шынжырдың басына немесе төмен шынжырдың соңына
қарай. Ата-аналық объектілерден мұрагерлерге қарай шынжыр бойынша төменге
өзгертулерді тарату кезінде түзу кинематика әдісі жасалынады. Егер өзгерту
шынжыр бойынша жоғары қарай орындалса, яғни ұрпақ объектілерден ата-анаға,
кері кинематика әдісі қолданылады.
2.5 Тура кинематика
Тура кинематика әдісін пайдаланғанда кез-келген ата-аналық объектісін
өзгерткен кезде барлық мұрагер объектілері өзгертіледі. Бұл мұрагер
объектінің тірек нүктелері ата-аналық объектінің тірек нүктесімен қатаң
рычагпен байланысқандай болып көрінеді. Егер ата-аналық объект жылжытылса,
онда мұрагер объектісі ата-аналық объектіге қатысты өз орнын өзгертпей,
жылжытылады. Егер ата-аналық объект бұрылса, онда мұрагер объект
жылжытылып, ата-аналық объектіге қатысты оның орны мен ориентациясы
өзгермей бұрылады.
Ата-аналық объектісін өзгерткен кезде мұрагер объектілер жылжытса және
бұрылса да анимациялық кілттері олар үшін генерацияламайды. Объектілерді
байланыстырып, сіз MAX программаға мұрагер объектілерді автоматы түрде
жасау керектігіне көрсетеді.
Тура кинематика әдісі тек қана өзгертілген объектінің ұрпақтарына ғана
әсер етеді. Егер сіз байланысқан объектілердің шынжырдың ортасында немесе
соңында тұрған объектті белгілеп, жылжытуға тырыссаңыз, онда бұл объект ата-
аналық объекттен айырылып, басқа жаққа кетеді.
2.6 Кері кинематика
Кері кинематика әдісін пайдаланғанда өзгеріс мұрагер объектіден ең
кішісіне қолданылады да, ал MAX шынжырдың барлық ата-аналық объектінің жаңа
орнын есептейді. Қозғалыс байланыс шынжыр бойынша төмен қарай емес жоғары
қарай берілгеннен басқа, кері кинематиканың тура кинематикадан тағы бір
маңызды айырмашылығы тура кинематика әдісі өзгерістің бір ғана мүмкін
болатын нәтижеге, ал кері кинематика көптеген әр түрлі нәтижелерді
беретінінде жатыр. Ата-аналық объектілердің нәтижелік орны ІК- шешімі деген
аты болады. Бұл шешім өзгертілген мұрагерлік объектісін жылжытуында және
ата-аналық объектімен байланысатын жерде ұрпақ объектінің жылжытуына
салынған шектеулерінде негізделеді.
2.7 Қаңқаны деформациялау
Қолдың моделінде иық, қолдың қары және қолдың басы жеке объектілер
болады. Егер де ... жалғасы
Кіріспе 2
1. Анимацияның негіздері 4
1.1 Анимациялық контроллерлердің жалпы түсінігі 4
1.1.1 Анимациялық кілттерде негізделген контроллерлер 5
1.1.2 Процедуралық контроллерлер 6
1.1.3 Комбинирленген контроллерлер 6
1.1.4 Жүйелік контроллерлер 7
2. Анимация туралы қосымша мәлімет 7
2.1 Траекториялар 7
2.2 Қосарлықтар 8
2.3 Тірек нүктелері 8
2.4 Шынжырлар мен байланыстар 9
2.5 Тура кинематика 10
2.6 Кері кинематика 11
2.7 Қаңқаны деформациялау 11
2.8 Морфинг 12
2.9 Мөлшерлік деформациялар 12
2.10 Персонаждарды анимациялау 13
2.11 Қозғалатын ебъектілердің суреттерінің айқын болмауы 13
2.12 Динамиканы имитациялау 14
3. Анимацияның базалық әдістерін меңгеру 14
3.1 Time Configuration диалог терезені пайдалану 15
3.1.1 Кадрлардың жиілігін орнату 15
3.1.2 Уақыт көрсету әдістерін орнату 16
3.1.3 Анимацияны көрсетудің параметрлерін өзгерту 16
3.1.4 Уақыт шкаласының масштабын және шекарасын езгерту 17
3.1.5 Кілттердің қадамдарын өзгерту 17
3.2 Уаңытты басқару қүралдарды пайдалану 18
3.3 Анимацияны алдын ала көру 18
4. Тректерді көруге кіріспе 19
4.1 TrackView терезесі 20
Қорытынды 22
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі 23
Қосымша 24
Кіріспе
Комплекстің ерекшеліктердің бірі анимацияны жасау қасиеті, кез-келген
геометриялық модельдерді, жарықтың көзін, камераларды немесе
модификаторларды "жандандыру" және қозғалту мүмкіндігі бар.
МАХ анимацияны барлық заттарға қолдануға мүмкіндік береді, объектінің
орналасуынан бастап, олардың параметрлерін құруға дейін. Сіз объектілерді,
объектілердің бөліктерін, жарықтың көздерін, камераларын және объектінің
материалдарын жылжыту немесе өзгертуіңіз болады. сіз қандай да бір
қозғалысқа қанша уақыт кететінін өлшеп, ал содан кейін объектіні, жарықтың
көзін немесе камераны жаңа орынға тұрғызуға болады.
Бұл курстық жұмыста МАХ комплексте жасалған компьютерлік анимацияның
базалық түсініктері айтылады. Анимацияға қатысты келесі тақырыптар
қарастырылады:
- МАХ комплекстегі анимацияның заты ретінде не болады;
- Анимацияның негізі;
- Анимация туралы қосымша мәліметтер
Комплекстің ерекшеліктердің бірі анимацияны жасау касиеті, кез-келген
геометриялық модельдерді, жарықтың көзін, камераларды немесе
модификаторларды "жандандыру" және қозғалту мүмкіндігі бар.
МАХ анимацияны барлық заттарға қолдануға мүмкіндік береді, объектінің
орналасуынан бастап, олардың параметрлерін құруға дейін. Сіз объектілерді,
объектілердің бөліктерін, жарықтың көздерін, камераларын және объектінің
материалдарын жылжыту немесе өзгертуіңіз болады. сіз қандай да бір
қозғалысқа қанша уақыт кететінін өлшеп, ал содан кейін объектіні, жарықтың
көзін немесе камераны жаңа орынға тұрғызуға болады.
Бұл курстық жұмыста МАХ комплексте жасалған компьютерлік анимацияның
базалық түсініктері айтылады. Анимацияға қатысты келесі тақырыптар
қарастырылады:
- МАХ комплекстегі анимацияның заты ретінде не болады;
- Анимацияның негізі;
- Анимация туралы қосымша мәліметтер
МАХ комплекстегі анимацияның заты ретінде не болады
МАХ-те барлық объектілердің, габариттік контейнерлер, объектілердің
параметрлердің көп бөлігін, модификаторлардың, материалдардың және
атмосфералық эффектілердің өзгеруін анимацияға ұшырауы мүмкін. Video Роst
модулін Negative фильтрінің Вlend параметрге, сонымен қатар Lens Еffects
фильтрлердің параметрлеріне анимацияны қолдануға болады. Әдетте анимацияны
Воmb типті мөлшерлік деформацияның детонация уақыты немесе ұсақ
бөлшектердің өмірдің ұзақтылығы және генерациялау уақыттың басталуы сияқты
уақыттан тәуелді параметрлерге қолдануға болмайды. Жалаулар мен командалық
панельдердің көппозициялық қайта қосылғыштар кейде анимацияны рұқсат етеді,
кейде жоқ.
Қандай параметрлер анимацияны рұқсат ететінін анықтайтын ең оңай әдісі
- объектіні құрып, оған модификаторды қолдану немесе материалды құрып, ал
содан соң объекттің модификатордың немесе материалдың анимацияның барлық
тректерін ТгасkView терезеде көрсету керек. Бұл диалогтық терезеде
анимацияны рұқсат ететін барлық параметрлердің аттарының тізімі шығады.
Санағышпен жабдықталған параметрге анимацияны қолдануға бола ма тексеру
үшін басқа да әдіс бар, ол үшін Аnіmаtе батырмасына шертпе жасап, анимация
режимін активизациялап, санағыштың мәнін өзгерту керек. Егер санағыштың
тілдері бар батырмасының айналасында қызыл бұрыштық жақшалар пайда болса,
онда бұл параметр анимацияланатын болып келеді (сурет 1).
1. Анимацияның негіздері
Бұл бөлімде анимация облысынан базалық түсініктермен танысамыз.
Мұндағы қарастырылатын концепциялар компьютерлік анимациядағы анимацияның
контроллерлері мен уақыт факторын есепке алу туралы түсініктер
қарастырылады.
1.1 Анимациялық контроллерлердің жалпы түсінігі
Анимация процесінің жұмыс жасау барысында МАХ объектілердің әр
өзгертілген параметрге анимациялық контроллер тағайындалады. Бұл
контроллерлер анимациямен байланысқан параметрлерді өзгерту сипаттамалары
туралы деректер сақталады. Контроллерлердің 4 базалық типі бар:
- анимация кілттерінде негізделген контроллерлер;
- процедуралық контроллерлер;
- комбинирленген контроллерлер;
- жүйелік контроллерлер;
Сурет 1
4 Анимациялық кілттерде негізделген контроллерлер
Анимацияларды құрудың ең тараған әдісі кілттік немесе тірек кадрлар
әдісі болып келеді. Кілттік кадрлар әдісі - объектілер тірек кадрлардың
уақыт кезеңдерге сәйкес керек жағдайға қолмен орнатылады да, объектілердің
қозғалыстың аралық стадияларда сол объектілерді суреттеп, МАХ тіректердің
арасындағы барлық жетіспеген кадрларды автоматты түрде құрайды. Кілттік
кадр - бұл кейбір оқиғаның білінуін күтуі бар анимацияның кадры болады.
кілттік кадрлардың арасында орналасқан кадрларды аралық болып саналады.
МАХ-та кілттік кадрлармен жұмысы ағынғы кадр ретінде қандай да бір
әрекет жасалу кадрі орнатылады. Содан кейін Аnimate батырмасына шертпесі
анимация режимін қосады және жасалған әрекетке сәйкес сценада өзгерістер
жасалынады, яғни анимацияның кілттік оқиғасы құрылады. МАХ программада
кілттік оқиға ретінде объекттің мүмкін болатын өзгерістердің біреуінің
параметрдің өзгеруі ғана емес, сонымен бірге анимацияны рұқсат ететін
параметрлерін өзгертуге де болады. Өзгертілетін өзгеріске немесе параметрге
тағайындалған параметрдің жаңа мәндері анимацияның контроллері есте
сақтайды да, оны анимацияның кілті деп атайды.
1.1.2 Процедуралық контроллерлер
Процедуралық немесе параметрлік контроллерлер параметрлердің кілттік
мәндерін есте сақтамайды. Бұның орнына олар есептелген параметрлердің
ағынғы шамалары пайдаланушы берілген бастапқы мәндерде және уақытта
параметрлердің өзгерісін көрсететін кескінде негізделеді. Процедуралық
контроллерлер қозғалыс пен эффектілерді модельдеу үшін қолданылады.
Процедуралық контроллерлердің мысалы ретінде беті бойынша басқару
контроллерлері, жол түзуі бойынша басқару және циклдік басқару
контроллерлері бола алады.
1.1.3 Комбинирленген контроллерлер
Комбинирленген контроллерлер басқа контроллерлердің жасаған
әрекеттердің нәтижесін біріктіріп, MAX программаға керек форматта шығарады.
Комбинирленген контроллерлердің мысалы ретінде орналасу, бұру және масштаб
бойынша басқару контроллерлері бола алады. Бұл контроллерлердің кіруіне
жеке-жеке орналасу, бұрылу және масштаб параметрлердің өзгеру нәтижелері
кіреді, ал шығуында объектінің комбинирленген өзгеріс матрицасы құрылады.
1.1.4 Жүйелік контроллерлер
Жоғарыда қарастырган барлық контроллерлер бір ғана объектінің
параметрлердің өзгеруін басқарады, ал жүйелік контроллерлер көп
объектілердің көптеген қасиеттерін басқарады. Мысал ретінде жаңа Bone IK
(обратная кинематика скелета) типті, SunLight (күн жарығы) типті және Biped
(екі аяқтылы) контроллерлері Character Studio пакетіндегі болады.
Компьютерлік анимацияны оқыган кезде ең маңызды элементтердің бірі
уақыт болып саналады. Суретті "жандандыру" бір-бірінен кейін экранда жеке
кадрларды көрсету арқылы жасайды. Анимация ырғақты болу үшін жылдамдығы
немесе кадр жиілігі секундына 20 кадрдан үлкен болу керек.
МАХ-та кадр жиіліктің 3 стандартты мәні бар: екеуі видеомагнитофонга
жазу үшін және біреуі кинопленкага регистрациялау, сонымен қатар
пайдаланушының еркіні бойынша жиіліктің кез-келген мәнін беруге мүмкіндігі
бар.
2. Анимация туралы қосымша мәлімет
2.1 Траекториялар
Объектілерінің орналасуы өзгеретін анимацияны құрғанда, бұл
объектілердің қозгалысы берілген траекториялар немесе жол түзулері бойынша
іске асады. Траекториялар - Безье сплайн сияқты, анимацияның барлық кілттік
нүктелері арқылы өтетін сызық болып табылады. Кілттік нүктелердің
арасындағы траекторияның формасы анимацияның қандай контроллерлерін
қолдануынан тәуелді болады. Контроллерлерді таңдауын траекторияның қисығына
және объект кілттік нүктелердің арасында қандай жылдамдықпен қозғалатынына
әсер етеді.
2.2 Қосарлықтар
Қосарлықтарды көрсету - анимацияның ағынды кадрға дейінгі және кейінгі
бұл объектінің бірнеше кадрлар бойы қалпына сәйкес анимацияға ұшыраған
объектінің каркастық немесе тонирленген көшірмелерді проекция терезеде
көрсететін әдісті айтады. Объектінің жылжыту траекториясын көрсетуі, оның
күту қозғалысы туралы пікір құруға болса да, ал қосарлықтардың көрсетуі -
уақыттың келешекте болатын мезгілде объектінің тез суреттердің жиынын
беріп, анимациялық процесс үшін бақылаудың өте жоғарғы дәрежесін қамтамасыз
етеді. Бұл суреттер уақыт ішінде жылжытудың, бұрылудың, масштабтың
өзгеруінің дамуын көрсетеді. Қосарлықтарды көрсету персонаждарды
анимациялау үшін өте пайдалы. MAX қосарлықтарды көрсету режимін қосылуын
Views ShowGhosting менюдің командалары арқылы жасайды, ал бұл режимінің
параметрлері менюдің File-Preferences командасы арқылы шақырылатын диалог
терезенің Viewports вкладкасы арқылы жасалынады.
2.3 Тірек нүктелері
МАХ-та құрылған әрбір объектінде өз тірек нүктесі бар. Объектінің
тірек нүктесін қандай да бір кеңістіктің орналасуымен байланысатын нүкте
ретінде қарастыруға болады. жылжыту, бұрылу немесе масштабтау сияқты
өзгертулер ен алдымен объектінің тірек нүктесіне қолданылады, ал содан
кейін толық объектінің геометриялық модельге таратылады. осының практикалық
нәтижесі объектіні бұру немесе масштабтау кезінде оның геометриялық моделі
өзінің тірек нүктесіне қатысты бұрылады немеес масштабталады.
2.4 Шынжырлар мен байланыстар
Жеке объектіні анимациялау кезінде тірек нүктенің орнын өзгерту
мүмкіндігі өте үлкен құндылық болып саналады. Бірақ кейбір жағдайлар,
әсіресе механикалық құрылғыларды және персонаждарды модельдеу кезінде
объект өзгерісіне анимация жасау және басқа объектілер осы өзгерісті
қайталағанды талап етеді. Мысалы, егер сіз персонаждың қолының иық бөлігін
бұрсаңыз, онда сізге қолдың қары, қолдың басы мен саусақтары иықтың артынан
жылжыту керек болады. Әр элементтің қозғалысының кілттік орындарының
өзгертуін қолмен басқаруға болса да, бұл процесс өте қиын және шаршататын
болып саналады. Проблеманың шешімі иерархиялық шынжырларды құрып, жеке
объектілерді бір-бірімен байланыстыруда болады. басқа объектпен
байланысатын объект мұрагер немесе ұрпақ объекті болады, ал байланыс
жасалатын объект, ата-аналық болады. мұндай жол бойынша ұзын байланыс
шынжырларды құруға болады, бірақ бір шектеуінде: әр мұрагер объектінде тек
бір ата-ана объектісі болу керек. Объектілерді байланыстыру select and Link
инструменттің көмегімен жасалынады.
Иерархиялық шынжырдың бөлігін өзгерту кезінде бұл өзгерту екі бағытта
таратуға болады: жоғары шынжырдың басына немесе төмен шынжырдың соңына
қарай. Ата-аналық объектілерден мұрагерлерге қарай шынжыр бойынша төменге
өзгертулерді тарату кезінде түзу кинематика әдісі жасалынады. Егер өзгерту
шынжыр бойынша жоғары қарай орындалса, яғни ұрпақ объектілерден ата-анаға,
кері кинематика әдісі қолданылады.
2.5 Тура кинематика
Тура кинематика әдісін пайдаланғанда кез-келген ата-аналық объектісін
өзгерткен кезде барлық мұрагер объектілері өзгертіледі. Бұл мұрагер
объектінің тірек нүктелері ата-аналық объектінің тірек нүктесімен қатаң
рычагпен байланысқандай болып көрінеді. Егер ата-аналық объект жылжытылса,
онда мұрагер объектісі ата-аналық объектіге қатысты өз орнын өзгертпей,
жылжытылады. Егер ата-аналық объект бұрылса, онда мұрагер объект
жылжытылып, ата-аналық объектіге қатысты оның орны мен ориентациясы
өзгермей бұрылады.
Ата-аналық объектісін өзгерткен кезде мұрагер объектілер жылжытса және
бұрылса да анимациялық кілттері олар үшін генерацияламайды. Объектілерді
байланыстырып, сіз MAX программаға мұрагер объектілерді автоматы түрде
жасау керектігіне көрсетеді.
Тура кинематика әдісі тек қана өзгертілген объектінің ұрпақтарына ғана
әсер етеді. Егер сіз байланысқан объектілердің шынжырдың ортасында немесе
соңында тұрған объектті белгілеп, жылжытуға тырыссаңыз, онда бұл объект ата-
аналық объекттен айырылып, басқа жаққа кетеді.
2.6 Кері кинематика
Кері кинематика әдісін пайдаланғанда өзгеріс мұрагер объектіден ең
кішісіне қолданылады да, ал MAX шынжырдың барлық ата-аналық объектінің жаңа
орнын есептейді. Қозғалыс байланыс шынжыр бойынша төмен қарай емес жоғары
қарай берілгеннен басқа, кері кинематиканың тура кинематикадан тағы бір
маңызды айырмашылығы тура кинематика әдісі өзгерістің бір ғана мүмкін
болатын нәтижеге, ал кері кинематика көптеген әр түрлі нәтижелерді
беретінінде жатыр. Ата-аналық объектілердің нәтижелік орны ІК- шешімі деген
аты болады. Бұл шешім өзгертілген мұрагерлік объектісін жылжытуында және
ата-аналық объектімен байланысатын жерде ұрпақ объектінің жылжытуына
салынған шектеулерінде негізделеді.
2.7 Қаңқаны деформациялау
Қолдың моделінде иық, қолдың қары және қолдың басы жеке объектілер
болады. Егер де ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz