Применение цифровых технологий для обучения в игровой форме


Тип работы:  Реферат
Бесплатно:  Антиплагиат
Объем: 6 страниц
В избранное:   

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ В ИГРОВОЙ ФОРМЕ

Джакина А. А.

преподаватель, магистр информатики, Павлодарский педагогический университет, г. Павлодар

Жанболат Н. Ж.

студент, Павлодарский педагогический университет, г. Павлодар

Термин "цифровое образование" прочно вошел в нашу жизнь, то есть это использование компьютерных средств и облачных технологий при обучении. Это не значит, что цифровые технологии смогли заменить школьникам учебники или работу в классе, учителя. Но цифровые технологии смогли существенно дополнить традиционные методы образования и контроля, а также обеспечить значительное понимание предмета.

Характерной особенностью современного общества является большой поток информации, которая каждые 72 часа удваивается [1, с. 75] . Поэтому подготовка современного учителя иноязычного образования, так же, как и любого учителя школы, должна соответствовать требованиям времени, одной их главных компетенций которого стали не только профессиональные, но и цифровые компетенции.

В последние годы значительное внимание уделяется использованию цифровых технологий в образовании, с помощью которых усиливается мотивация студентов к обучению, за счет использования электронных учебников, интерактивных информационных технологий, объединяющих текст, графику, звук и видео [2, с. 58] .

Гармоничное сочетание традиционных инструментов обучения с использованием цифровых технологий в виде презентаций, компьютерных игр и интерактивных упражнений, позволяет значительно повысить мотивацию студентов к учебе и тем самым сократить время на обучение.

Проблемами внедрения и использования информационных технологий в образовательном процессе рассматривались такими казахстанскими учеными как Нургалиевой Г. К. Кунанбаевой С. С., Бидайбековым Е. И., Джусубалиевой Д. М., Артыкбаевой Е. В., Нурбековой Ж. К., Нургалиевым М. К., Сагимбаевой А. Е., Чакликовой, А. Т., Тажигуловой А. И., Шкутиной Л. А. и другими.

Исследования в области информатизации образования до сих пор являются актуальными не только в Казахстане, но и во всем мире [3, с. 152] .

Основная часть работ посвящена проблемам готовности будущих педагогов к работе с информационными технологиями, а также разработке цифрового образовательного контента, таких как электронные учебники, цифровые образовательные ресурсы и мультимедийные обучающие программы.

Новые поколения обучающихся всё более ориентируются на современные источники информации, цифровые образовательные технологии, виртуальные средства коммуникации для своего личностного роста, так как представление учебной информации в цифровом виде оказывает комплексное влияние на учащегося - повышается интерес к обучению, расширяется круг знаний, повышается качество обучения, улучшается обратная связь между преподавателем и обучающимися [4, с. 19] .

Основной целью изучения информатики является формирование у учащихся творческих, исследовательских качеств, подготовка их к активной, полноценной жизни и работе в среде информационного общества.

При изучении предмета педагогом целесообразно широко использовать новые технологии с целью развития умственных и познавательных способностей детей, формирования навыков самовыражения.

Современное образование нашей страны - молодого поколения-требует от каждого учителя творческой работы, большого поиска. Развитие личности школьника, его духовного мира, способностей и мотивации-одна из основных проблем сегодня. Причина этого в том, что ученик не научился самостоятельно работать, применять полученные знания на практике, в жизни. Для этого каждый урок учителя должен быть разнообразным, разносторонним, с целью повышения уверенности ученика в себе, развития его творчества.

Чем выше теоретико-практические ценности содержания урока, тем эффективнее проводится обучение и воспитание учащихся. Каждый урок учителя должен влиять на чувства, мотивацию ученика. Для этого структура урока должна быть с большим количеством различных методов обучения, с высоким уровнем подготовки. Методы и приемы овладения учащимися основами знаний разнообразны.

Повышение интереса учащихся к предмету реализуется через организацию собственного труда учителя, приобщение учащихся к новым образцам урока, опрос учащихся, решение экспериментальных задач, организацию познавательных игр.

В связи с этим на практике можно опираться на следующие принципы:

  • научить учащихся работать самостоятельно, обеспечивая качественное образование;
  • проведение индивидуальной, парной, групповой работы с учащимися;
  • совершенствование компьютерной грамотности учащихся;
  • творческого мышления, развитие.

На общем занятии очень эффективно использовать элементы игры, повышающие творческую сплоченность учащихся. Используя элементы интеллектуальной игры, можно быстро развить современную информационную культуру и компьютерную грамотность.

Для проверки теоретических знаний можно использовать такие методы как: вопрос-ответ, письменный контроль, тестирование, а практические знания можно проверить с помощью упражнений и практических заданий. Для контроля знаний учащихся в процессе обучения наряду с этими традиционными методиками могут использоваться нетрадиционные формы контроля и игровые технологии, расширяющие различные горизонты познания.

Рассмотрим наиболее удобные и простые, на мой взгляд, цифровые инструменты:

  1. Игровая платформаKahoot.
  2. Интернет сервисPlickers.

Kahoot

Это бесплатная платформа для обучения в игровой форме, которая подходит для любого учебного предмета и любого возраста, позволяет создавать тесты, викторины для учащихся.

Kahoot предоставляет учителю:

  1. Проведение тестов, опросов и викторин.
  2. Время для ответов выбирает учитель.
  3. Мгновенный результат теста, опроса или викторины.
  4. Всегда есть победитель.
  5. Неограниченное количество участников.

Минусы Kahoot!

  • Интерфейс на английском языке.
  • Всего 4 варианта ответа.
  • У учеников должны быть смартфоны.
  • Наличие Интернета на смартфонах.
  • Компьютер и проектор в классе.

Плюсы Kahoot! и их больше.

  • Работа со своим смартфоном.
  • Элементы игры - мотивация на обучение.
  • Обратная связь с учениками.
  • Моментальный результат теста.
  • Простота создания опросов и работы учителя в приложении.
  • Сохранение тестов, результатов в системе и на компьютере.
  • Простая регистрация учеников.

Алгоритм работы в приложении Kahoot.

Учитель готовит тест, викторину или опрос.

На уроке учитель заходит на сайт https://kahoot. com / под своим логином и паролем.

Выводит сайт на экран.

Нажимает Play it , выбирает Classic.

Генерируется ПИН- код опроса.

Учитель контролирует регистрацию учеников.

Включает вопросы.

Ученики заходят на своих смартфонах на сайт kahoot. it и вводят ПИН- код.

Вводят фамилию и имя, отвечают на вопросы со своего смартфона.

На экран выводятся результаты по каждому вопросу и в целом за опрос.

Использования генератора псевдонимов.

В том случае, если вы хотите, чтобы творческий потенциал ваших игроков был свободным, вы можете отказаться от использования генератора псевдонимов. Если кто-то в комнате присоединяется с неуместным псевдонимом, у вас есть возможность просто «выгнать» игрока из Кахута. Просто наведите курсор на псевдоним, чтобы он вычеркнули, и нажмите, чтобы удалить имя. [6] .

Plickers

Онлайн сервис, который позволяет учителю проводить опрос и собирать данные на уроке, не используя мобильные устройства учащихся.

Plickers использует планшет или телефон учителя для того, чтобы считывать QR-коды с карточек учеников. Карточка у каждого ученика личная с уникальным номером, её можно поворачивать, что даёт четыре разных варианта ответа. В приложении создается список класса, и с его помощью можно узнать, как именно каждый ученик отвечал на вопросы.

Это онлайн сервис, который предоставляет:

  • Проведение тестов, опросов и викторин в классе.
  • Мгновенный результат теста, опроса или викторины.
  • Каждый ученик видит свою оценку за тест.

Минусы Plickers!

  • ✓Интерфейс на английском языке.
  • ✓Всего 4 варианта ответа.
  • ✓Наличие Интернета на смартфоне учителя.
  • ✓Компьютер, проектор и Интернет.

Плюсы Plickers!

  • Работа с карточками.
  • Обратная связь с учениками.
  • Моментальный результат.
  • Простота создания опросов и работы учителя в приложении.
  • Сохранение тестов, результатов в системе и на компьютере.

Чтобы начать пользоваться Plickers, необходимо зарегистрироваться на сайте. После этого учитель попадает в интерфейс библиотеки.

Что нужно для работы с plickers?

Всего один мобильный смартфон у учителя под управлением iOS или Android с установленным мобильном приложением Plickers ;

- набор карточек с QR-кодами (приложение создает карточки QR-кодами) ;

- проектор с открытым сайтом Plickers в режиме Live View .

Алгоритм работы учителя:

На рабочем компьютере в браузере зайти на сайт https://www. plickers. com/

  1. Ввести логин и пароль.
  2. Создать классы.
  3. Подготовить вопросы.
  4. Прикрепить вопросы к классу.
  5. Распечатать карточки QR-кодом. Каждая карточка имеет уникальный номер.
  6. Раздаём ученикам карточки с QR-кодом по списку (карточки можно вклеить дневник) .
  7. Тестирование
  8. На сайте https://www. plickers. com/
  9. ЗапуститьLive View

На смартфоне учителя ( тестирование с личного смартфона )

  1. Запустить мобильное приложениеPlickers.
  2. Выбрать класс.
  3. Вывести вопросы на экран со своего смартфона.
  4. Сканировать QR-коды учеников своим смартфоном.
  5. Учащиеся поднимают карточки (QR-коды), поворачивают свои карты, чтобы поставить выбранный ответ сверху.
  6. Повторяем вопросы из очереди данного класса.
  7. Выводим результаты на экран и анализируем ответы.
  8. Открываем отчеты, чтобы просмотреть результаты тестирования. [7] .

Ещё хочу привести пример из игр, эффективных для использования на этапе проверки, закрепления усвоения материала по предмету, а также в процессе обучения новым понятиям:

“Биржа знаний”

В основе деловой игры лежит технология уровневого обучения. Ход игры следующий: в программе Аctivstudio или Power Point «5», «4», «3» пишется кнопка с цифрами и учащиеся отвечают на вопросы с соответствующей оценкой с учетом своего уровня знаний и возможностей. Ответы оцениваются «акциями". В зависимости от полноты и ясности ответа «ученик-акционер " получает цветные бумаги акций. Например, неполный ответ обозначается красной акцией, правильный и точный ответ -зеленой акцией. Акции оцениваются по своей стоимости.

“Инфо-домино”

... продолжение

Вы можете абсолютно на бесплатной основе полностью просмотреть эту работу через наше приложение.
Похожие работы
Применение игровой технологии на уроках математики в начальных классах
Особенности применения цифровых технологий в условиях дистанционного обучения: теоретическое обоснование и экспериментальная проверка
Педагогическое значение игр и их применение в модульной технологии обучения для развития языковой компетенции
Применение информационно-коммуникационных технологий для эффективного преподавания математики в условиях дистанционного обучения
Подготовка педагогов профессионального обучения к воспитательной работе: теоретико-методические основы, примеры из тригонометрии и применение цифровых технологий
Применение цифровых образовательных ресурсов в преподавании экологии: методические подходы и возможности
Технологии обучения в дидактике: сущность, классификация и применение
Применение концептуальной технологии обучения для развития критического мышления учащихся на уроках химии средней школы
Развитие внимания учащихся начальных классов средствами игровой технологии
Эффективность игровой технологии в обучении английскому языку в средней школе
Дисциплины



Реферат Курсовая работа Дипломная работа Материал Диссертация Практика - - - 1‑10 стр. 11‑20 стр. 21‑30 стр. 31‑60 стр. 61+ стр. Основное Кол‑во стр. Доп. Поиск Ничего не найдено :( Недавно просмотренные работы Просмотренные работы не найдены Заказ Антиплагиат Просмотренные работы ru ru/