Применение дидактических игр в курсе химии



Тип работы:  Курсовая работа
Бесплатно:  Антиплагиат
Объем: 20 страниц
В избранное:   
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН
ТАРАЗСКИЙ РЕГИОНАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ им .М. Х. ДУЛАТИ

Институт Ұстаз

Кафедра Химии-Биологии

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине: Частные методики преподавания химии в школе
на тему: Применение дидактических игр в курсе химии
Студент: Байлыева Гулендам Группа: ХБ-19-2 _____________
подпись
Руководитель: Айдарова А.О. __________
подпись
Допущена к защите .20г. ____________
подпись
Работа защищена: .20г. с оценкой ____________
прописью
Члены комиссии: _____________
подпись

______________
подпись

______________
подпись

Тараз-2021

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН
ТАРАЗСКИЙ РЕГИОНАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ им. М.Х.ДУЛАТИ
Кафедра: Химии-Биологии
ЗАДАНИЕ
на курсовую работу студенту гр.: ХБ-19-2
по дисциплине: Частные методики преподавания химии в школе
1.Тема: Применение дидактических игр в курсе химии
2.Спецуказания по заданию:
3.Основные разделы расчетно-пояснительной работы
График выполнения

объем, %
срок выполнения
Введение
12

Глава 1. Создание дидактических игр
27

Глава 2. Анализ игр
46

Заключение
15

4.Перечень графического материала (с указанием масштаба чертежей)

5.Оформление работы

6.Защита

Задание утверждено на заседании кафедры 22.10.2021г. , Протокол № 3
Руководитель: ст. преподаватель Айдарова А.О ______________
подпись
Задание принял к исполнению _______________
подпись студента

CОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .3
ГЛАВА 1. СОЗДАНИЕ ДИКДАКТИЧЕСКИХ ИГР
1.1 Основные элементы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...4
1.2. Символическое представление ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... .4
1.3. Как сделать хорошую обучающую игру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...5
1.4. Экспериментальная Игровая Модель ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... .7
1.5. Игровая схема ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 8
1.6. Лига чисел ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 10
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ИГР
2.1.Космическая технология ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... 12
2.2. ТИКС - Химик ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .12
2.3. Дидатико Спорт Кумико ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... .13
2.4. Бомбандо на Кумике ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...14
2.5. Лаборатория Toca ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 15
2.6. Игры с программными элементами Sheppard ... ... ... ... ... ... ... ... ..16
2.7. Химгаметутор ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .16
2.8. Химический ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .17
2.9. Дети науки ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .18
2.10. Побег из химической лаборатории ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 18
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 20
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙЛИТЕРАТУРЫ ... ... ... ... ... ... ... ... ..21

ВВЕДЕНИЕ

Проблема эффективности обучения тесно связана с активностью, самостоятельностью учащихся, сознательным стремлением к познанию основ изучаемой науки, побуждаемых познавательными мотивами их учебной деятельности. Эффективным средством, стимулирующим процесс обучения химии, является дидактическая игра.
Дидактическая игра (игра обучающая) - это вид деятельности, занимаясь которой, дети учатся [9].
Включение в обучение элементов игры делает процесс более интересным и эмоциональным, облегчает усвоение и закрепление изучаемого материала. Однако дидактическую игру нельзя рассматривать как развлечение или отдых на уроке. Дидактическая игра - это действенный методический прием, позволяющий непроизвольно включить ученика в активную творческую учебную деятельность. Игра в учебе - не самоцель, а средство обучения, применение которого в сочетании с другими методами должно внести свой определенный вклад в решении образовательно-воспитательных задач курса химии средней школы.
Следовательно, дидактическая игра через занимательность, обучающую, воспитывающую и развивающую функции способствует решению дидактических задач процесса обучения - образовательных, воспитывающих и развивающих [6].
Цель: изучить метод дидактических игр в методике преподавания химии
Задача:
1)Изучить уровни дидактических игр их применения для разных классов детей
2) Научиться составлять планы с применением дидактических игр в преподавании химией
3) Научиться составлять дидактические игры согласно возрастного уровня учащихся

ГЛАВА 1. СОЗДАНИЕ ДИКДАКТИЧЕСКИХ ИГР

Домен
Игра, которая будет разработана, посвящена химии. Целью этой игры являются старшеклассники, и по этой причине область ограничена несколькими предметами, которые преподаются в средней школе. Кроме того, есть две основные категории предметной области, которая будет преподаваться. Категория периодической таблицы 2.1.1 объясняет, как представлены элементы и их расположение в периодической таблице, а категория связей 2.1.2 фокусируется на том, как элементы могут быть соединены и их электронной конфигурации. Поскольку область, которую первоначально собирались преподавать, была слишком большой, она была сведена к ранее указанным категориям.

1.1 Основные элементы

Элементы, которые будут изучаться, - это те, которые присутствуют в периодической таблице. В этой таблице содержится в общей сложности 118 элементов, причем элементы 113 (UUT - Унунтрий), 115 (Uup - Унунпентий), 117 (Uus - Унунсептиум) и 118 (Uuo - Унуноктиум) еще предстоит подтвердить. Периодическая таблица имеет организацию, в которой элементы организованы по их собственному атомному номеру, что означает, что первый элемент в таблице будет иметь наименьший атомный номер. Помимо того, что было сказано ранее, эта таблица организована по периодам (горизонтальный ряд) - элементы в один и тот же период имеют отношение между собой по атомному радиусу, энергии ионизации, сродству к электрону и электроотрицательности. Это означает, что при перемещении слева направо через период атомный радиус обычно уменьшается. Наконец, эта таблица организована в блоках - эти блоки присваивают группу нескольким элементам, таким как щелочные металлы, металлоиды и т.д.

1.2. Символическое представление

Символическое представление элемента дает четыре различных типа информации: атомный номер, массовое число, представление элемента и состояние ионизации. Например, в этом представлении 24 мг 2+ 24 - это массовое число. Это массовое число означает, что элемент содержит 12 протонов и 12 нейтронов. Кроме того, в левом нижнем углу 12 указан атомный номер, который означает, что элемент имеет 12 протонов. Более того, в середине у нас есть представление элемента Mg для магния, и, наконец, в правом верхнем углу у нас есть два положительных заряда - это состояние ионизации элемента, означающее, что в нем на 2 протона больше, чем электронов (12 протонов и 10 электронов).
Электронная и валентная оболочки

Электронную оболочку можно визуально рассматривать как орбиту, по которой электроны движутся вокруг ядра атома. Существует 7 различных оболочек, обозначенных как K, L, M, N, O, P и Q, которые выходят из самой внутренней оболочки наружу. Каждая оболочка имеет различные подоболочки, которые помечены как "s" - максимальное количество электронов в этой оболочке равно 2 -, "p" - максимальное количество электронов в этой оболочке равно 6 -, "d" - максимальное количество электронов в этой оболочке равно 10 -, "f" - максимальное количество электронов в этой оболочке равно 14 -, а "g" - максимальное количество электронов в этой оболочке равно 18. Если самая внешняя оболочка заполнена электронами, то атом стабилен, в противном случае это не так. Например, на рисунке 2.2 оболочка K имеет максимум 2 электрона, и если мы анализируем

Рисунок 2.2: Конфигурация оболочек, [2]

атом водорода имеет только 1 электрон в своей внешней электронной оболочке, что означает, что он нестабилен, так как эта оболочка не заполнена электронами. Самая внешняя электронная оболочка также называется валентной оболочкой, поскольку она позволяет соединять атомы.

1.3. Как сделать хорошую обучающую игру
Быть хорошим учителем - непростая задача. Чтобы быть хорошим учителем, нужно обладать множеством качеств. Вдохновляющий - один из самых важных. То же самое относится и к обучающим играм. Чтобы обучающая игра была хорошей, она должна иметь точный контент, который не только объясняет, но и демонстрирует и вдохновляет своих пользователей. Тем не менее, он должен иметь точный контент и предоставлять удовольствие и развлечения своим пользователям. Игровой поток оказывает большое влияние на достижение этих целей. Имея это в виду, мы можем воспользоваться всеми принципами, которые делают игру увлекательной, привлекательной и занимательной, и применить их в образовательной игре. Использование мощных изображений, привлекательный звук, предоставление пользователю целей, рекомендаций и соревнований, адаптация и интерактивность - вот некоторые из принципов, которые помогают создавать занимательную и веселую игру. Самое сложное - достичь баланса между обучением и развлечением пользователей.

Поток
Существует множество игр, которые приводят к поведению, в котором пользователь продолжает экспериментировать с действиями, направленными на достижение лучшего результата. Такое поведение методом проб и ошибок не способствует обучению. Чтобы достичь обучающего поведения, которое было бы успешным и увлекательным, игра должна создавать ощущение потока. Этот опыт потока описывается как состояние, в котором пользователь полностью поглощен и вовлечен в деятельность [4].
Чтобы выполнить работу с потоком, действие, выполняемое в компьютерных средах, должно быть свернуто в задачу и артефакт. Задача похожа на цель, а артефакт соответствует инструментам, которые пользователь должен выполнить для выполнения задачи. Этот игровой процесс можно увидеть на рисунке 2.4.

Рисунок 2.4: Игровой процесс, [4]

В дополнение к тому, что было сказано ранее, для достижения надлежащего опыта потока необходимо правильно сбалансировать навыки и задачи. Если игра слишком сложная, а пользователь недостаточно опытен, чтобы пройти ее, он будет беспокоиться. С другой стороны, если игра не слишком сложная и пользователь очень опытный, то пользователю будет скучно. На рисунке 2.5 мы можем видеть предыдущие примеры и то, где достигается эффект потока.

2.2.1.1 Обучение на основе Опыта

Эмпирическое обучение основано на работах Пиаже, Левина и Дьюи [5]. Существует несколько моделей эмпирического обучения, но, согласно книге [6], эта модель состоит из четырех этапов. Первый этап состоит из конкретного опыта, за которым следует сбор всех данных и размышлений об этом опыте. На третьем этапе учащийся делает выводы, делает обобщения и формирует гипотезы. Наконец, ученик проходит цикл активного экспериментирования, изменяя обстоятельства каждого эксперимента. Эта модель дает обратную связь учащемуся, которая приводит к целенаправленному действию.
1.4. Экспериментальная Игровая Модель

Эта модель, определенная в [4], соединяет игровой процесс и эмпирическое обучение, описанное в разделе с целью продвижения опыта потока. Кроме того, он описывает обучение как циклический процесс, в котором пользователь создает когнитивные структуры посредством практики и совершения действий в игровом мире. Социальное взаимодействие в этой модели не сфокусировано.
На рисунке 2.6 показаны три различных цикла. Цикл генерации идей до изобретения связан с творчеством, поскольку пользователь пытается создавать идеи неструктурированным способом, напоминающим игру ребенка. Цикл генерации идей более структурирован, чем генерация идей до изобретения, поскольку этот цикл учитывает ограничения и доступные ресурсы игрового мира. Эти два цикла порождают проблемы и включают в себя первые две фазы эмпирического обучения (конкретный опыт и размышления о нем). Следуя этим циклам, игра должна обеспечивать четкие цели, чтобы пользователь мог делать выводы и формировать гипотезы (третья фаза эмпирического обучения). Эти цели ведут к последней фазе эмпирического обучения - активному экспериментированию. Кроме того, в игре необходимо давать отзывы о каждом эксперименте. С помощью этой обратной связи пользователь размышляет и наблюдает, что приводит к созданию схем и позволяет находить новые и лучшие решения проблем.

Новые решения и многочисленные действия в игре дают мотивацию пользователю. С другой стороны, односторонняя активность в игре приведет пользователя к скуке. Кроме того, различные виды деятельности помогают пользователю расширить свои знания по данному предмету. В заключение следует отметить, что разнообразные виды деятельности не должны ограничивать познавательный процесс игрока, но позволять ему делать выбор и решать, какое решение является наилучшим для достижения его конечной цели [7].

Рисунок 2.6: Экспериментальная игровая модель, [4]
1.5.Образование и развлечения: Образовательные развлечения

Edutainment - это слияние слов "образование" и "развлечение", которое часто используется в инициативах, направленных на внедрение образовательного контента в игровую среду. Эти инициативы обычно используются в начальной школе, а иногда и в средней школе, как сказано в [8]. Для разработки таких игр в первую очередь важно их содержание, а затем играбельность добавляется поверх этого слоя. Эти игры могут быть успешными, но когда развлекательные проекты не выделяются, то большинство преимуществ обучения на основе игр, как правило, теряются, поскольку снижается мотивация и вовлеченность. Как следствие, ухудшается качество обучения [9].

1.5. Игровая схема

В разделе 2.2.1 мы обсудили влияние потока на обучающую игру. Кроме того, на рисунке 2.6 мы можем видеть модель того, как эмпирическое обучение может быть использовано в образовательной игровой среде. Кроме того, в работе [7] представлена следующая диаграмма:

Игры -- Играть -- Поток -- Мотивация -- Обучение

Игры поощряют игру, которая приводит к переживанию потока. Опыт потока вводит пользователя в цикл активного экспериментирования, который присутствует в экспериментальной игровой модели. Этот активный цикл экспериментов заставляет пользователя генерировать несколько решений, мотивируя его. Если игровая механика хорошо продумана, то пользователь учится, размышляя и применяя эти решения для достижения своей конечной цели и, таким образом, обучаясь.
Эта игровая схема объединяет все ранее описанные концепции, и ее следует соблюдать при разработке обучающей игры.

Руководящие принципы
В этом разделе представлены некоторые рекомендации по созданию хорошей обучающей игры. Эти руководящие принципы являются завершением того, что мы обсуждали ранее, в дополнение к магистерской диссертации [10]. Каждое руководство имеет соответствующее обоснование того, почему оно важно для образовательной игры, и разделено на соответствующие роли: развлечение, мотивация и образование.
Наконец, эти рекомендации будут использованы в разделе 2.3 для анализа каждой игры.

Развлечения

Оспаривание
Сложная игра даст пользователю ощущение достижения и заставит его обдумать свои действия, если он хочет закончить игру. Большее количество решений создается, если игра сложная, которая развлекает пользователя.

Социальное участие
Социальное участие позволяет участвовать в некоторой конкуренции и делиться достижениями с другими людьми.

История
Помогает пользователю подключиться к игре и абстрагироваться от образовательной цели игры.
История придает игре плавность.

Хорошие аудиовизуальные материалы

Развлекает и мотивирует пользователя играть в игру. Кроме того, хорошие аудиовизуальные материалы помогают пользователю подключиться к игре и помогают ему запомнить определенные действия.

Креативность
Новые действия заставляют пользователя задуматься о них и подумать о новых решениях проблем. Более того, они добавляют веселья и развлечений в игру. Тем не менее, должен быть баланс между новыми и обычными действиями, так как мы не хотим перегружать пользователя множеством новых действий, иначе он запутается и встревожится.

Мотивация

Цели
Наличие целей в игре помогает пользователю определять цели. Достижение его целей мотивирует его.

Интерактивный
Интерактивная игра должна реагировать на действия пользователей. Эти взаимодействия помогают пользователю установить связь между реальностью и виртуальной игрой. Например, если пользователь составляет химическую формулу, то взаимодействие может быть визуальной обратной связью с созданным элементом.

Обратная связь
Предоставление визуальной и звуковой обратной связи поможет пользователю получить знания и продвинуться в игре.

Поддерживать игрока
Предоставление рекомендаций пользователю позволяет ему начать играть в игру с некоторой эффективностью без необходимости полного понимания игровой механики. Эти рекомендации должны быть сосредоточены в основном на игровой механике.

1.6. Лига чисел

Лига чисел - это математическая игра, в которой есть тема супергероя. Для прохождения уровней пользователю необходимо комбинировать числа, чтобы сопоставить итоговые значения между героем и злодеем с целью победить злодеев. Это нечто большее, чем просто объединение чисел - пользователь ... продолжение

Вы можете абсолютно на бесплатной основе полностью просмотреть эту работу через наше приложение.
Похожие работы
Игровые методы обучения при изучении органической химии как средство повышения познавательной активности и качества знаний
Применения игровых технологий в процессе обучения и воспитания
Методы и приёмы оценки и мотивации талантливых учеников в биологии на уроках с использованием информационных коммуникационных технологий
Педагогическая Технология: Определение, Типы и Принципы Реализации в Образовательном Процессе
Развитие познавательных способности с использованием игровых технологии
Междисциплинарные связи в образовании: теоретические основы, задачи и пути реализации
Методы предотвращения неэффективности в процессе обучения: теоретические основы и практические подходы
Межпредметная связь в образовании: философские, психологические и дидактические основы
Требования к изучению химического языка и его практическому применению в средней школе
Практическая работа как источник знаний: методы и эффективное использование межпрофильных связей в обучении биологии
Дисциплины