Жыланша ойынына программа құру


Тип работы:  Курсовая работа
Бесплатно:  Антиплагиат
Объем: 16 страниц
В избранное:   
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ и науки РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН

Казахский Национальный Технический Университет имени Каныша Сатпаева

Кафедра Вычислительной техники

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
к курсовому проекту

Тема ___________________________________ ___
___________________________________ _____________

Руководитель
__________________________
должность, уч. cтепень и звание
_________________________И.О.Ф.
"_____"__________________19___г.
Нормоконтролер
_________________________И.О.Ф.
Студент_________________ Ф.И.О.
Специальность__________________
Группа_________________________

Алматы 2003
ÒÀÏÑÛÐÌÀ

Æûëàíøà îéûíûí ìåíãåðåòií ïðîãðàììà æàçûûç

Òàïñûðìàíû áåðãåí (___(_________2003æ. Àãà îêûòóøû ( Ìóñòàôèíà Á.Ì.
Òàïñûðìà àëãàí (___(_________2003г. студент ( Íóðáàåâ À. Б.

ÌÀÇ̵ÍÛ

Êiðiñïå ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...4
1. äiñòi ñèïàòòàó ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .5
2. Ïðîãðàììàíû ñèïàòòàó ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..6
2.1 Æàëïû ìà¹ë½ìàòòàð ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...6
2.2 Ôóíêöèîíàëäûº áåëãiëåíói ... ... ... ... ... ... ...7
3. Ëîãèêàëûº ñòðóêòóðà ñèïàòòàìàñû ... ... ... ... ... ... 7
3.1 Блок-схема ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .7
3.2 Ïðîãðàììàíû æîëäûº ñèïàòòàìàñû ... ... ... ... ... ..8
3.3 Øàºûðó æ¸íå æ¾êòåó ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...9
3.4 Ïàéäàëàíûëàòûí òåõíèêàëûº æàáäûºòàð ... ... ... ... ..9
²îðûòûíäû ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...10
°äåáèåòòåð òiçiìi ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .11
²îñûìøà А ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..12
²îñûìøà В ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..23

ÊIÐIÑÏÅ

ÁÓË ÊÓÐÑÒÛÊ ÆÎÁÀ ÆÛËÀÍØÀ ÎÉÛÍÛÍ ÌÅÃÅÐÅÒIÍ ÏÐÎÃÐÀÌÌÀÍÛ ÄÅÓÃÅ ÀÐÍÀËÃÀÍ.
ПРОГРАММА АССЕМБЛЕР ÒIËIÍÄÅ ÆÀÇÛËÃÀÍÄÛÊÒÀÍ, ÎË ÎÍÛ ÆÓÌÛÑ IÑÒÅÓ
ÆÛËÄÀÌÄÛÃÛÍ ÅÄÀÓIÐ ÆÎÃÀÐÛËÀÒÛϸ ÊÎËÅÌIÍ ÀÉÒÀÐËÛÊÒÀÉ ÀÇÀÉÒÀÄÛ¸ÁÀÑÒÀÏÊÛ
ÑÈÿÊÒÛ ÎÐÛÍÄÀËÀÒÛÍ ÔÀÉË ÊÎËÅÌIÍ ÄÅ.
Àссемблер òiëi – áóë ìàøèíàëûê òiëäi ñèìâîëäûê êîðiíiñi.
Ìàøèíåäåãi áàðëûê óðäiñòåð å òîìåí¸ àïïàðàòòûê äåãåéäåí àðåêåòêå òåê
ìàøèíàëûê òiëäi èíñòðóêöèÿëàðû àðêûëû êåëåäi. Áóäàí æàëïû áåëãiëåíóãå
êàðàìàñòàí àññåìáëåð òiëi àðáið êîìïüþòåð òèïi óøií æåêåøå. Áóë àññåìáëåð
òiëiíäå æàçûëãàí ïðîãðàììàíû iøêi òóðiíå äå êàòûñòû. Àññåìáëåð òiëií
áiëìåé àïïàðàòóðàìåí áàéëàíûñòû åñåïòåðäi øåøó ìóìêií åìåñ. Программист
æàíå ïàéäàëàíóøû êåç êåëãåí æîãàðû äåãåéëi æàáäûêòàðäû âèðòóàëäû àëåì
êóðóãà áîëàòûí æàãäàéëàðãà äåéií ïàéäàëàíà àëàäû.
Аë åíäi ïðîãðàììèñòòå êèûí æàãäàé òóûíäàäû äåëiê¸ ïðîãðàììèñò
êàíøàëûêòû àêûëäû áîëñà äภîë ïðîãðàììàíû æàçãàí òië êàíøàëûêòû æàêñû
áîëñà äภàññåìáëåðäi áiëìåéiíøå áóë æàãäàéäû øåøiìií òàáó êèûí. Ñîíäûêòàí
áàðëûê æîãàðû äåãåéëi òiëäåð êîìïèëÿòîðëàðû êóðàìûíû ìîäóëäåðiíi
àññåìáëåð òiëiíi ìîäóëüäåðiìåí áàéëàíûñòû æàáäûêòàðû áàð íåìåñå àññåìáëåð
ïðîãðàììàëàó äåãåéiíå øûãóäû êîëäàéäû И поэтому практически все
компиляторы языков высокого уровня содержат средства связи своих модулей с
модулями на языке ассемблера, либо поддерживают выход на ассемблерный
уровень программирования.
Ñîíäûêòàí êîìïüþòåðìåí áàéëàíûñòû àðáið àäàì óøií àññåìáëåð òiëií áiëó
ìàûçäû.

1 Àäiñòi ñèïàòòàó

1. Массивòåðäi ñóðûïòàó

Àäåòòå ñóðûïòàó åñåïòåðií øåøó êåçiíäå êîñûìøà æàäûíû ìèíèìàëäû
ïàéäàëàíó øàðòû àëãà òàðòûëàäû¸ áóäàí êîñûìøà ìàññèâòåðäi ïàéäàëàíó
ìóìêiíøiëiãi àçàÿäû.
Àð òóðëi ñóðûïòàó àäiñòåðiíi àëãîðèòìäåðiíi òåç àðåêåòòiëiãií
áàãàëàó óøií åêi êîðñåòêiø ïàéäàëàíûëàäû:
• ìåíøiêòåó ñàíû;
• ñàëûñòûðó ñàíû.
Áàðëûê ñóðûïòàó àäiñòåðií åêi óëêåí òîïêà áîëóãå áîëàäû:
• ñóðûïòàóäû òóðà àäiñòåði;
• ñóðûïòàóäûí æàêñàðòûëãàí àäiñòåði.
Ñóðûïòàóäû òóðà àäiñòåðií 3 òîïøàãà áîëóãå áîëàäû:
1) êîþ àðêûëû ñóðûïòàó (êîñó àðêûëû);
2) òàäàó àðêûëû ñóðûïòàó (áîëó àðêûëû);
3) àóûñòûðó àðêûëû ñóðûïòàó (пузырьковая ñóðûïòàó).
ÑУлучшенные методы сортировки основываются на тех же принципах, что и
прямые, но используют некоторые оригинальные идеи для ускорения процесса
сортировки. Прямые методы на практике используются довольно редко, так как
имеют относительно низкое быстродействие. Однако они хорошо показывают суть
основанных на них улучшенных методов. Кроме того, в некоторых случаях (как
правило, при небольшой длине массива иили особом исходном расположении
элементов массивов) некоторые из прямых методов могут даже превзойти
улучшенные методы.

1. Сортировка вставкой

Áåðiëãåí êóðñòûê æîáàäà æîãàðûäà ê¼ðñåòiëãåí ìàññèâòåðäi ñ½ðûïòàó
¸äiñi áàÿíäàëàäû.
ïринципi метода:
Массив 2 á¼ëiêêå á¼ëiíåäi: ñóðûïòàëãàí æàíå ñ. Элементы из не
отсортированной части поочередно выбираются и вставляются в отсортированную
часть так, чтобы не нарушить в ней упорядоченность элементов. В начале
работы алгоритма в качестве отсортированной части массива принимают только
один первый элемент, а в качестве не отсортированной части – все остальные
элементы.
Таким образом, алгоритм будет состоять из n-1-го прохода (n-
размерность массива), каждый из которых будет включать четыре действия:
• взятие очередного i-го не отсортированного элемента и сохранение его в
дополнительной переменной;
• поиск позиции j в отсортированной части массива, в которой присутствие
взятого элемента не нарушит упорядоченности элементов;
• сдвиг элементов массива от i-1-го до j-1-го вправо, чтобы освободить
найденную позицию вставки;
• вставка взятого элемента в найденную j-ю позицию.
Для реализации данного метода можно предложить несколько алгоритмов,
которые будут отличаться способом поиска позиции вставки.

2. Сортировка выбором

Принцип метода:
Находим (выбираем) в массиве элемент с минимальным значением на
интервале от 1-го элемента до n-го (последнего) элемента и меняем его
местами с первым элементом. На втором шаге находим элемент с минимальным
значением на интервале от 2-го до n-го элемента и меняем его местами со
вторым элементом.
И так далее для всех элементов до n-1-го.

1.1.3 Сортировка обменом (пузырьковая сортировка)

Принцип метода:
Слева направо поочередно сравниваются два соседних элемента, еcли их
взаиморасположение не соответствует заданному условию упорядоченности, то
они меняются местами. Далее берутся два следующих соседних элемента и так
далее до конца массива.
После одного такого прохода на последней n-ой позиции массива будет
стоять максимальный элемент (“всплыл” первый “пузырек”). Поскольку
максимальный элемент уже стоит на свей последней позиции, то второй проход
обменов выполняется до n-1-го элемента. И так далее. Всего требуется n-1
проход.

2 Описание программы

2.1 Общие сведения

Программа называется zmeya , программное обеспечение необходимое для
функционирования программы: операционная система Windows 95982000 и пакет
программ Tasm .

2.2 Ôóíêöèîíàëäûê áåëãiëåíói

Программа äåìàëó æàíå êпредназначена для развлечения и для поднятия
настроения.

3 Описание логической структуры

Программа zmeya предназначенная для развлечения. Основной метод данной
программы это сортировка массивов. Массив символов (змейка) – это наши
звенья змейки. Змейка передвигается путем нажатия клавиш стрелок. При
нажатии верхней стрелки змейка передвигается вверх, при нажатии нижней
стрелки змейка передвигается вниз, при нажатии стрелки вправо змейка
передвигается вправо, при нажатии стрелки влево змейка передвигается влево.
Змейка передвигается в заданной рамке, с заданной скоростью. При
выходе змейки за пределы рамки, осуществляется конец программы и выходит
сообщение о проигрыше игрока. Скорость можно задать напрямую из программы.
Размер змейке соответствует размеру рамки, то есть если рамка 100х100, то
размер змейки соответственно 100000 символов.
Прежде чем начать игру выходит заставка, в этой заставке выход
сообщения для ввода имени игрока.
После ввода имени запускается основная программы, то есть начало
основной игры. Управление змейкой осуществляется как описано выше.
Появление символов осуществляется наугад также задаются наугад
координаты этих символов, при этом учитывается занято ли то место координат
другим символом, если занято задаются другие координаты.

3.1 Блок- схема

(См. Приложение В)
0 НАЧАЛО
1 Описание переменных и установка данных
1. Проверка на нажатие клавиши, если нажата то на блок 3, если нет то на
блок 24
2. Нажата ли стрелка вверх, да нажата то на блок 8, нет на блок 4
3. Нажата ли стрелка вниз, да нажата то на блок 12, нет на блок 5
4. Нажата ли стрелка вправо, да нажата то на блок 16, нет на блок 6
5. Нажата ли стрелка влево, да нажата то на блок 20, нет на блок 7
6. Нажата ли ESC, да нажата то на блок 24, нет на блок 2
7. Стираем змейку со старого места и на блок 9
8. Уменьшаем координату у на 1 и на блок 10
9. Вызываем процедуру задержки и на блок 11
10. Рисуем змейку на новом месте и на блок 2
11. Стираем змейку со старого места и на блок 13
12. Увеличиваем координату у на 1 и на блок 14
13. Вызываем процедуру задержки и на блок 15
14. Рисуем змейку на новом месте и на блок 2
15. Стираем змейку со старого места и на блок 17
16. Увеличиваем координату х на 1 и на блок 18
17. Вызываем процедуру задержки и на блок 19
18. Рисуем змейку на новом месте и на блок 2
19. Стираем змейку со старого места и на блок 21
20. Увеличиваем координату х на 1 и на блок 22
21. Вызываем процедуру задержки и на блок 23
22. Рисуем змейку на новом месте и на блок 2
24 КОНЕЦ

3.2 Описание логики программы с привязкой к строкам текста

1 Описание модели программы
2 Выделение памяти для стека
3 Сегмент данных
4-17 Описание переменных
18 Сегмент кода
20 Создание макроса delay
21-34 Данный макрос выполняет функцию задержки
36 Создание макроса ust_sym
37-62 В данном макросе реализуется алгоритм установки символа в
произвольные координаты экрана для последующего вызова этого макроса
64 Создание процедуры game
655-658 В данной процедуре реализуется сама игра. Алгоритм игры
производится следующим образом, сначала ожидаем нажатия клавиши, потом идет
проверка нажатой клавиши. Если нажата клавиша стрелка вверх то
соответственно мы стираем змейку со старого места, уменьшаем координату у
на единицу вызываем макрос delay, который был ... продолжение

Вы можете абсолютно на бесплатной основе полностью просмотреть эту работу через наше приложение.
Похожие работы
Разработка базы данных для компьютерного магазина с использованием среды программирования Delphi
Формы и процедуры Delphi для работы с базами данных
Режимы работы в программе создания презентаций
Графический дизайн веб-страниц: создание и использование графики с помощью шрифтов, скриптов и таблиц стилей (CSS)
Разработка автоматизированной информационной системы ресторана
Основы работы с Microsoft Excel: выделение ячеек, ввод данных и редактирование
STEM білімді енгізу бойынша ұсынымдар
Основы работы с презентациями в Microsoft PowerPoint: создание, форматирование и дизайн
Современные тенденции веб-разработки: требования, технологии и системы управления контентом
Создание и форматирование слайдов в Microsoft PowerPoint
Дисциплины