Macromedia Flash 5



Введение ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...4
1.Основные типы графики ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...4
1.1Растровая и векторная графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
1.2Анимация и библиотека объектов ... ... ... ... ... ... ... ... ... 6
2.Знакомство с программой
2.1. Интерфейс ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 7
2.1.1Инструменты рисования ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..8
2.1.2.Слои и уровни сцены ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..12
2.1.3 Объекты рабочего стола ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 13
3 Создание фильма ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 14
3.1.1.Заливки ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .14
3.2 Слои и анимация ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .17
3.2.1.Типы Анимации ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..19
3.2.2.Анимация Трансформации ... ... ... ... ... ... ... ... ... 21
3.3 Импорт Графики и Звуков ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .25
3.3.1 Импорт графики ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 26
3.3.2 Импорт звуков ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 28
Заключение ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .30
Список литературы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 31
Приложение ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
Интернет существует уже достаточно давно. Вначале были простые текстовые стра¬нички, лишь слегка затронутые разметкой HTML и гиперссылками, а для их про¬смотра вполне хватало текстового браузера. Но ничто не меняется так быстро, как Интернет. Стали совершенствоваться и развиваться стандарты HTML, появлять¬ся новые форматы графических файлов, новые технические возможности. Значи¬тельно увеличилась пропускная способность каналов связи и мощность пользова¬тельских компьютеров. Производители браузеров тоже не оставались в стороне, совершенствуя, свои детища и добавляя порой ни с чем не совместимые новые воз¬можности. Появились элементы интерактивности: JavaScript, VBScript, Perl, Java, QuickTime, RealAudio и RealVideo, mp3, mp4 и многие другие. Но до сих пор созда¬ние качественного и красивого сайта было доступно лишь немногочисленным ма¬гистрам скриптов и вершителям CGI, а посетителям требовалось немалое терпе¬ние, чтобы дождаться окончания загрузки даже самого простенького спецэффекта.
С появлением Flash, особенно последней, пятой его версии, у создателей сайтов появилась реальная возможность значительно повысить качество дизайна и уро¬вень интерактивности. Конечно, содержание сайта имеет первостепенное значе¬ние, но не будем забывать пословицу: «Встречают по одежке, а провожают по уму». Надеюсь, что эта книга поможет вам «надеть красивую шляпу на умную голову».
Судя по скорости развития сайтов с Flash во всем мире, следует в ближайшее вре¬мя ожидать бурного наводнения Рунета данной технологией. Очень хочется наде¬яться, что ее не ожидает участь анимированных gif и Java. Сейчас множество сай¬тов, особенно начинающих Web-мастеров, больше похоже на бразильский карнавал с фейерверками и хлопушками, чем на качественный Web-pecypc. Не хочется, чтобы возможности Flash использовались подобным же образом.
Основные типы графики
Понимание того, как строится изображение на экране, поможет вам сделать пра¬вильный выбор при создании собственных анимационных проектов и с большим профессионализмом использовать возможности редактора Flash. Любая картинка на компьютере может быть представлена в двух графических ре¬жимах: в векторном и растровом виде.
Растровая графика
Изображения в растровой графике состоят из отдельных точек различных цве-тов, образующих цельную картину наподобие мозаики. Типичными примерами растровой графики могут служить отсканированные фотографии или изображе¬ния, созданные в PhotoShop или Paint.
Применение растровой графики позволяет добиться качественного изображения фотографического качества. Но за все нужно платить, в данном случае — объема¬ми файлов и трудоемкостью редактирования изображения: каждую точку прихо¬дится подправлять вручную. Даже если при редактировании вы используете ин¬струменты типа линии или примитивов (овалов, квадратов), его результат все равно представляет собой изменение затронутых данными инструментами пик¬селов
1. П. Лапин «Самоучитель Flash 5» Санкт-Петербург 2002
2. Б.Сандерс «Flash ActionScript»
3. И. Шапошников «Web-сайт своими руками»

Дисциплина: Информатика, Программирование, Базы данных
Тип работы:  Курсовая работа
Бесплатно:  Антиплагиат
Объем: 30 страниц
В избранное:   
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ
РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН
Казахский национальный технический университет им. К.Сатпаева

Институт информационных технологий

Кафедра вычислительной техники

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
к курсовой работе
Тема: Macromedia Flash 5

Руководитель
Преподаватель
Мусина Р. Ж. ___________
__________________2004 г.
Нормоконтролер
Мусина Р. Ж. ____________

__________________2004
г.
Студент Климов В. К.
Специальность 380240
Группа МТС-03-2

Алматы 2004

ЗАДАНИЕ
на выполнение курсовой работы по дисциплине Информатика

Студенту Климову Виктору Константиновичу

Тема работы Macromedia Flash 5

Дата сдачи законченной работы ______________2004 г.

Перечень подлежащих разработке вопросов: Основные типы графики, изучение
работы с графическим редактором, анимация, создание фильма

Руководитель ___________________________________ _ Р. Ж. Мусина
(подпись)

Задание принял к исполнению студент ________________ Климов В.К.

(подпись)
Дата выдачи _________________2004 г.

План

Введение ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ...4
1.Основные типы графики ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...4

1.1Растровая и векторная графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
1.2Анимация и библиотека объектов ... ... ... ... ... ... ... ... ... 6
2.Знакомство с программой
2.1. Интерфейс ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ..7
2.1.1Инструменты
рисования ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... 8
2.1.2.Слои и уровни сцены ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... 12

2.1.3 Объекты рабочего стола ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 13
3 Создание фильма ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ...14

3.1.1.Заливки ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .1 4
3.2 Слои и анимация ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .17
3.2.1.Типы Анимации ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..19
3.2.2.Анимация Трансформации ... ... ... ... ... ... ... ... ... 21
3.3 Импорт Графики и Звуков ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .25
3.3.1 Импорт графики ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 26
3.3.2 Импорт звуков ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 28
Заключение ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 30
Список литературы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 31
Приложение ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . .

Введение
Интернет существует уже достаточно давно. Вначале были простые текстовые
странички, лишь слегка затронутые разметкой HTML и гиперссылками, а для их
просмотра вполне хватало текстового браузера. Но ничто не меняется так
быстро, как Интернет. Стали совершенствоваться и развиваться стандарты
HTML, появляться новые форматы графических файлов, новые технические
возможности. Значительно увеличилась пропускная способность каналов связи и
мощность пользовательских компьютеров. Производители браузеров тоже не
оставались в стороне, совершенствуя, свои детища и добавляя порой ни с чем
не совместимые новые возможности. Появились элементы интерактивности:
JavaScript, VBScript, Perl, Java, QuickTime, RealAudio и RealVideo, mp3,
mp4 и многие другие. Но до сих пор создание качественного и красивого сайта
было доступно лишь немногочисленным магистрам скриптов и вершителям CGI, а
посетителям требовалось немалое терпение, чтобы дождаться окончания
загрузки даже самого простенького спецэффекта.
С появлением Flash, особенно последней, пятой его версии, у создателей
сайтов появилась реальная возможность значительно повысить качество дизайна
и уровень интерактивности. Конечно, содержание сайта имеет первостепенное
значение, но не будем забывать пословицу: Встречают по одежке, а провожают
по уму. Надеюсь, что эта книга поможет вам надеть красивую шляпу на умную
голову.
Судя по скорости развития сайтов с Flash во всем мире, следует в ближайшее
время ожидать бурного наводнения Рунета данной технологией. Очень хочется
надеяться, что ее не ожидает участь анимированных gif и Java. Сейчас
множество сайтов, особенно начинающих Web-мастеров, больше похоже на
бразильский карнавал с фейерверками и хлопушками, чем на качественный Web-
pecypc. Не хочется, чтобы возможности Flash использовались подобным же
образом.
Основные типы графики
Понимание того, как строится изображение на экране, поможет вам сделать
правильный выбор при создании собственных анимационных проектов и с большим
профессионализмом использовать возможности редактора Flash. Любая картинка
на компьютере может быть представлена в двух графических режимах: в
векторном и растровом виде.
Растровая графика
Изображения в растровой графике состоят из отдельных точек различных
цветов, образующих цельную картину наподобие мозаики. Типичными примерами
растровой графики могут служить отсканированные фотографии или изображения,
созданные в PhotoShop или Paint.
Применение растровой графики позволяет добиться качественного изображения
фотографического качества. Но за все нужно платить, в данном случае —
объемами файлов и трудоемкостью редактирования изображения: каждую точку
приходится подправлять вручную. Даже если при редактировании вы используете
инструменты типа линии или примитивов (овалов, квадратов), его результат
все равно представляет собой изменение затронутых данными инструментами
пикселов. При изменении размеров качество изображения ухудшается: при
уменьшении исчезают мелкие детали, а при увеличении картинка может
превратиться в набор неряшливых квадратов (увеличенных пикселов). При
печати растрового изображения или при просмотре его с помощью средств,
имеющих недостаточную разрешающую способность, значительно ухудшается
восприятие образа.
Векторная графика
В отличие от растрового, векторное изображение строится из отдельных линий-
направляющих (векторов). В этом случае в файле хранится информация не о
каждой точке изображения, а о его направляющих элементах.
Подобные изображения обычно занимают значительно меньший объем, и
редактировать их намного проще. Любой элемент картинки может быть изменен
отдельно от других. Размер изображения может быть безболезненно изменен без
потери четкости и нарушения общего расположения элементов. Изображение
более пластично, что позволяет воспроизводить его на устройствах с
различной разрешающей способностью одинаково качественно.
Но, увы, нет в мире совершенства. Изображения в векторной графике выглядят
более примитивно. Ощущается их нарнсованность, хотя при известном навыке
и использовании некоторых хитростей, например градиентных заливок, можно
добиться потрясающих результатов.
Во Flash можно использовать оба типа графики: как растровую (готовые
графические объекты), так и векторную (объекты, созданные непосредственно в
этом редакторе или импортированные из других векторных форматов). Кроме
того, существует возможность преобразования растровой графики в векторную и
наоборот. Вы можете создавать любую необходимую графику для своего сайта в
любом формате, а также презентации в формате ехе или mov.
Анимация
Обычные компьютерные видеоролики состоят из набора растровых изображений,
последовательно сменяющих друг друга с частотой несколько десятков кадров в
секунду. Для хранения таких видеозаписей требуются огромные объемы памяти,
а для их передачи в реальном времени через Интернет нужны сверхскоростные
каналы связи. Хотя существующие алгоритмы позволяют сжимать видеозаписи в
десятки и даже сотни раз, это все равно решает проблему лишь отчасти,
поскольку хранить и передавать приходится каждый кадр фильма.
Благодаря векторной технологии, Flash позволяет радикально сократить объем
данных, описывающих движущееся изображение. Создав в одном из кадров
векторный рисунок, можно задать траекторию сто дальнейшего движения и
количество кадров, на протяжении которого эта траектория должна быть
пройдена. В файле при этом хранятся только первоначальное изображение и
уравнение траектории, а все промежуточные кадры просчитываются на основе
этих данных в момент воспроизведения. Получается, что для хранения
движущегося изображения требуется практически столько же места, сколько и
для неподвижного.
Кроме простых перемещении, задаваемых траекториями, можно строить анимацию,
используя повороты и деформации изображения. В первом кадре на сцене
помещается неискаженное изображение объекта, а в последнем этот же объект
подвергнут тому или иному преобразованию. В математическом представлении
деформация описывается набором числовых коэффициентов, и во время
воспроизведения их значения будут постепенно изменяться от первого кадра к
последнему, вызывая плавное изменение объекта.
Каждая линейка кадров принадлежит конкретному слою. От того, на каком слое
находится объект, зависит, будет он расположен на первом плане или позади
других объектов. Используя слои, можно без труда создать ощущение
многоплановости сцены. Работа со слоями очень напоминает работу
мультипликатора с листами целлулоида. Размещением различных элементов
изображаемого объекта на разных слоях с их последующей анимацией
достигается эффект движения. Слои могут быть не только носителями линейки
кадров: так направляющие слои служат для задания траекторий и параметров
анимации, а маскирующие слои позволяют задать маску, ограничивающую видимую
часть изображения подчиненных слоев. Многослойная модель позволяет довольно
простыми способами добиваться очень красивых зрительных эффектов.
Библиотека объектов
Еще одно средство, значительно упрощающее создание Flash-роликов и
сокращающее их размер, — это библиотеки. В библиотеке проекта хранятся все
используемые в фильме объекты — символы (Symbols) по терминологии Flash.
В процессе работы над фильмом в его кадрах размещаются экземпляры символов.
При этом информация об их форме и цвете не дублируется, а хранится лишь
указание на библиотечный символ, его координаты в кадре и, при
необходимости, параметры деформации.
Библиотечные объекты могут представлять собой не только векторные
графические рисунки, но также импортированные растровые изображения, аудио-
фрагменты в форматах wav или mрЗ, самостоятельные Flash-ролики, кнопки или
интеллектуальные Smart-клипы. Одни библиотечные символы могут включаться в
состав других, что позволяет легко и просто создавать серии объектов,
различающихся лишь в деталях. Фильм обычно содержит большое количество
экземпляров одного и того же символа. Но поскольку символ представлен
единственным описанием, любое изменение, внесенное в его образец,
отражается на всех его экземплярах, хотя и не влияет на их расположение или
трансформацию.
Импортирование готовой графики в самых разнообразных форматах позволяет
использовать для подготовки Flash-проектов всю гамму имеющегося у вас
программного обеспечения. В самой программе Flash предусмотрена возможность
простого редактирования звука и его сохранения в составе проекта в
необходимом формате. Музыкальные фрагменты синхронизируются с анимацией,
что позволяет использовать потоковую загрузку и просматривать фильм по мере
его загрузки, не дожидаясь окончания процесса.
ActionScript
Если бы Flash был предназначен только для создания анимации на основе
векторной графики, он уже стал бы очень популярным. Но разработчики
Macromedia Inc. не остановились на достигнутом. В редактор Flash включено
такое мощное средство, как язык сценариев ActionScript. Если Web-дизайнер
знаком с JavaScript, он будет приятно удивлен сходством этих языков, хотя,
конечно, есть и существенные различия.
Даже те же, кто до этого не занимался программированием, смогут быстро
освоиться с написанием необходимых сценариев. Если вам достаточно
стандартного набора действии, таких как переход на определенный кадр
фильма, открытие HTML-страницы, загрузка и передача данных, реакция на
нажатие кнопок, то достаточно открыть группу основных действий (Basic
Actions), выбрать необходимую команду и ввести в поля требуемые значения,
причем в большинстве случаев их можно выбрать из предложенного списка.
Интерфейс
Основные составляющие интерфейса программы:
Инструменты — их назначение и способы использования ими мы рассмотрим
позже.

рис. 1. Внешний вид редактора Flash
Режимы просмотра — позволяют быстро увеличить (уменьшить) или переместить
для удобства рабочую зону.
Цвета линий и заливки — изменение цвета или его предварительный выбор.
Модификаторы инструментов — настройка параметров инструментов. Рабочая зона
— во Flash она называется Stage (сцена), именно здесь мы и будем создавать
произведения, которые потрясут весь Интернет своей гениальностью. В верхней
части экрана расположен список слоев — позволяющих создавать сложное
многоуровневое.
Timeline — как только не переводят данный термин: и линейка времени, и
хронометрическая шкала. На мой взгляд, правильнее будет назвать ее
кинолентой.
Масштаб — изменение масштаба проекта или символа.
Быстрый вызов панелей - вызов необходимых панели настроек, библиотеки
символов и панели программирования.
Редактирование сцен и символов - кнопки выбора сцен или символов для
дальнейшего редактирования.
Инструменты рисования
Конечно, каждый из вас уже рисовал в других графических редакторах и знает
основные инструменты и их назначение. Хоть инструменты в целом и похожи,
однако в каждой программе они имеют свои особенности и дополнительные
возможности.
При выборе любого инструмента автоматически появляется панель с его
модификаторами, то есть дополнительными параметрами настройки. Выбирать
нужный инструмент можно не только мышкой, но и нажатием на горячую
клавишу сочетания клавиш указаны в квадратных скобках.
Line [N] — линия : как вы уже поняли, предназначен для рисования прямых
линий. Модификаторы:
Stroke Color (Цвет линий) - выбор цвета из представленной палитры. Можно
выбрать произвольный цвет или даже ввести значение цвета вручную, пользуясь
параметрами RGB. Существует возможность использования режима прозрачности -
не только для линий, но и для любых других объектов закраски.
Stroke (толщина и стиль линий) - задается в соответствующей панели настроек
Stroke. Позволяет выбрать как предложенные параметры стиля линии, так и ее
толщину.
Oval [О] — овал: рисование кругов и овалов.
Модификаторы:
Кроме модификаторов, которые есть у Line, присутствует еще один — Fill
(цвет заливки). Его применение ничем не отличается от выбора цвета для
границы (цвета линии), кроме того, что можно отказаться от заливки овала
(или от цвета границы) — выбрав зачеркнутый квадратик сверху от основной
палитры. Stroke Color (цвет границы) — выбор цвета из представленной
палитры. Можно выбрать произвольный цвет или даже ввести значение цвета
вручную, пользуясь параметрами RGB. Существует возможность использования
режима прозрачности — не только для линий, но и для любых объектов
закраски.
Stroke (толщина и стиль линий) — задание толщины и стиля линий в
соответствующей панели настроек Stroke. Позволяет выбрать как предложенные
параметры стиля линий, так и ее толщину.
Fill (цвет заливки) — выбор цвета заливки. Можно ограничиться предложенным
набором цветов и градиентных заливок, но если вы хотите достичь плавности
перехода цвета и эффекта объема, к вашим услугам панели Fill, Mixer и
Swatches. На панели Fill задается тип заливки: Solid — одноцветная, Linear
Gradient — линейная градация, Radial Gradient — радиальная градация и
Bitmap — заливка растровой графикой.
Rectangle [R] — прямоугольник: рисование квадратов и прямоугольников.
Модификаторы:
Stroke Color (цвет границы) — выбор цвета из представленной палитры. Можно
выбрать произвольный цвет или ввести значение цвета вручную, пользуясь
параметрами RGB. Существует возможность использования режима прозрачности —
не только для линий, но и для любых объектов закраски.
Stroke (толщина и стиль линий) — задание толщины и стиля линий в
соответствующей панели настроек Stroke. Позволяет выбрать как предложенные
параметры стиля линии, так и ее толщину.
Fill (цвет заливки) — выбор цвета заливки. Можно ограничиться предложенным
набором цветов и градиентных заливок, но если вы хотите достичь плавности
перехода цвета и эффекта объема, к вашим услугам панели Fill, Mixer и
Swatches. На панели Fill задается тип заливки: Solid — одноцветная, Linear
Gradient — линейная градация, Radial Gradient — радиальная градация и
Bitmap — заливка растровой графикой.
Round rectangle radius (Скругление углов) — установка радиуса скругления в
points (точках).
Arrow [V] — стрелка: выделение, выбор и изменение формы объектов графики.
Модификаторы:
Snap (Магнит) — притягивание к другому объекту или к месту. При правильно
подобранном шаге сетки, устанавливаемом с помощью команды View Grid
Edit Grid [Ctrl+Shift+G], вы сможете перемещать объект на необходимое место
без дополнительного позиционирования.
Smooth (Сглаживание) — преобразование линий и кривых в более плавные,
устранение дефекта дрожания руки.
Straighten (Выпрямление) — выпрямление неровностей. Отличие от предыдущего
модификатора состоит в том, что изгибы кривых приобретают угловатость.
Rotate (Вращение) — поворот выбранного объекта. Scale (Масштаб) — изменение
размеров выбранного объекта.
Subselect [A] — векторная коррекция: назначение данного инструмента
аналогично инструменту Arrow, но в данном случае мы работаем
непосредственно с векторными кривыми и направляющими редактируемого
объекта.
Lasso [L] — лассо: выделение объектов произвольной формы. В отличие от
Arrow позволяет обрисовать объект или несколько объектов по контуру, не
затрагивая при этом другие объекты. Можно вырезать часть заливки объекта
или нужную форму градиента.
Модификаторы:
Magic Wand (волшебная палочка) — позволяет вырезать область по выбранному
цвету.
Magic wand Properties (настройка волшебной палочки) — установка режимов
настройки.
Polygon (многоугольник) — выделение с помощью обрисовки прямыми линиями.
Pencil [Y] — карандаш: рисование произвольных кривых.
Модификаторы:
Pencil Mode (режим карандаша) — содержит три варианта выбора: Straighten
(выпрямление) — волшебная возможность рисовать идеальные фигуры: все, что
вы нарисуете, будет по усмотрению Flash доведено до идеала.
Smooth (сглаживание) — Нарисованные кривые получаются на удивление
аккуратными и профессиональными.
Inc (чернила) — этот режим для профессиональных художников: все, что вы
нарисуете, будет оставлено без каких бы то ни было преобразований. Stroke
Color (цвет линий) — выбор цвета из представленной палитры. Можно выбрать
произвольный цвет или даже ввести значение цвета вручную, пользуясь
параметрами RGB. Существует возможность использования режима прозрачности —
не только для линий, но и для любых объектов закраски.
Stroke (толщина и стиль линий) — задастся в соответствующей панели настроек
Stroke. Позволяет выбрать как предложенные параметры стиля линий, так и ее
толщину.
Pen [P] — перо: прекрасный инструмент, дающий возможность рисовать
непосредственно векторными линиями.
Модификаторы:
Stroke Color (цвет линий) — выбор цвета из представленной палитры. Можно
выбрать произвольный цвет или даже ввести значение цвета вручную, пользуясь
параметрами RGB. Существует возможность использования режима прозрачности -
не только для линий, но и для любых объектов закраски.
Stroke (толщина и стиль линий) — задается в соответствующей панели настроек
Stroke. Позволяет выбрать как предложенные параметры стиля линий, так и ее
толщину.
Fill (цвет заливки) — выбор цвета заливки. Можно ограничиться предложенным
набором цветов и градиентных заливок, но если вы хотите достичь плавности
перехода цвета и эффекта объема, к вашим услугам напели Fill, Mixer и
Swatches. На панели Fill задается тип заливки: Solid — одноцветная, Linear
Gradient — линейная градация, Radial Gradient — радиальная градация и
Bitmap — заливка растровой графикой.
Brush [В] — кисточка: рисование мазками. Как правило, используется для
ручного закрашивания объектов.
Модификаторы:
Brush Mode (режим кисти) — предоставляет набор возможностей, которые делают
кисть очень удобным инструментом.
Paint Normal (обычный) — закрашивает все без разбору, как кисть маляра
закрашивает надписи на заборах.
Paint Fills (закраска) — закрашивает поля для заливки, оставляя при этом
линии и границы нетронутыми.
Paint Behind (закраска позади объекта) — позволяет закрасить фон за
объектом, но не сам объект. Обычно применяется для создания теней или
придания объекту объема.
Paint Selection (закраска выделений) — этот режим предназначен для
закрашивания выделенной области.
Paint Inside (внутренняя закраска) — хитрый метод закраски внутри объектов,
который заключается в том, что, сделав первый мазок внутри закрашиваемого
объекта, вы можете не беспокоиться о случайном закрашивании границы или
окружающего пространства — закраска происходит только внутри объекта.
Fill Color (цвет) — выбор цвета кисти.
Brush Size (размер) — выбор размера кисти. В вашем арсенале большой набор
самых разных кисточек!
Brush Shape (форма) — выбор формы кисти. Когда выбран размер, можно
подобрать форму кисточки, и наоборот.
Lock Fill (блокировка) — этот модификатор с изображением замочка блокирует
градиентную закраску. При нажатом состоянии кнопки мазки кисти как бы
продолжают начатую градиентную заливку, а если кнопка не нажата, то каждый
мазок является отдельным градиентом.
Ink Bottle [S] — чернильница: изменение линий.
Содержит уже знакомые вам модификаторы, устанавливающие цвет, толщину и
стиль линий.
Stroke Color (цвет линий) — выбор цвета из представленной палитры. Можно
выбрать произвольный цвет или даже ввести значение цвета вручную, пользуясь
параметрами RGB. Существует возможность
Stroke (толщина и стиль линий) — задается в соответствующей панели настроек
Stroke. Позволяет выбрать как предложенные параметры стиля линий, так и ее
толщину.
Fill (цвет заливки) — выбор цвета заливки. Можно ограничиться предложенным
набором цветов и градиентных заливок, но если вы хотите достичь плавности
перехода цвета и эффекта объема, к вашим услугам панели Fill, Mixer и
Swatches. На панели Fill задается тип заливки: Solid — одноцветная, Linear
Gradient — линейная градация, Radial Gradient — радиальная градация и
Bitmap — заливка растровой графикой.
Paint Bucket [К] — заливка: закрашивание фигур и изменение уже имеющейся
заливки.
Модификаторы:
Fill (цвет заливки) — выбор цвета заливки. Можно ограничиться предложенным
набором цветов и градиентных заливок, но если вы хотите получить плавность
перехода цвета и эффекта объема, к вашим услугам панели Fill, Mixer и
Swatches.
На панели Fill задается тип заливки: Solid — одноцветная, Linear Gradient —
линейная градация, Radial Gradient — радиальная градация и Bitmap — заливка
растровой
графикой.
Gap Size (зазор) — установка возможных размеров зазоров при заливке
незамкнутых объектов. Lock Fill (блокировка) — определение способа заливки.
Transform Fill (изменения) — изменение направления градиентов, их размера и
наклона.
Dropper [I] — пипетка: копирование цвета. Модификаторов не имеет.
Eraser [E] — ластик: стирание нарисованных элементов.
Модификаторы: Eraser Mode — выбор режима работы ластика:
Normal (обычный) — стирает все;
Erase Fills (заливка) — стирание заливки, линии остаются нетронутыми;
Erase Lines (линии) — стирает только линии;
Erase selected (выделения) — удаление выделенной заливки;
Erase Inside (внутреннее стирание) — оригинальный метод удаления только той
заливки, с которой начали стирать;
Faucet (кран) — удаление линии или заливки (целиком);
Erase Shape (форма) — выбор формы ластика, аналогично выбору формы кисти
Text [Т] — текст: ввод текста.
Модификаторы:
Модификаторы данного инструмента находятся на панели быстрого запуска и
содержат несколько вкладок. Character - изменение стиля текста Изменение
типа и размера шрифта, межсимвольного расстояния, вертикального положения,
режима жирности, наклона и выбор цвета производится именно с этой панели.
Paragraph — выравнивание текста.
Стандартный набор типов выравнивания: по ширине, по левому и правому краю,
по центру, а также настройка значений отступов.
Text Options — выбор параметров текстовых блоков. На данной панели мы можем
установить тип текстового блока.
Statistic text-обычный текст.
Используйте этот тип текста для простых надписей.
Dynamic text - динамический текст, Предназначен для передачи информации с
помощью ActionScript.
Input text - поле для ввода.
Вводимый пользователем текст может впоследствии быть обработан ActionScript
или передан для обработки серверу.
Hand [H] — рука: перемещение рабочей области.
Модификаторы отсутствуют.
Magnifier [MJ — лупа: изменение масштаба изображения.
Модификаторы:
Enlarge (увеличение) — увеличение масштаба.
Reduce (уменьшение) - уменьшение масштаба.
Слои и уровни сцены
Назначение слоев во Flash несколько иное, чем в других графических
программах. Конечно, используя слои при создании картинки, можно достичь
интересных эффектов, неосуществимых при работе в одной плоскости. Слои
сцены предназначены в первую очередь для анимации. Они выполняют те же
функции, что и листы целлулоида на столе аниматора. Следует всегда
придерживаться правила: Для каждого объекта, который будет подвергнут
анимации, необходимо создать собственный слой! Список всех слоев находится
в верхней части экрана в области называемой Timeline. Расположение слоев в
списке соответствует последовательности планов, занимаемых объектами на
сцене.
Даже работая только в одном слое, мы имеем дело с несколькими уровнями. Так
называемый рабочий уровень (stage-level): в нем мы работаем с инструментами
рисования. Все элементы этого уровня оказывают непосредственное влияние
друг на друга.
И второй уровень (overlay-level) — наложенный: его отличие от предыдущего
состоит в том, что в нем находятся все самостоятельные объекты, такие как:
готовые символы библиотек — кнопки, анимационные клипы, импортированная
графика, неразбитый текст и преобразованные в группы объекты рабочего
уровня. Любой объект наложенного уровня располагается над объектом рабочего
уровня, но в то же время может налагаться на' объекты своего уровня. Чтобы
было легче понять взаимосвязь объектов наложенного и рабочего уровней,
представьте, что ваш проект — это фотоальбом, каждая страница которого
является слоем. Вы можете рисовать или писать на этих страницах — рабочий
уровень. Размещать фотографии (символы из библиотеки проекта) — наложенный
уровень. Все, что нарисовано на страницах, будет скрыто под фотографиями,
если расположить их прямо на Рисунки. В то же время фотографии могут
накладываться одна на другую. Таким образом, любой объект наложенного
уровня можно расположить над другим объектом наложенного уровня либо под
ним. Достигается это следующим образом: выявляем объект наложенного уровня
и, удерживая клавишу Ctrl, нажимаем на Клавиатуре (вниз) или (вверх) в
зависимости от того, где хотим расположить объект. Любые попытки проделать
то же самое с объектами рабочего уровня не приведут к успеху. Здесь мы
встречаемся с основным отличием Flash от других векторных программ.
Объекты рабочего уровня
Взаимодействие объектов рабочего уровня имеет свои особенности. Вначале эта
специфика может вызвать определенные затруднения, однако, освоившись с
принципами работы во Flash, вы найдете ее полезной.
Итак, рассмотрим эти особенности.
Группировка объектов
Любые элементы рабочего уровня легко превратить в объекты наложенного
уровня, достаточно выделить их инструментом Arrow и сгруппировать: Modify
Grop [Ctrl+G]. Сгруппированные элементы можно располагать так же, как и
o6ъкты наложенного уровня: над или под другими объектами. Следует учесть,
что для изменения группы можно использовать только инструмент Arrow с его
модификаторами (поворот, изменение размера и перемещение), другие
инструмент! не оказывают на группу никакого воздействия.
Группу можно разгруппировать: Modify Ungroup [Ctrl+Shift+G]. При этом все
элементы группы становятся объектами рабочего уровня, доступными для работы
с любыми инструментами.
Изменение размера объекта
Раз уж речь зашла об инструменте Arrow, с помощью которого можно изменят
размеры объектов, поговорим о другой возможности влиять на размер.
Итак, изменять размер фигуры можно двумя способами: масштабированием и
заданием его точных значений.
Изменения масштаба: Window Panels Transform, либо нажимаем на панели
быстрого запуска кнопку Info и переключаемся на вкладку Transform (рис.
17), на появившейся панели в полях ширины и высоты вводим значение размера
в процентах (меньше 100 — уменьшить, больше 100 — увеличить), а в поле
Rotate — угол поворота. В параметрах Skew указываются углы смещения по
горизонтали и вертикали. Преобразовать объект после задания соответствующих
характеристик позволяет кнопка Copy and Apply transform: при ее нажатии
редактируемый объект копируется с учетом указанных параметров. Кнопка Reset
возвращает исходные значения установок.
Точный размер: Window Panels Info [Ctrl+Alt+I] либо вызываем с панели
быстрого запуска кнопку Info, открываем уже знакомую панель, но на закладке
информации об объекте. Вообще данная панель позволяет не только задать
точный размер объекта, но и указать его точное положение на сцене, что
немаловажно при дизайне. В полях W и Н мы задаем ширину и высоту объекта, а
в полях X и Y — его координаты. Следует отметить, что позиционирование
объекта происходит относительно метки начала его координат (отмечено
крестиком). Для перенесения начала системы координат из левого верхнего
угла сцены или объекта в центр достаточно щелкнуть на центральной точке
символа координат, расположенного слева от полей X и Y.
Создание фильма
Начальные установки фильма
При создании собственного фильма необходимо с самого начала решить, какого
размера он должен быть. Размер фильма зависит от того, будет это
анимационная заставка вашего сайта, навигационная панель или просто
рекламный баннер. Кроме того, в начальных установках мы можем указать цвет
основного фона фильма и количество кадров в секунду. Начальные установки
фильма:
Откроем окно Movie Properties - параметры фильма (рис. 2) с помощью команды
Modify Movie [Ctrl+M].

Рис 2. Панель настройки параметров проекта
Заливки
Использование заливки имеет свои маленькие хитрости, впрочем, как все во
Flash. Наверняка вам знакома ситуация: рисуя что-либо в другом графическом
редакторе, вы решили закрасить замкнутую, как вам казалось, область, и
вдруг краска залила все вокруг? Не стоит отчаиваться! Если в других
редакторах помогала только отмена последнего действия, то во Flash этого
можно избежать, задав величину зазора Gap Size.
Использование в качестве заливки градиентов способно придать закрашиваемому
объекту реалистичный вид, особенно если вы применяете несколько градиентов
для разных частей объекта.
Градиентная заливка
Градиент — это плавный переход между заданными цветами. Может ... продолжение

Вы можете абсолютно на бесплатной основе полностью просмотреть эту работу через наше приложение.
Похожие работы
Технология Macromedia Flash
Macromedia Flash Технология
Разработка электронного учебника “Экономика” в программной среде Macromedia Flash
Создание электроннного учебника в программной среде Macromedia Flash
ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА ВИРТУАЛЬНОГО ЛАБОРАТОРНОГО ПРАКТИКУМА ПО КОМПЬЮТЕРНЫМ СЕТЯМ
Общие требования к дипломному проекту
Создание современного WEB-сайта
Flash память
ИССЛЕДОВАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ВОССТАНОВЛЕНИЯ И ПЕРЕПРОШИВКИ ФЛЭШ-ПАМЯТИ
Создание электронного учебного курса по информатике в среде Articulate Storyline
Дисциплины