Turbo pascal бағдарламамалау ортасы. спрайттар



Жоспар

Кіріспе 2

1. TURBO PASCAL БАҒДАРЛАМАМАЛАУ ОРТАСЫ 5
1.1. Ортаға кіру және оның құрамы. 5
1.2. Меню жүйесі 7

2. Flag бағдарламасы 19

3. Спрайттар. 24
3.1 Спрайттың негізгі қолданылуы мен мазмұны. 24
3.2 Спрайтты қолдану кезінде орындалатын программалар мен процедуралар. 25

4. Ракетаның ұшуын бейнелеу программасының сипаттамасы 26

Қорытынды 28

Пайдаланылған әдебиеттер 31

Қосымша 32
Кіріспе
Менің курстық жұмысымның тақырыбы «Анимацияны бейнелер арқылы құрастыру». Яғни мен бұл тақырыпты таңдай отырып оны ашуға тырыстым. Ол үшін мен динамикалық бейнелерді программалау мен оның кең тараған түрі спрайттарға, сонымен қатар объектілер бойынша тоқталып,тақырыпты барынша аштым деп ойлаймын. Ең соңғы бөлімде өзімнің құрған мысалыма сипаттама бердім. Оның қалай орындалу туралы, кодының қалай жмыс жасаутыны туралы қадамдап жаздым.
Объекті бойынша мағлұматтарда ең бірінші тілдердің бірі – Фортран тілін мысал ретінде жатқызуға болады. Содан кейінгі қолдануларда бұл пікір үлкен программалық кітапханалардың жасалуына себеп болды. Бұл программа кішкентай процедуралардан тұрды. Объектінің негізгі өзіне тән мінездемесі берілгенімен алгоритмдердің өңделуінің инкапсуляциясы болып табылады. Осының нәтижесінде берілгендер де, процедураларда көп жағдайларда өзінің мағынасын жоғалтады. Объектілі бағытталған бағдарламалауды модуьдік бағдарламалаудың жаңа сатысы деп қарастыруға болады. Турбо Паскальда объектілерді пайдалану үшін резервтелген сөздер бар: object, constructor, destructor және де үш стандартты дерективалар: private, public, virtual сөздері қолданылады. Бекітілген object сөзі объектіні сипаттау үшін қолданылады. Мен бұл туралы мағлұматтарды I бөлімде кеңіне қарастыратын боламын.
2 бөлімде Динамикалық бейнелерді программалаудың негізін ала отырып келесілерден ашып көрсеттім. Cubes баєдарламасында анимацияның күшті әсері іске асырылған болатын,яғни өзгерілетін,динамикалық бейнелеу шығару. Бұның өзін «рухтану» немесе «тірілту» статикалыќ бейнелеу терминімен ауыстыруға болады. Компьютерлік графикте «жан бітірілген суреттер» алданыш үшін қолданыла алады, мысалы:компьютерлік ойындарды алуға болады.
Анимацияның көмегімен құрылған қазіргі заманға сай киноларды спецэффектің көмегімен көзге елестету мүмкін емес. Ғылыми және инженерлік графикте анимацияның маңыздырақ қосымшасы бар. Компьютерлік үлгілеу нәтижелері физикада, химияда, автомобильде және авиақұрылыста анимация қабылдаулары жиі қолданылады. Өйткені «төртіншіні» бейнелеу құралдарына қосу, уақытша өлшеудің олардың хабарлылығы үлкейтуге рұқсат етеді.
3 бөлімде Спрайттар бойынша мәліметтер. Яғни динамикалық бейнелерді бағдарламалаудың көп тараған спрайт түрі кеңінен қолданылады. Спрайттар әсіресе компьютерлік ойындарда жиі қолданылады. Әдебиетте спрайт динамикалық графикалық бейнелеу құрулары ақпараттық немесе баєдарламалық құрал сияқты анықталады. Спрайт азғана көлемдегі (мысалы,32*32 пиксел) растрлық графикалық бейнелеуде өзін ұсынады, яғни басқа бейнелерге қатысы жоқ тәуелсіз,экранға орналаса алады. Спрайт негізгі бейнелеуге салынады.
Паскаль тілі өзінің қарапайымдылығының және тиімділігінің арқасында дүние жүзіне тез таралды. Қазіргі кездегі барлық дербес компьютерлер осы тілде жұмыс істей алады. Паскаль тілінде жазылған программаның дұрыстығын компьютерде тексеру және жіберілген қатені түзету оңай.
Паскаль тіліндегі программа үш бөліктен тұрады: тақырып, сипаттау бөлімі және операторлар бөлімі.
Паскаль тілінде қайталау процесін жүзеге асыратын циклдік операторлардың үш түрі бар: арифметикалық цикл–FOR, шартын алдын ала тексеретін цикл–WHILE және шартты соңынан тексеретін цикл– REPEAT.
Егер шартын алдын ала тексеретін циклдегі операторды неше рет қайталау керек екендігі белгісіз болып, оның тек қайталану шарты берілсе, онда WHILE, REPEAT операторлары пайдаланылады. Ал FOR операторы қайталану саны алдын ала белгілі болған кезде қолданылады.
Программаның соңғы және негізгі бөлімі операторлар бөлімі болып табылады. Орындалатын іс-әрекеттер, командалар осы бөлімде орналасады. Ол begin түйінді сөзінен басталып, барлық атқарылатын операторлар (командалар) тізбегі жеке-жеке жолдарға жазылып біткен соң end түйінді сөзімен аяқталады. Операторлар бөлімінде командалар ретімен орналасады. Олардың кейбірі шартқа байланысты атқарылса, ал кейбірі цикл немесе қосымша программа түрінде орындалады.
Пайдаланылған әдебиеттер
1. Ғ.Ш.Тойкенов «Паскаль тілінде программалау»
Алматы «Дәнекер» 2001ж.
2. Ж.Қ.Масанов, Б.А.Бельгибаев, А.С.Бажанова, Қ.Қ.Мақұлов «Turbo Pascal» Алматы 2004ж.
3. Эллиот Коффман «Turbo Pascal» Москва 2003ж
4. «Практикум по основам программирования»
Автор: Н. Д. Васюков; В. В. Тюлляева.
5. «Программирование на языке Паскаль»
Автор: О. Н. Перминов.
6. «Практическое введение в Паскаль»
Автор: И. Р. Уилсон; А. М. Эддимал.
7. «Паскаль тілінде программалау негіздері»
Автор: А. Б. Дәулетқұлов; С. С. Алғазы.
8. «TURBO PASCAL 7.0 и DELPHI учебное пособие»
Автор: Я. Н. Глинский.
9. «Справочник язык программирования»
Автор: О. Н. Перминов.
10. Абрамов А.Г., Трифонов Н.П., Трифонова Г.Н. Введение в язык Паскаль. М., Наука, 1988.

Жоспар
Кіріспе 2

1. TURBO PASCAL БАҒДАРЛАМАМАЛАУ ОРТАСЫ 5

1.1. Ортаға кіру және оның құрамы. 5

1.2. Меню жүйесі 7

2. Flag бағдарламасы 19

3. Спрайттар. 24

3.1 Спрайттың негізгі қолданылуы мен мазмұны. 24

3.2 Спрайтты қолдану кезінде орындалатын программалар мен процедуралар.
25

4. Ракетаның ұшуын бейнелеу программасының сипаттамасы 26

Қорытынды 28

Пайдаланылған әдебиеттер 31

Қосымша 32

Кіріспе

Менің курстық жұмысымның тақырыбы Анимацияны бейнелер арқылы
құрастыру. Яғни мен бұл тақырыпты таңдай отырып оны ашуға тырыстым. Ол
үшін мен динамикалық бейнелерді программалау мен оның кең тараған түрі
спрайттарға, сонымен қатар объектілер бойынша тоқталып,тақырыпты барынша
аштым деп ойлаймын. Ең соңғы бөлімде өзімнің құрған мысалыма сипаттама
бердім. Оның қалай орындалу туралы, кодының қалай жмыс жасаутыны туралы
қадамдап жаздым.
Объекті бойынша мағлұматтарда ең бірінші тілдердің бірі – Фортран
тілін мысал ретінде жатқызуға болады. Содан кейінгі қолдануларда бұл пікір
үлкен программалық кітапханалардың жасалуына себеп болды. Бұл программа
кішкентай процедуралардан тұрды. Объектінің негізгі өзіне тән мінездемесі
берілгенімен алгоритмдердің өңделуінің инкапсуляциясы болып табылады.
Осының нәтижесінде берілгендер де, процедураларда көп жағдайларда өзінің
мағынасын жоғалтады. Объектілі бағытталған бағдарламалауды модуьдік
бағдарламалаудың жаңа сатысы деп қарастыруға болады. Турбо Паскальда
объектілерді пайдалану үшін резервтелген сөздер бар: object, constructor,
destructor және де үш стандартты дерективалар: private, public, virtual
сөздері қолданылады. Бекітілген object сөзі объектіні сипаттау үшін
қолданылады. Мен бұл туралы мағлұматтарды I бөлімде кеңіне қарастыратын
боламын.
2 бөлімде Динамикалық бейнелерді программалаудың негізін ала отырып
келесілерден ашып көрсеттім. Cubes баєдарламасында анимацияның күшті әсері
іске асырылған болатын,яғни өзгерілетін,динамикалық бейнелеу шығару. Бұның
өзін рухтану немесе тірілту статикалыќ бейнелеу терминімен ауыстыруға
болады. Компьютерлік графикте жан бітірілген суреттер алданыш үшін
қолданыла алады, мысалы:компьютерлік ойындарды алуға болады.
Анимацияның көмегімен құрылған қазіргі заманға сай киноларды
спецэффектің көмегімен көзге елестету мүмкін емес. Ғылыми және инженерлік
графикте анимацияның маңыздырақ қосымшасы бар. Компьютерлік үлгілеу
нәтижелері физикада, химияда, автомобильде және авиақұрылыста анимация
қабылдаулары жиі қолданылады. Өйткені төртіншіні бейнелеу құралдарына
қосу, уақытша өлшеудің олардың хабарлылығы үлкейтуге рұқсат етеді.
3 бөлімде Спрайттар бойынша мәліметтер. Яғни динамикалық бейнелерді
бағдарламалаудың көп тараған спрайт түрі кеңінен қолданылады. Спрайттар
әсіресе компьютерлік ойындарда жиі қолданылады. Әдебиетте спрайт
динамикалық графикалық бейнелеу құрулары ақпараттық немесе баєдарламалық
құрал сияқты анықталады. Спрайт азғана көлемдегі (мысалы,32*32 пиксел)
растрлық графикалық бейнелеуде өзін ұсынады, яғни басқа бейнелерге қатысы
жоқ тәуелсіз,экранға орналаса алады. Спрайт негізгі бейнелеуге салынады.
Паскаль тілі өзінің қарапайымдылығының және тиімділігінің арқасында
дүние жүзіне тез таралды. Қазіргі кездегі барлық дербес компьютерлер осы
тілде жұмыс істей алады. Паскаль тілінде жазылған программаның дұрыстығын
компьютерде тексеру және жіберілген қатені түзету оңай.

Паскаль тіліндегі программа үш бөліктен тұрады: тақырып, сипаттау
бөлімі және операторлар бөлімі.

Паскаль тілінде қайталау процесін жүзеге асыратын циклдік
операторлардың үш түрі бар: арифметикалық цикл–FOR, шартын алдын ала
тексеретін цикл–WHILE және шартты соңынан тексеретін цикл– REPEAT.

Егер шартын алдын ала тексеретін циклдегі операторды неше рет
қайталау керек екендігі белгісіз болып, оның тек қайталану шарты берілсе,
онда WHILE, REPEAT операторлары пайдаланылады. Ал FOR операторы қайталану
саны алдын ала белгілі болған кезде қолданылады.

Программаның соңғы және негізгі бөлімі операторлар бөлімі болып
табылады. Орындалатын іс-әрекеттер, командалар осы бөлімде орналасады. Ол
begin түйінді сөзінен басталып, барлық атқарылатын операторлар (командалар)
тізбегі жеке-жеке жолдарға жазылып біткен соң end түйінді сөзімен
аяқталады. Операторлар бөлімінде командалар ретімен орналасады. Олардың
кейбірі шартқа байланысты атқарылса, ал кейбірі цикл немесе қосымша
программа түрінде орындалады.

1. TURBO PASCAL БАҒДАРЛАМАМАЛАУ ОРТАСЫ

1.1. Ортаға кіру және оның құрамы.

Турбо Паскаль ортасына кіру жолы
WINDOWS-тан проводникке шығу үшін:

(Пуск)(Бағдарламамы(проводник орындаймыз.

Егер компьютерде Borland Pascal 7.0 қондырылған болса, онда С:\
дискісінде BP каталогында BIN каталогын ашамыз, курсорды bp.exe атауына
әкеліп, Enter басу. Borland Pascal 7.0 версиясына шығамыз.

TURBO PASCAL терезе жүйесі

Turbo Pascal ортасының терезесі бағдарлама жасауға және редакциялауға
өте ыңғайлы болып табылады. Терезе экранға TURBO.exe файлы іске қосылғаннан
кейін шығады. Терезенің жоғарғы жағында мәзірлер қатары, төменгі жағында
бағдарламалау барысында қолдануға болатын функциональды пернелер
комбинацияларын көрсететін түсініктеме қатары орналасады. Turbo Pascal
терезесі екі жұмыс күйінде болады: режим таңдау және
редакциялау. Редакциялау жұмыс күйінде парақта курсор көрініп тұрады.
Курсор деп әрдайым бағдарламаның келесі символы парақтың қай жерінен
бастап ендірілетінін көрсетіп тұратын белгіні айтады. Курсор тұрған жерден
бастап бағдарламалық текст теріледі. Егер
терезе режим таңдау күйінде болса, онда курсор жоқ болып кетеді де,
мәзірлер қатарының бірі боялып көрініп түрады. Редакциялау жұмыс күйінен
режим таңдау күйіне өту үшін F10 клавишы, ал режим таңдау күйінен
редакциялау күйіне өту үшін Esc клавишы басылады.
Редакциялау күйінен бірден мәзірлердің біріне шығу үшін ALT клавишын
керекті мәзірдің алғашқы әрпімен бірге басса болғаны.

Паскаль ортасында меню жүйесі келесі пунктерден тұрады:

• FILE мәзірі жаңа немесе бұрыннан бар файлды ашу, сақтау және баспаға
шығару үшін қолданылады.
• EDIT мәзірі командалары бағдарламалық тексті редакциялау үшін
қолданылады.
• SEARCH мәзірі бағдарламалық текстің керекті фрагментін іздеу, оларды
ауыстыру және қателерін шығару үшін қолданылады.
• RUN мәзірінің командалары бағдарламаны іске қосу үшін қолданылады
• COMPILE мәзірі компиляция процесін басқаруды қаматамасыз етеді
• DEBUG және TOOLS мәзірлері бағдарламаның жұмысын жөндеу, әртүрлі
компоненттері мен қасиеттерін орнату, көмекші бағдарламалар шығару
үшін қолданылады.
• OPTIONS мәзірінің көмегімен Turbo Pascal ортасына жұмысқа қажетті
параметрлер таңдалынады
• WINDOW мәзірі терезелермен жұмыс істеу үшін қолданылады..
• HELP мәзірі бағдарламаны жазу немесе орындау барысында көмек алу үшін
қолданылады

1.2. Меню жүйесі

FILE (ФАЙЛ) мәзірі.

Бұл мәзір жаңа немесе бұрыннан бар файлды ашу, сақтау және баспаға
шығару үшін қолданылады. File мәзірінің командаларының қызметтері:

FILE - NEW - терезеде Noname00.pas атты жаңа файл ашылады. Файлдың нөмірі
терезеде Noname атты ашылған файлдардың санына байланысты болады(мысалы:
Noname01pas, Noname02.pas. ...).
- FILE - OPEN (F3) - дискіде бурыннан бар файлды ашады. Бұл команда
орындалғанда экранға "Open A File" диалогтық терезесі шығады, терезенің
"ендіру алаңына" ашылатын файлдың аты жазылып немесе "таңдауалаңынан" файл
таңдалып Open батырмасы басылады.

- FILE - SAVE (F2) - ағымдағы файлды сақтайды. Егер терезеде
ашылган жаңа Noname00.pas файлы болса, онда команда
орындалғанда экранға "Save File As" терезесі шығады. Терезенің "ендіру
алаңына" сақталагын файлдың аты жазылып Ок батырмасы басылады.

- FILE - SAVE AS - файлды басқа атпен сақтайды

- FILE - SAVE ALL - терезеде ашылған барлық файлдарды сақтайды (жұмыс
принципідәл FILE – SAVE кoмaндacындaй).

- FILE - CHANGE DIR.. - файлдарды ашатын не сақтайтын каталогты
анықтайды. Команда орындалғанда экранға шығатын Change Directory
терезесінің "Ендіру алаңына" файлды ашу не сақтау каталогының жолы жазылып
Ок батырмасы басылады.

- FILE - PRINT - файлды баспаға жібереді.

- FILE - PRINTER SETUP - баспа қурылгысын орнатады.

- DOS shell - уақытша DOS командалық қатарына шығады, қайтадан Turbo
Pascal терезесіне шығу ушін Exit командасы орындалады.

- FILE - EXIT (Alt+F4) - TURBO PASCAL терезесімен жумысты аяқтайды.

ЕDІТ(РЕДАКЦИЯЛАУ) мәзірі

EDIT мәзірі командалары бағдарламалық тексті редакциялау үшін
қолданылады. Бұл мәзір келесі командалардан тұрады:

-EDIT - UNDOfAlt+Backspace) - соңғы өшірілген немесе өзгертілген
қатарды қалпына келтіреді.

-EDIT - REDO - командасымен орындалған әрекетті қайтарады.

-EDIT - CUT (Shift+Del) - белгіленген фрагменттерді кесіп алып, оны
буферге орналастырады.

-EDIT - COPY (Ctrl+lnc) - бағдарламалық текстің белгіленген
фрагменттерінің көшірмесін буферге орналастырады.

-EDIT - PASTE (Shift+lnc) - буферде орналасқан фрагменттерді курсор
тұрған жерге қояды.

-EDIT - CLEAR (Ctrl+Del) - белгіленген фрагменттерді өшіреді (бірақ
бұл команда орындалғанда фрагмент буферге орналаспайды).

SHOW CLIPBOARD – буфердің мазмұнын шығарады, экранға шыққан Clipboard
терезесінде буфердегі фрагменттер көрініп турады.

SЕАRСН(ІЗДЕУ) мәзірі

SEARCH мәзірі бағдарламалық текстің керекті фрагментін іздеу, оларды
ауыстыру және қателерін шығару үшін қолданылады. Бұл мәзір келесі
командалардан тұрады:

-SEARCH - FIND - бағдарламаның фрагментін іздеп табады.

Бұл команда орындалғанда экранға шығатын Find диалогтық терезесінің
Text to find алаңында курсор тұрған жердегі сөз жазылып тұрады. Оның орнына
ізделінетін фрагментті жазып және іздеу параметрлерін орнатып ОК батырмасы
басылады. Find диалогтық терезесінде фрагменттерді іздеудің келесі
параметрлерін орнатуға болады:

Case sensitive - бас-кіші әріптерді ажыратып іздеу;

Whole words only - сөздердің сәйкестігімен іздеу;

Regular expression - тексті сипаттайтын өрнек бойынша іздеу;

Forward - текст бойымен төмен қарай іздеу;

Backward - текст бойымен жоғары қарай іздеу;

Global - барлық текстен іздеу; Selected text - елгіленген блоктан ғана
іздеу;

From cursor - курсордың тұрған жерінен бастап іздеу;

Entile scope - текстің басынан бастап іздеу.

-SEARCH - REPLACE - бағдарламаиалықтекстен керекті фрагментті іздеп
тауып оны ауыстырады. Команда орнындалғанда экранға шығатын
Replace диалогтық терезесінің Text to find алаңында ізделінетін фрагменттің
аты, ал New text алаңына фрагменттің жаңа аты жазылып, фрагментті ауыстыру
параметрлері орнатылып ОК батырмасы басылады.

-SEARCH - SEARCH AGAIN – соңғы орнатылған іздеу параметрлері
бойынша фрагментті іздеп табады немесе ауыстырады.

-SEARCH - GO TO THE LINE NUMBER - Enter new line number алаңьінда
көрсетілген нөмірлі қатарға өтеді.

-SHOW LAST COMPILER ERROR - соңғы рет компиляция жасалғанда
жіберілген қатесі бар қатарды көрсетеді.

-SEARCH - FIND ERROR - бағдарлама орындалып жатқанда бағдарламалық
текстің қате жіберілген қатарын табады.

-SEARCH - FIND PROCEDURE - керекті процедура не функцияны табады.

RUN (ОРЫНДАУ) мәзірі.

RUN мәзірінің командалары бағдарламаны іске қосу үшін қолданылады:

-RUN - RUN (Ctrl+F9) – бағдарлама орындалады және компиляция
жасалады.

-RUN - STEP OVER(F8) – бағдарлама қадамдап орындалады.

-RUN - TRACE INTO(F7) - бағдарламадағы барлық
орындалатын операторларға тоқтап, олардың орындалуын қадағалауға мүмкіндік
береді.

-RUN - GO TO CURSOR(F4) – курсор тұрған қатарға дейін бағдарламаны
біртіндеп орындайды.

RUN - PROGRAM RESET(Ctrl+F2) - бағдарламаның орындалуын тоқтатады.

-RUN - PARAMETRS - бағдарламаның параметрлерін DOS-тың командалық
қатарындағыдай орнатуына мүмкіндік береді.

COMPILE (КОМПИЛЯЦИЯ) мәзірі

COMPILE мәзірі компиляция процесін басқаруды қаматамасыз етеді. Бұл
мәзір келесі командалардан тұрады:

-COMPILE - COMPILE(Alt+F9) – бағдарламалық текст компиляцияланып,
экранда тексте жіберілген қателер көрсетіліп тұрады, қателердің барлығы
жөнделген терезе шығады (сыртқы модульдер мен файлдар алдын-ала
компиляциялану керек).

-COMPILE - MAKE (F9) – бағдарламаға өзгерістер енгізілген сыртқы
модульдері мен файлдарын жинап коипиляциялау (егер Три-типті сыртқы
модульдерді пайдаланса немесе Ехе-типтіфайлдаржасалса).

-COMPILE - BUILD – бағдарламаның барлық сыртқы модульдері мен
файлдарын тексеріп(оларға өзгерістер енгізілмесе де), негізгі бағдарламаны
компиляциялау.

-COMPILE - DESTINATION - бағдарламаны компилятордан шығуын басқарады.
Егер оның оң жағында Memory сөзі турса компилятор файлы жедел жадта
сақталады, ал Disk сөзі болса файлдискіге Ехе- типті болып сақталады.

-COMPILE - PRIMARY FILE - бірінші болып компиляцияланатын файлдың аты
беріледі.

-COMPILE - CLEAR PRIMARY FILE - жоғарыдағы командамен берілген
файлдың аты тазартылады.

-COMPILE - INFORMATION - бағдарламаның статистикасы

DEBUG (ЖӨНДЕУ) және TOOLS (ҚҰРАЛДАР) мәзірлері

DEBUG және TOOLS мәзірлері бағдарламаның жұмысын жөндеу, әртүрлі
компоненттері мен қасиеттерін орнату, көмекші бағдарламалар шығару үшін
қолданылады. Бұл мәзірлердің командалары:

-DEBUG - BREAKPOINTS - бағдарламаның барлық бақылау нүктелерін көруге
және оларды өшіруге, орнын ауыстыруға немесе жумыс істеу шартын орнатуға
мүмкіндік береді.

-DEBUG - CALL STACK – бағдарламалық ағым терезесі шығады(терезе
барлық, процедуралар мен функциялардың шақыруларын көрсетеді).

-DEBUG - REGISTER - регистрлер(тіркеулер) терезесін ағымға шығарады.

-DEBUG - WATCH - жөндеу терезесін ағымға шығарады.

-DEBUG - OUTPUT - бағдарламаның нәтижесі терезесін ағымға шығарады.

-DEBUG - USER SCREEN - бағдарлама терезесін экранның толық форматымен
бірдей қылып шығарады.

-DEBUG - EVALUATE -кез-келген айнымалының мазмунын немесе өрнектің
мәнін шығарады.

-DEBUG - ADD WATCH – айнымалының не өрнектің мәнін енгізеді.

-DEBUG - ADD BREAKPOINT - курсор турған қатарға бақылау нуктесін
орнатады

-TOOLS - MESSAGES - Creep тәрізді қурал-жабдықтар бағдарламасын
шығару хабары бар терезе шығарады.

-TOOLS - GO TO NEXT - Messages терезесін жауып, берілген фрагментті
іздейді.

-TOOLS - GO TO PREVIOUS ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Алгоритм түсінігі
Спортлото ойыны
Turbo Pascal программалау тілінің қосымша мүмкіндіктері
Қолданушы интерфейсін құру: мысал ретінде тетрис ойыны
Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру
Емхана
Электронды оқулықтың тиімділігі
Компьютерлік оқыту жүйелерін жобалау
Turbo Pascal тілінің операторлары жайлы
Turbo Pascal жүйесінде процедураларды ұйымдастыру технологиясы
Пәндер