Сабақ жоспары :: Әртүрлі
Файл қосу
MACROMEDIA FLASH ОРТАСЫНДА АНИМАЦИЯ ҚҰРУ
<>
Сырабай Абылай Егінбайұлы
Ғылыми жетекшісі: Ниетбаева Жадыра Жаңбырбайқызы
Бұл ғылыми жобада MACROMEDIA FLASH ортасында анимация құру мүмкіндіктері қарастырылған. MACROMEDIA FLASH ортасында ActionScript тілімен бағдарламалау ерекшеліктері зерттелді. Сонымен қатар FLASH ортасында әр түрлі анимациялық фильмдердің жобалау үлгісі жасалды.
В данной научной работе рассматриваются возможности составления анимации в среде MACROMEDIA FLASH. Исследуются особенности программирования языком ActionScript. В ходе были сделаны образцы проектов анимационных фильмов с среде FLASH.
In this research work discusses the possibility of making animation in MACROMEDIA FLASH media. Also during the study of this work were made sample projects of animated films in the medium flash.
Flash'тегі анимация "мультикте" қолданылатын объектілердің қасиетін өзгертуге негізделген. Мысалы, мультиктерде объектілердің пайда болуы немесе жоғалуы мүмкін, сондай-ақ объектілер орнын, формасын, өлшемін, түсін, мөлдірлілігін т.б. өзгертуі мүмкін. Flash'те объектілерді анимациялаудың үш түрлі механизмі қарастырылған:
* кадрлап ("классикалық") анимациялау - автор, құрып отырған мультигінің әр кадрын өзі безендіріп отырады.
* автоматты анимация (tweened-анимация), құрушы тек алғашқы және соңғы кадрларын жасайды, ал Flash аралық кадрларды өзі генерациялайды; tweened-анимацияның екі түрі бар: объектілерді жүргізуге негізделген (motion-animation) және объектілерді трансформациялауға (формасын өзгертуге) негізделген (shape-animation);
* сценарий негізінде құрылатын анимация, сценарий обьектілердің өзгеріп отыруын Flash'тің өз тілінде сипаттайды, ол ActionScript деп аталады; бұл тілдің синтаксисі Web-публикацияда қолданылатын басқа сценарий тілдерінің синтаксисін (мысалы, JavaScript және VBScript) еске түсіреді.
Бұл механизмдердің әрқайсысының артықшылығы болғанымен кемшіліктері де бар. Көп жағдайда tweened-анимацияның мынадай екі артықшылығы болады:
* біріншіден, автор әр кадрды жекелеп жасап қиналмайды;
* екіншіден, мұндай мультиктерді жүргізу үшін Flash тек алғашқы және соңғы кадрларды ғана сақтап отырады, бұл фильмнің көлемі аз болуын қамтамасыз етеді.
Тweened-анимация қарапайым сюжеттер жасауға ғана күші жетеді. Ал ActionScript сценарийлері арқылы объектілердің жетерліктей күрделі құбылыстарын жасауға болады, бірақ... Бірақ ол үшін ActionScript тілін жетік үйрену керек. Басқа сөзбен айтқанда, өзіңіздің жеке мультигіңізді жасауға кіріспей тұрып, оны реализациялау механизмінің қай түрін таңдайтынымызды анықтап алуымыз керек.
Қабаттар мен қозғалысты анимация (motion tweening).Енді элиптикалық орбита обьекттісін жасауға кірінісіміз ол тағы да жұмысы турде көрсетілгенімен, жиегі көк түсті болады, онан соң бізде келесі пайда болады:
Біз біздің планетамыздың ортасында орналасқан элиптикалық орбитаны жасап болған соң планета екі секторға бөлінеді. Бұл Flash технологиясында обьектілер олардың қиылысу нүктелерінде секторға бөленетіндіктен болады. Бұл ерекшелікті баста қалайсыз көрінгенімен соңына өте күрделі роликтер жасау кезінде өте қажет. Планета мен орбитаның мұндай секторларға бөліну кезінде өте қажетті обьектіде екі рет шертпе жасап, сосын Modify --> Group мәзірінің пунктін (немесе Ctrl + G пернелерінің жиыны) пайдалану жеткілікті. Group командасы обьектілерді бір топқа топтастыруға мүмкіндік береді. Бұл командадан бас тарту үшін Modify --> Ungroup топтамасын іске қосамыз.
Енді планета өз өсінің айналасында айналатын тиімділік үшін біз ең қарапайым, бірақ өте тамаша тәсілді пайдаланатын болып шештік. Маркердің көмегімен планета ортасында біз оның градиентін бірінші және соңғы кадрда белгілейміз. Сонымен, біз ойнамалы басты бірінші кадрға ауыстырамыз және маркердің көмегімен градиентті планета шегінен алып шығып, оны солға көшіреміз. Мұны оның ортасы планета мен орбита ортасына сәйкес келетіндей етіп және градиеттің жиегі мен планета жиегі бір сызықта болатындай етіп жасаймыз. Соңғы кадрғада осыны жасаймыз, тек градиентті солға ауыстырамыз.
Мультфильмді дыбыстандыру.
Спутник өз өсі бойымен орбита мен планетада айналуы кезінде алдымен дыбыстық фрагмент орналасатын жаңа қабат жасау керек. Жаңа қабатты Дыбыс деп атап оны ең жоғары ға орналастырамыз. Енді өз фильмімізге дыбыс қосу үшін біз дыбыстар кітапхананы қолдануға немесе өзіміздің жеке файлымызды импорттауға міндеттіміз. Flash программасы келесі форматтағы файлдарды импорттауға мүмкіндік береді. MP3 (Mpeg-1 Audio Layer 3), WAV (windows wave ), AIFF немесе AIF /AUDIO INTERCHANGE FILE FORMAM QUIC TIME-ді тікелей Flash програмаасына импорттауға болмайды. Алайда бұл аудиофайлдарды WAV немесе AIFF форматында сақтап Flash те импорттауға дайындауға болады. Бұл үшін компьютерде Quick Time Pro 4 немесе оданда жоғары программасын орнату керек, оны www. Apple.com адресі бойынша Web - тармағы Apple - ден табуға болады. Біздің анимациялық фильміміз Web - ке арналғандықтан, оған жаңаша қызықты ізденіс қосу керек.
Start - туралы нұсқа алдыңғыға ұқсас ерекшелігі оқиғаның кезекті басталуында алдыңғыны шығару аяқталмасада дыбыстың жаңа данасын шығару басталады.
Stop туралы -бұл опция Start опциясымен ұқсас, ерекшелігі бөлінген дыбысты шығару.
Stop синхрондау оқиғасы басталғанда тоқтайды. Бұл опцияны белгілі дыбысты шығаруды тоқтатуға пайдаланады.
Stream туралы - ағымдық дыбыс. Flash анимация мен ағымдық дыбыстың күштеп синхрондауды қамтамасыз етеді, мысалы, егер анимация кадрлары Web - бетте ағымдық дыбыс секілді жылдамдықпен шығуға үлгермесе, Flash плеер кейбір кадрларды өткізеді, ағымдық дыбысты шығару анимация аяқталғанда тоқтайды, одан басқа ағымдық дыбыс ешкашан ұзаққа созылмайды. Біздің ролигімізге сәйкес келетіндіктен біз Stop - ты таңдаймыз.
* Loops (Циклдар) - бұл жерде дыбыстандырудың ұзақтығын анықтауға болады, ол қайталанған дыбыстың саны ретінде анықталады, бұл сандар өріске енгізу керек, мысалы егер 3 - секундтық дыбыс 30 секунд бойында естілсе, Loops өрісіне 10 санын енгізу қажет. 100 мәнін береміз, себебі ролик интернетке есептелген.
Енді бізде не алынғанын тексереміз, енді бақылаушының көмегімен емес, Cantrol --> Test Movie мәзірі пунктінің немесе Ctrl+ Enter түймешіктері жинағының көмегімен басамыз.
Фильмді жариялау. Енді біз фильмді жариялаумен айналысамыз. Алдымен бізге жариялауға қажетті параметрлерді қоямыз, бұл үшін File --> Publish Settings мәзірінің пунктін немесе Ctrl + Shift + F12 пернелерінің түймешіктер жиынтығын пайдаланамыз, бұдан соң экранда төмендегі терезе пайда болады.
Ол үш жинақтан тұрады: Formats, Flash, HTML. Бірінші жинақта жариялаудан соң алуға болатын файл түрлері көрсетілген біз .swf,.html,.gif,.exe. - ні таңдаймыз. Біз Use default names қатарындағы белгіні алып тастай аламыз, бұл жариялану кезінде басқарылатын файлдардың атын өзгертуге мүмкіндік береді, бірақ бұл бізге қажет болмағандықтан оны өзгеріссіз қалдырамыз. Енді келесі жинаққа көшеміз .
* Load Order - (жүктеу реті). Бұл параметр Flash, программасы фильмнің бірінші кадрын оны қосымшаға немесе ұмтылушыға жүктегенде қалайша көрсетілетінін анықтайды.
* Button Up (төменнен жоғарыға ) - қабаттар өсуші ретте жүктеледі, алдымен ең төменгі сосын кейінгі қабаттар жасалынады.
* Top Down (жоғарыдан төменге) - қабаттар шешу ретімен жүктеледі.
* Generate size report (есеп беру) осы шолаушаны орнатқанда Publish (жариялау ) командасы мәтіндік қосымшада қарауға txt файлын шығарады.
* Omit Trace actions (трассалау әрекетінен бас тарту) Бұл параметрді таңдағанда Flash Action script тілін трассалаудың кез келген әрекетін жояды.
* Protect from import ( импорттау операцияларынан қорғау) Бұл параметр Internet - тегі SWF файыцл қаіпсіздік шараларына кепілдік береді. Бұл жалаушаны орнатқанда SWF файлы Flash 5 редакциялаудың авторлық ортасынга кғері импорттауға немесе ооны өзгертуге болмайды.
* Debugging Permitted егер бұл жолауша орнатылса, сіз фильмді қою ортасында немесе Flash Debug Player қосымша моделі немесе сәйкес басқару элементі қолданылатын Web браузерден Debugger панеліне рұқсат аласыз.
* Password (пароль). Егер сіз Debugging Permitted жолаушасын қойсаңыз, онда бұл алаңда Debugger панеліне рұқсат алу үшін пароль енгізе аласыз.
* JPEG Quality (JPEG сапасы). Бұл бөлім мен қатар орналасқан мәтіндік алаң Flash фильміндегі бас бейнеге жататын JPEG ті сығу деңгейін анықтайды.
* Audio Steam (Аудиоағыш). Бұл параметр ағымдық сығу үшін қазіргі сығу сызбасын бейнелейді Түймешігінің көмегімен параметрлерді қоюға болады.
* Audio Event (аудио оқиға). Бұл параметрде алдынғы сияқты, бірақ Event оқи оқиға синхронизациялы дыбыстар үшін.
* Override sound setting (дыбыс параметрлерін қайта жазу). Егер Audio Event және Audio Steam параметрлерін қолдану (барлық ағымдық дыбыстар мен дыбыстық оқиғалар үшін) және Flash кітапханасында берілген нақты дыбысты сығуды кез келген сызбасынан бас тарту қажет болғанда осы жолаушаны орнату қажет.
* Version (версия). Бұл жерде сақталған SWF - файлы үшін Flash программасының версиясымен таңдауға болады. Ең жақсы фильмді бүкіл версияда көру мүмкін болу үшін версияны төмен қойған жөн, әйтпесе, егер бұл файлды 5 версияда көрсек ол МХ версиясында сақталады да, кейбір проблемалар туындайды.
Бұл жинақта келесі HTML жинағындағы секілді бәрін өзгеріссіз қолдырамыз. Енді Flash --> Publish немесе Ctrl + F12 мәзірімен пунктін таңдаймыз, одан соң фильм жарияланып, біз таңдаған жаңа файлдар, яғни suef, .html, .gif, .exe пайда болады.
Ctrl + Shift + G пернелерінің жиынтығын жасау керек. Біздің орбитамыздың кесінділерін топтастырып, оның айналасында тік бұрыш пайда болады - бұл топтастыру командасының орындалғанын білдіреді, егер бұл болмаса, операцияны қайталауға тура келеді.
Топтастыруды орындап, орбита мен планетаны бір мезгілде бөлеміз (Shift пернесін басып ұстап тышқан бағытын обьектілерге апарып) де оларды ортаға теңестіреміз, бұл үшін Ctrl + K пернелері жиынтығының теңесу терезесін ашамыз немесе Window --> Panels --> Align Мәзірінің пунктін таңдаймыз. Бұл терезеде көптеген теңестірулерді көруге болады, бірақ бізге олардың екеуі ғана қажет болады. Align Horizontal Center мен Align Vertical Center өз обьектілерімізді теңестіріп, Rotate (айналдыру) түймешігін басып немесе Modifi --> Transform --> Rotate мәзірінің пунктін таңдап планетадан бөлінуді алып тастаймыз, мұнан соң тікбұрыштың жиегінде маркерлер пайда болады.
Маркерлер - бұрыштар бойынша айналуға, ортасы бойынша еңкеюге арналған құрал. Енді бұрыштар бойынша маркерлерді пайдалана отырып, орбитаны шамамен 450- ге бұрамыз, бұл оны шындыққа жанастырады.
Фильм жасау кезінде анимацияның алуан турін көрсету үшін біз элиптикалық орбитамен планетаның айналасындағы спутник қозғалысын және планетаның өз өсінде айналуын ұйымдастырдық. Осы лабораториялық жұмысты орындауды шағын ролик жасауды толық түсіну мен бұл Flash программасы мен онда жұмыс істеуге қызығушы кез келген адам қайталау мүмкіндігі үшін қадамдап түгел сипаттадық.
Пайдаланылған әдебиеттер:
1.Т. Панкратов <> Москва - Харьков - Минск 2003ж
2. Б.Г. Жадаева. <<Анимация для Web-страниц >> Издательство Триумф. Москва, 2006г
3. Розенкноп Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX 2004.
Сырабай Абылай Егінбайұлы
Ғылыми жетекшісі: Ниетбаева Жадыра Жаңбырбайқызы
Бұл ғылыми жобада MACROMEDIA FLASH ортасында анимация құру мүмкіндіктері қарастырылған. MACROMEDIA FLASH ортасында ActionScript тілімен бағдарламалау ерекшеліктері зерттелді. Сонымен қатар FLASH ортасында әр түрлі анимациялық фильмдердің жобалау үлгісі жасалды.
В данной научной работе рассматриваются возможности составления анимации в среде MACROMEDIA FLASH. Исследуются особенности программирования языком ActionScript. В ходе были сделаны образцы проектов анимационных фильмов с среде FLASH.
In this research work discusses the possibility of making animation in MACROMEDIA FLASH media. Also during the study of this work were made sample projects of animated films in the medium flash.
Flash'тегі анимация "мультикте" қолданылатын объектілердің қасиетін өзгертуге негізделген. Мысалы, мультиктерде объектілердің пайда болуы немесе жоғалуы мүмкін, сондай-ақ объектілер орнын, формасын, өлшемін, түсін, мөлдірлілігін т.б. өзгертуі мүмкін. Flash'те объектілерді анимациялаудың үш түрлі механизмі қарастырылған:
* кадрлап ("классикалық") анимациялау - автор, құрып отырған мультигінің әр кадрын өзі безендіріп отырады.
* автоматты анимация (tweened-анимация), құрушы тек алғашқы және соңғы кадрларын жасайды, ал Flash аралық кадрларды өзі генерациялайды; tweened-анимацияның екі түрі бар: объектілерді жүргізуге негізделген (motion-animation) және объектілерді трансформациялауға (формасын өзгертуге) негізделген (shape-animation);
* сценарий негізінде құрылатын анимация, сценарий обьектілердің өзгеріп отыруын Flash'тің өз тілінде сипаттайды, ол ActionScript деп аталады; бұл тілдің синтаксисі Web-публикацияда қолданылатын басқа сценарий тілдерінің синтаксисін (мысалы, JavaScript және VBScript) еске түсіреді.
Бұл механизмдердің әрқайсысының артықшылығы болғанымен кемшіліктері де бар. Көп жағдайда tweened-анимацияның мынадай екі артықшылығы болады:
* біріншіден, автор әр кадрды жекелеп жасап қиналмайды;
* екіншіден, мұндай мультиктерді жүргізу үшін Flash тек алғашқы және соңғы кадрларды ғана сақтап отырады, бұл фильмнің көлемі аз болуын қамтамасыз етеді.
Тweened-анимация қарапайым сюжеттер жасауға ғана күші жетеді. Ал ActionScript сценарийлері арқылы объектілердің жетерліктей күрделі құбылыстарын жасауға болады, бірақ... Бірақ ол үшін ActionScript тілін жетік үйрену керек. Басқа сөзбен айтқанда, өзіңіздің жеке мультигіңізді жасауға кіріспей тұрып, оны реализациялау механизмінің қай түрін таңдайтынымызды анықтап алуымыз керек.
Қабаттар мен қозғалысты анимация (motion tweening).Енді элиптикалық орбита обьекттісін жасауға кірінісіміз ол тағы да жұмысы турде көрсетілгенімен, жиегі көк түсті болады, онан соң бізде келесі пайда болады:
Біз біздің планетамыздың ортасында орналасқан элиптикалық орбитаны жасап болған соң планета екі секторға бөлінеді. Бұл Flash технологиясында обьектілер олардың қиылысу нүктелерінде секторға бөленетіндіктен болады. Бұл ерекшелікті баста қалайсыз көрінгенімен соңына өте күрделі роликтер жасау кезінде өте қажет. Планета мен орбитаның мұндай секторларға бөліну кезінде өте қажетті обьектіде екі рет шертпе жасап, сосын Modify --> Group мәзірінің пунктін (немесе Ctrl + G пернелерінің жиыны) пайдалану жеткілікті. Group командасы обьектілерді бір топқа топтастыруға мүмкіндік береді. Бұл командадан бас тарту үшін Modify --> Ungroup топтамасын іске қосамыз.
Енді планета өз өсінің айналасында айналатын тиімділік үшін біз ең қарапайым, бірақ өте тамаша тәсілді пайдаланатын болып шештік. Маркердің көмегімен планета ортасында біз оның градиентін бірінші және соңғы кадрда белгілейміз. Сонымен, біз ойнамалы басты бірінші кадрға ауыстырамыз және маркердің көмегімен градиентті планета шегінен алып шығып, оны солға көшіреміз. Мұны оның ортасы планета мен орбита ортасына сәйкес келетіндей етіп және градиеттің жиегі мен планета жиегі бір сызықта болатындай етіп жасаймыз. Соңғы кадрғада осыны жасаймыз, тек градиентті солға ауыстырамыз.
Мультфильмді дыбыстандыру.
Спутник өз өсі бойымен орбита мен планетада айналуы кезінде алдымен дыбыстық фрагмент орналасатын жаңа қабат жасау керек. Жаңа қабатты Дыбыс деп атап оны ең жоғары ға орналастырамыз. Енді өз фильмімізге дыбыс қосу үшін біз дыбыстар кітапхананы қолдануға немесе өзіміздің жеке файлымызды импорттауға міндеттіміз. Flash программасы келесі форматтағы файлдарды импорттауға мүмкіндік береді. MP3 (Mpeg-1 Audio Layer 3), WAV (windows wave ), AIFF немесе AIF /AUDIO INTERCHANGE FILE FORMAM QUIC TIME-ді тікелей Flash програмаасына импорттауға болмайды. Алайда бұл аудиофайлдарды WAV немесе AIFF форматында сақтап Flash те импорттауға дайындауға болады. Бұл үшін компьютерде Quick Time Pro 4 немесе оданда жоғары программасын орнату керек, оны www. Apple.com адресі бойынша Web - тармағы Apple - ден табуға болады. Біздің анимациялық фильміміз Web - ке арналғандықтан, оған жаңаша қызықты ізденіс қосу керек.
Start - туралы нұсқа алдыңғыға ұқсас ерекшелігі оқиғаның кезекті басталуында алдыңғыны шығару аяқталмасада дыбыстың жаңа данасын шығару басталады.
Stop туралы -бұл опция Start опциясымен ұқсас, ерекшелігі бөлінген дыбысты шығару.
Stop синхрондау оқиғасы басталғанда тоқтайды. Бұл опцияны белгілі дыбысты шығаруды тоқтатуға пайдаланады.
Stream туралы - ағымдық дыбыс. Flash анимация мен ағымдық дыбыстың күштеп синхрондауды қамтамасыз етеді, мысалы, егер анимация кадрлары Web - бетте ағымдық дыбыс секілді жылдамдықпен шығуға үлгермесе, Flash плеер кейбір кадрларды өткізеді, ағымдық дыбысты шығару анимация аяқталғанда тоқтайды, одан басқа ағымдық дыбыс ешкашан ұзаққа созылмайды. Біздің ролигімізге сәйкес келетіндіктен біз Stop - ты таңдаймыз.
* Loops (Циклдар) - бұл жерде дыбыстандырудың ұзақтығын анықтауға болады, ол қайталанған дыбыстың саны ретінде анықталады, бұл сандар өріске енгізу керек, мысалы егер 3 - секундтық дыбыс 30 секунд бойында естілсе, Loops өрісіне 10 санын енгізу қажет. 100 мәнін береміз, себебі ролик интернетке есептелген.
Енді бізде не алынғанын тексереміз, енді бақылаушының көмегімен емес, Cantrol --> Test Movie мәзірі пунктінің немесе Ctrl+ Enter түймешіктері жинағының көмегімен басамыз.
Фильмді жариялау. Енді біз фильмді жариялаумен айналысамыз. Алдымен бізге жариялауға қажетті параметрлерді қоямыз, бұл үшін File --> Publish Settings мәзірінің пунктін немесе Ctrl + Shift + F12 пернелерінің түймешіктер жиынтығын пайдаланамыз, бұдан соң экранда төмендегі терезе пайда болады.
Ол үш жинақтан тұрады: Formats, Flash, HTML. Бірінші жинақта жариялаудан соң алуға болатын файл түрлері көрсетілген біз .swf,.html,.gif,.exe. - ні таңдаймыз. Біз Use default names қатарындағы белгіні алып тастай аламыз, бұл жариялану кезінде басқарылатын файлдардың атын өзгертуге мүмкіндік береді, бірақ бұл бізге қажет болмағандықтан оны өзгеріссіз қалдырамыз. Енді келесі жинаққа көшеміз .
* Load Order - (жүктеу реті). Бұл параметр Flash, программасы фильмнің бірінші кадрын оны қосымшаға немесе ұмтылушыға жүктегенде қалайша көрсетілетінін анықтайды.
* Button Up (төменнен жоғарыға ) - қабаттар өсуші ретте жүктеледі, алдымен ең төменгі сосын кейінгі қабаттар жасалынады.
* Top Down (жоғарыдан төменге) - қабаттар шешу ретімен жүктеледі.
* Generate size report (есеп беру) осы шолаушаны орнатқанда Publish (жариялау ) командасы мәтіндік қосымшада қарауға txt файлын шығарады.
* Omit Trace actions (трассалау әрекетінен бас тарту) Бұл параметрді таңдағанда Flash Action script тілін трассалаудың кез келген әрекетін жояды.
* Protect from import ( импорттау операцияларынан қорғау) Бұл параметр Internet - тегі SWF файыцл қаіпсіздік шараларына кепілдік береді. Бұл жалаушаны орнатқанда SWF файлы Flash 5 редакциялаудың авторлық ортасынга кғері импорттауға немесе ооны өзгертуге болмайды.
* Debugging Permitted егер бұл жолауша орнатылса, сіз фильмді қою ортасында немесе Flash Debug Player қосымша моделі немесе сәйкес басқару элементі қолданылатын Web браузерден Debugger панеліне рұқсат аласыз.
* Password (пароль). Егер сіз Debugging Permitted жолаушасын қойсаңыз, онда бұл алаңда Debugger панеліне рұқсат алу үшін пароль енгізе аласыз.
* JPEG Quality (JPEG сапасы). Бұл бөлім мен қатар орналасқан мәтіндік алаң Flash фильміндегі бас бейнеге жататын JPEG ті сығу деңгейін анықтайды.
* Audio Steam (Аудиоағыш). Бұл параметр ағымдық сығу үшін қазіргі сығу сызбасын бейнелейді Түймешігінің көмегімен параметрлерді қоюға болады.
* Audio Event (аудио оқиға). Бұл параметрде алдынғы сияқты, бірақ Event оқи оқиға синхронизациялы дыбыстар үшін.
* Override sound setting (дыбыс параметрлерін қайта жазу). Егер Audio Event және Audio Steam параметрлерін қолдану (барлық ағымдық дыбыстар мен дыбыстық оқиғалар үшін) және Flash кітапханасында берілген нақты дыбысты сығуды кез келген сызбасынан бас тарту қажет болғанда осы жолаушаны орнату қажет.
* Version (версия). Бұл жерде сақталған SWF - файлы үшін Flash программасының версиясымен таңдауға болады. Ең жақсы фильмді бүкіл версияда көру мүмкін болу үшін версияны төмен қойған жөн, әйтпесе, егер бұл файлды 5 версияда көрсек ол МХ версиясында сақталады да, кейбір проблемалар туындайды.
Бұл жинақта келесі HTML жинағындағы секілді бәрін өзгеріссіз қолдырамыз. Енді Flash --> Publish немесе Ctrl + F12 мәзірімен пунктін таңдаймыз, одан соң фильм жарияланып, біз таңдаған жаңа файлдар, яғни suef, .html, .gif, .exe пайда болады.
Ctrl + Shift + G пернелерінің жиынтығын жасау керек. Біздің орбитамыздың кесінділерін топтастырып, оның айналасында тік бұрыш пайда болады - бұл топтастыру командасының орындалғанын білдіреді, егер бұл болмаса, операцияны қайталауға тура келеді.
Топтастыруды орындап, орбита мен планетаны бір мезгілде бөлеміз (Shift пернесін басып ұстап тышқан бағытын обьектілерге апарып) де оларды ортаға теңестіреміз, бұл үшін Ctrl + K пернелері жиынтығының теңесу терезесін ашамыз немесе Window --> Panels --> Align Мәзірінің пунктін таңдаймыз. Бұл терезеде көптеген теңестірулерді көруге болады, бірақ бізге олардың екеуі ғана қажет болады. Align Horizontal Center мен Align Vertical Center өз обьектілерімізді теңестіріп, Rotate (айналдыру) түймешігін басып немесе Modifi --> Transform --> Rotate мәзірінің пунктін таңдап планетадан бөлінуді алып тастаймыз, мұнан соң тікбұрыштың жиегінде маркерлер пайда болады.
Маркерлер - бұрыштар бойынша айналуға, ортасы бойынша еңкеюге арналған құрал. Енді бұрыштар бойынша маркерлерді пайдалана отырып, орбитаны шамамен 450- ге бұрамыз, бұл оны шындыққа жанастырады.
Фильм жасау кезінде анимацияның алуан турін көрсету үшін біз элиптикалық орбитамен планетаның айналасындағы спутник қозғалысын және планетаның өз өсінде айналуын ұйымдастырдық. Осы лабораториялық жұмысты орындауды шағын ролик жасауды толық түсіну мен бұл Flash программасы мен онда жұмыс істеуге қызығушы кез келген адам қайталау мүмкіндігі үшін қадамдап түгел сипаттадық.
Пайдаланылған әдебиеттер:
1.Т. Панкратов <
2. Б.Г. Жадаева. <<Анимация для Web-страниц >> Издательство Триумф. Москва, 2006г
3. Розенкноп Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX 2004.
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz