Сабақ жоспары :: Әртүрлі

Файл қосу

SCRATCH ортасының интерфейсімен танысу

Scratch визуальды объектілі-бағдарлы программалау ортасы

Еликбаева Айгуль Мамырбековна

Алматы облысы
Қаскелең қаласы

«Алтын ауыл орта мектебі мектепке
дейінгі шағын орталықпен» коммуналдық
мемлекеттік мекемесі

«Ақпараттық Қазақстан - 2020» Мемлекеттік бағдарламасына сәйкес
мультимедиа-технологияны қолдану арқылы цифрлық ғылым және білім ресурстары
жүйелі түрде дамытып, прогрессивті технологияларды және оқыту жүйелерін
жасау мен енгізу жоғары білім берудің даму шарттарының ажырамас бөлігі
болып табылады.

Қазіргі кезде ғылым мен техниканың қарқынды дамыған ақпараттандыру
заманында білім көкжиегі көз ілеспес жылдамдықпен дамуда. Информатика пәні
бойынша ғылыми жарыстар мен интеллектуальды олимпиадаларда жақсы
нәтижеге жету үшін ерте жастан бастап информатика пәнінің дұрыс
жүргізілуіне көп көңіл бөлу қажет. Алдыңғы қатарлы жоғары оқу орындары
мен ақпараттық технологияларға қатысты мекемелер оқушыларды ғылыми
шығармашылық жұмысқа ерте жастан баулу мақсатында түрлі конкурстар,
викториналар, олимпиадалар мен тағы басқа іс-шаралар өткізуде.
Төменгі сыныптан бастап кейбір балалардың информатикаға деген
қызығушылығы төмендеп кетеді. Оған басты себеп тұрмыс жағдайындағы
әлеуметтік факторлар болса, екінші себеп пәнге берілетін сағат санының
аздығы және оқулықтағы материалдың негізінен барлық сыныптарда қайталанып
келуі. Мысалы, Paint, Wordpad, Блокнот, Калькулятор, Фонограф қолданбалы
программалары туралы тақырыптар 5-сыныптың бағдарламасында да 6,7
сыныпта да қайтадан қайталанып келеді. 8-сыныпта оқылған Microsoft Word
бағдарламасы 10-сыныптың оқулығында (қоғамдық-гуманитарлық бағыт) тағы
кездеседі. Осындай олқылықтарды жою мақсатында білім беру үрдісінде
қосымша сабақ түрінде өткізуге, немесе сынып бағдарламасы ретінде
қарастыруға болатын оқушылардың бойында алгоритмдеу және модельдеу
негіздерін қалыптастыратын Scratch программалау ортасын ұсынар едім.
Мультимедианың мүмкіндіктерін кеңінен пайдалануға
болатын, баланың логикалық ойлау қабілеті мен сын тұрғысынан ойлау
қасиетін жетілдіре отырып алгоритмдеу арқылы программалауға
үйрететін бағдарламалау тілі ретінде Scratch -визуальды объектілі –
бағдарлы программалау ортасын айтуға болады.

Scratch (оқылуы «скрэтч»)- визуальды объектілі-бағдарлы
программалау ортасы. Массачусет технологиялық институтының «Lifelong
Kindergarten Group» зерттеушілер командасы Scratch программалау ортасын
Лего конструкторы мен Лого тілі идеясының жалғасы ретінде 2007 жылы
құрған болатын.

Scratch-мультимедиалық жүйе. Тілдің операторларының көп бөлігі
анимациялық және бейне эффектілер құруға, дыбыс пен графикамен жұмыс
жасауға бағытталған. Ол бас кезінде 8-16 жас аралығындағы оқушылар
үшін ойластырылған болатын, бірақ қазіргі таңда программалау ортасы
әртүрлі жас аралығындағы пайдаланушылар үшін қолжетімді әрі қызықты.
Жобадағы кейіпкерлердің суретін салу, оны қозғалысқа келтіру, дыбыс қосу
тіпті кішкентай бүлдіршіндер мен ата-аналардың өзін еліктірері сөзсіз.
Көптеген жоғары оқу орындарының студенттері Scratch программалау ортасын
компьютерлік сыныптарда қандай да бір объектінің моделін жасау барысында
дәрісте қолдану үстінде. Бұл программалау ортасын
http://info.scratch.mit.edu сайтынан жылдам әрі тегін жүктеп алуға
болады.

Миллиондаған пайдаланушылар Scratch жобаларды әртүрлі жағдайларда
-үйде, офисте, мұражайлар мен кітапханаларда жасайды. Ол әлемнің 150
мемлекетінде қолданылып, 40 тілге аударылған. Программалау ортасы барлық
деңгейде (бастауыш буыннан жоғары буын оқушылары) және кез келген оқу
пәндерінде (математика,информатика, тілдер, қоғамдық т.б.) ұтымды
пайдаланылуда. Пайдаланушылар мен мұғалімдер http://scratch.mit.edu
сайтында бір-бірімен тығыз байланыс жасап, әртүрлі мысалдармен,
ресурстармен және жобалармен алмаса алады.

Скретч-анимацияланған ертегілер, мультфильмдер, ойындар мен
модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. Программада
объектілермен бірнеше әрекеттер жасауға болады: жылжыту, түрін өзгерту,
басқа объектілермен байланыстыру және т.б. Объектілі- бағдарлы
программалау ортасына негізделген сценарий түрлі-түсті және әртүрлі
пішіндегі блоктардан құралған командалардан құрастырылады.

Программаның жасалуын тереңірек ұғындыру үшін қазіргі өмірден
мысал келтірген жөн. Оған айқын мысал ретінде әр түрлі кубиктерден
фигуралар мен конструкциялар жиналатын Лего конструкторын алуға болады.
Кубиктерді дұрыс қиюластырмаса қажетті фигура немесе конструкциямызды ала
алмаймыз. Сол сияқты Scratch программалау ортасында да программаның
алгоритмі дұрыс құралмаса қажетті анимациялық эффектіге қол жеткізе
алмаймыз.Айта кететіні Лего конструкторын құру барысында фигуралар жоғары
қарай көтеріліп өссе, ал

Scratch-те скриптілер жинау арқылы төмен түседі.

Сурет 1. Лего және Scratch ұқсастығы.

SCRATCH ортасының интерфейсімен танысу

Scraсth ортасын алғаш іске қосқанда экранда төмендегідей терезе
интерфейсі пайда болады:

Бұл бағдарламалау ортасында өз кейіпкерлерімізді қозғалысқа
келтіріп, сурет салып, түрлі дыбыстармен жұмыс жасап, өз ойынымызды да
жасай аламыз.

Scratch терезесін визуальды түрде үш бөлікке бөлуге болады:

1-бөлік: Скриптілерді таңдау бөлігі,

2-бөлік: Скриптілер облысы,

3-бөлік: Негізгі жұмыс алаңы

Әр бөлік екі ұяшықтан : жоғарғы және төменгі бөлімдерден тұрады.

Бірінші бағанның жоғарғы ұяшығы түрлі-түсті 8 скрипт таңдау
батырмаларынан тұрады:движение, контроль,внешность, сенсоры, звук,
операторы, переменные. Бір батырманы белсенді еткенде, қалған батырмалары
өшіріледі. Қосулы батырма сәйкес түске боялады. Осы кезде бағанның төменгі
ұяшығында батырмаға байланысты командалар көрінеді.

Жұмыстың алғашқы кезеңінде мысал үшін спрайттың қозғалысы
түріндегі шағын жобаның алгоритмін құрайық. Жобаны дайындау барысында
программаның басқа да батырмалары және командаларымен таныс боламыз.

Қазір біз жұмыс алаңында бір кейіпкерді (спрайт1) көріп тұрмыз:

Оның орнында басқа да кейіпкерлер болуы мүмкін. Scratch ортасында
үнсіз келісім бойынша барлық объектілер Спрайт деп аталып, тек оның
номерлері ғана өзгеріп отырады. Біз өз қалауымыз бойынша Спрайтқа ат
беруімізге болады. Қазір осы кейіпкерімізбен жұмыс жасап көрейік.

Ең алғаш программаны іске қосқанда, Скриптілер таңдау бөлігінде біз
Қозғалыс (Движение) скриптін көре аламыз.

Қозғалыс скриптілерінен Идти 10 шагов скриптісін таңдап
көрейік. Ол үшін таңдаған скриптті тышқанмен іліп алып, жібермей,
скриптілер облысына орналастыруымыз қажет:

Енді скриптті тышқанмен әрбір шерткен сайын, кейіпкеріміз орнынан алға
қарай 10 қадам жылжитын болады. Әрине, қадам санын өзгертуімізге де
болады.

Осылайша бір скрипттен тұратын программа жасадық. Негізінде,
программа жасыл жалаушаны басқан кезде іске қосылуы керек. Қазір
олай болмайды, себебі программа денесі әлі толық емес. Ол үшін программаға
тағы бір скрипт қосуымыз керек. Ол Бақылау (Контроль)
скриптілеріндегі Когда щелкнуть по флажку скрипті. Бұл скрипт жасыл
жалаушаны басқанда кейіпкерге қандай бұйрық берілгенін түсіну үшін қажет.

Енді осы скриптті жоғарыда айтылған тасымалдау әдісімен
бұйрығының жоғарғы жағына әкеліп тіркейік:

Енді программа жасыл жалауша көмегімен іске қосыла алады.

Программамызды одан әрі жетілдірейік. Қазір біздің кейіпкеріміз жасыл
жалаушаны басқанда, тек 10 қадамға ғана орнынан қозғалады да, тоқтайды.
Біз оны үздіксіз қозғалатындай етіп өзгертейік. Ол үшін Бақылау (Контроль)
скриптілерінен всегда скриптісін таңдап, төмендегідей етіп
орналастырайық:

Нәтижесін байқап көрейік. Программа жалаушаны басқан кезде іске
қосылып, қызыл батырманы баспайынша, тоқтамауы тиіс. Программа
тоқтамайды да, бірақ кейіпкеріміз сахна соңына жеткенде, тұрып қалады.
Демек программаға тағы да толықтырулар қажет деген сөз. Олай болса Қозғалыс
(Движение) скриптілерінен если край, оттолкнуться скриптісін
программамызға қосайық:

Программа орындалу барысында Мысық сахна соңына жетеді де, қайтадан
кейін қайтады. Бірақ кейін қайтқан траекториясында , төңкеріліп қозғалады:

Бұл кемшілікті түзету керек. Олай болса, кейіпкердің қасиеттер
ұяшығына назар аударайық, ол терезенің ортаңғы бөлігінде,яғни 2-бағанның
жоғары ұяшығына орналасқан:

Бұл ұяшықтың сол жақ бөлігінен біз 3 батырманы көре аламыз:

- бұруға болады (можно повернуть);

- тек қана оңға және солға бұру (только поворот влево и вправо);

-бұруға болмайды (не поварачивать).

Бастапқыда осылардың біріншісі, яғни батырмасы басылып,
белсенді болып тұрады, сондықтан біздің кейіпкеріміз сахна соңына жеткенде,
төңкеріліп қозғалды. Ал егер біз батырмасын бассақ, онда
кейіпкеріміз дұрыс қозғалатын болады:

Жалаушаның мен шеңбердің астында үш батырманы көріп тұрмыз.

Бұл батырмалар терезе өлшемін өзгертуге арналған режимдер. 2-
батырма қосылғанда терезе теңдей 3 бағанға бөлініп тұрады. Алайда егер біз
өте күрделі программа құрғанда үлкен скрипт жасалады. Бұл жағдайда
бірінші батырма басылып тұрғаны дұрыс. 3-батырманы шерткенде дайын
анимациялық программа экранның толық бөлігінде көрсетіледі. Енді жасаған
шағын жобамызды қалаған режимімзде көруге болады. Басқа скриптілердің
командалары арқылы оңға, солға бұруға, дыбыстар қосуға ,секіртуге және
т.б. көптеген әрекеттер, эффектілер қосуға болады.

Scratch - 21 ғасырдың талабына сай пайдаланушының бойында
шығармашылыққа жетелейтін, алгоритм құру қасиеттерін жетілдіретін
визуальды объектілі-бағдарлы программалау ортасы. Медиаинформацияны
манипуляциялау – Scratch құрудың басты мақсаты болып табылады.

Пайдаланылған әдебиеттер:
1. Еремин Е.А.  «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое
знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.
2. Еремин Е.А.  «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое
знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
3. Лаптев В. C++. Объектно-ориентированное программирование: Оқу
құралы. – СП.: Оқу баспасы, 2008ж.
4. Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы. Построение и анализ.
2-басылым, 2007ж.
5. Красиков И.В., Красикова И.Е. Алгоритмы. Просто как дважды два. –
М.:ИКФ «ЭКСМОС», 2006ж.

Ұқсас жұмыстар
Кодтау сағаты 2015
Менің алғашқы программам
ЦИФРЛЫҚ САУАТТЫЛЫҚ
Информатикадан 5 сыныпқа арналған scratch қолдану бағдарлама
Видеожазба ортасы
Inkscape векторлық графикасының редакторы
Презентациялар. программа интерфейсімен танысу. 6 сынып
Презентация ұғымы
Adobe Рhotoshop графикалық редакторының интерфейсімен танысу, құралдарымен жұмыс
3d- модельдеу. 10 сынып
Пәндер